LATTJO

Suurus: px
Alustada lehe näitamist:

Download "LATTJO"

Väljavõte

1 LATTJO

2

3 EESTI LATTJO Backgammon 4 LATTJO Chess 7 LATTJO English droughts 9 LATTJO Ludo 10 LATVIEŠU LATTJO Nardi 11 LATTJO Šahs 14 LATTJO Angļu dambrete 16 LATTJO Riču raču 17 LIETUVIŲ LATTJO Žaidimas Backgammon 18 LATTJO Šachmatai 21 LATTJO Angliškos šaškės 23 LATTJO Žaidimas Ludo 24 ROMÂNA LATTJO Backgammon 32 LATTJO Chess 35 LATTJO English droughts 37 LATTJO Ludo 38 SLOVENSKY LATTJO Backgammon 39 LATTJO Chess 42 LATTJO English droughts 44 LATTJO Ludo 45 БЪЛГАРСКИ LATTJO Табла 46 LATTJO Шах 49 LATTJO Шашки 51 LATTJO Не се сърди, човече 52 PORTUGUÊS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Xadrez 28 LATTJO Damas 30 LATTJO Ludo 31

4 EESTI 4 LATTJO Backgammon Mängijate arv: 2 Sisaldab: 1 mängulaud, 2x 15 kivi, 4 täringut, 1 eritäring ehk duubeldamiskuubik Kuidas mängida: Laual on 24 kitsast kolmnurka. Lihtsustamise mõttes on need nummerdatud 12-1 ja 12A-1A, nagu näidatud ülaloleval joonisel. Kolmnurkade värv ei mängi mingit rolli. Mängulaud on eraldatud põikpuuga. Valgete kivikestega mängija koduväljaks on kolmurgad 6-1. Mustade kivikestega mängija koduväljaks on 6A-1A. Iga mängija saab 15 kivi ja paari täringuid. Mängijad valivad värvi, millega soovivad mängida, ja asetavad kivid lauale nagu näidatud ülaloleval joonisel. Mängu alustamiseks veeretab kumbki mängija ühe täringu. Mängija, kes veeretas suurima numbri, alustab mängu ja käib esimesena kasutades mõlema mängija täringu numbreid. Pärast esimest käiku veeretavad mängijad täringuid kahekaupa ja kordamööda. Mängijad käivad oma kividega teineteisele vastupidises suunas. Valged kivid alustavad kolmnurgast 1A ja liiguvad 12A suunas, seejärel kolmnurga 12 poolt 1 suunas. Mustad liiguvad vastupidi. Täringu numbrid tähendavad kahte eraldi käiku, mis mängija teeb ühe korra ajal. Kaks käiku võib teha ühe kiviga või kahe kiviga. Mängija valib ise, millist numbrit esimesena kasutab. Mängija võib kasutada ka vaid ühe täringu numbrit, seda aga vaid juhul, kui tegemist on suurema silmade arvuga. Väiksemat silmade arvu ei tohi kunagi üksi mängida. Mängu eesmärk: Mängijad liigutavad oma 15 kivi mängulaual ja proovivad neid võimalikult kiiresti laualt ära korjata. Kolmnurgal võivad samaaegselt olla vaid ühte värvi kivid. Seega võib mängija liigutada oma kivi vaid tühjale kolmnurgale, kolmnurgale, millel on tema enda kivid või kolmnurgale, kus on võimalik vastasmängija kivisid lüüa.

5 5 Löömine: Kui mängija liigutab kivi kolmnurgale, kus asub juba vastasmängija kivi, loetakse vastasmängija kivi laualt lööduks ja asetatakse põikpuule. Kivi peab alustama otsast peale. Mitme sammuga käik võimaldab lüüa mitut vastasmängija kivi. Lauale tulemine: Kui mängija kivi on põikpuul, peab ta selle enne lauale tagasi tooma ning saab alles siis teisi kivisid liigutada. Kivi peab asetama vastasmängija poolel asuvale kolmnurgale, mis vastab täringul veeretatud silmade arvule. Näide: Valgete kividega mängija kaks kivi on põikpuul ning ta veeretab täringutel 4/2. Mängija peab panema ühe kivi kolmnurgale 4A ja teise kolmnurgale 2A. Kui kolmnurgal 2A on vastasmängija kivi, saab mängija lauale tulla vaid ühe kiviga. Sel juhul ei saa mängija kasutada teist numbrit mõne teise kivi liigutamiseks. Mängija peab ootama ja proovima järgmise käigu ajal teise kiviga lauale tulla. Samal ajal jätkab vastasmängija käikude tegemist. Duublid: Mängija, kes veeretab täringuga duubli, nt mõlemal täringul kolm silma, punktid duubeldatakse ning ta saab edasi mängida järgmistel viisidel: Liigutada 1 kivi 12 sammu Liigutada 4 kivi, igaüht 3 sammu Liigutada 2 kivi, mõlemat 6 sammu Liigutada 1 kivi 6 sammu ja 2 kivi, igaüht 3 sammu Liigutada 1 kivi 9 sammu ja 1 kivi 3 sammu Kui duublit ei saa täielikult kasutada, tuleb teha kõik võimalikud sammud. Ülejäänud sammud kaovad. Laualt ära korjamine: Mängu lõpus, kui kõik 15 kivi on koduväljal, saavad mängijad alustada kivide laualt eemaldamist. Seda nimetatakse laualt ära korjamiseks. Kui mängija saab liigutada viimase kivi koduväljale esimese täringu silmade järgi, saab ta teist täringut kasutada laualt ära korjamiseks. Laualt ära korjamise puhul eemaldatakse kive kolmnurkadelt vastavalt täringu silmadele. Mängija, kes veeretab 4/3, saab ära korjata ühe kivi kolmnurgalt 3 ja teise kolmnurgalt 4. Mängija ei ole kohustatud oma kivi laualt ära korjama. Mängija võib liikuda enda koduväljal, nt kolmnurgalt 6 kolmnurgale 1. Ära korjatud kivid kogutakse mängulauast väljapoole. Tavaliselt peavad täringu silmad vastama tühjale kolmnurgale. Kui see pole nii, toimige järgnevalt: Kui suurema väärtusega kolmnurgas on kivi, tuleb see liigutada kolmnurga 1 poole. Kui suurema väärtusega pesas ei ole ühtegi kivi, siis peab mängija laualt ära korjama kivi oma suurimast allesolevast kivi(de)ga pesast. Näide: Täringutel on 5/6 silma ning kolmnurgad 5 ja 6 on tühjad. Mängija liigutab kive, mis on kolmnurkadel 4, 3, 2 või 1. (selleks, et kivi saaks laualt ära korjata, peab täringu silmade arv olema suurem kui number kolmnurgal). Kui kivi lüüakse laualt ära korjamise ajal, peab selle asetama põikpuule, seejärel tagasi lauale saama ja taas koduväljale liigutama enne ei saa ühtki kivi laualt ära korjata.

6 6 Duubeldamine: Eritäring on mõeldud edasijõudnud mängijatele. Kuubik näitab mitmekordselt peaks punkte mängu lõpus lugema (2, 4, 8 jne). Mängu lõpus pannakse kuubik nii, et 64 jääks ülespoole, see tähendab, et punkte loetakse ühekordselt. Kui mängijal läheb hästi, võib ta enne täringu veeretamist panuseid tõsta. Näide: Valgete kividega mängija pakub välja panuste tõstmise ja pöörab kuubiku 2 peale. Mustade kividega mängija võib duubeldamise kas vastu võtta või mängust loobuda. Kui mustade kividega mängija loobub mängust, saab valgete kividega mängija endale punktid, mis sai kokku lepitud enne duubeldamist, antud juhul 1 punkti. Kui mustade kividega mängija võtab väljakutse vastu, siis mäng jätkub ja punkte loetakse mängu lõpus kahekordselt. Vaid mängija, kes viimati duubeldamise vastu võttis ja kellele kuulub kuubik, saab välja pakkuda järgmise duubeldamise. Võitmine: Võidab mängija, kes esimesena kõik kivid laualt ära korjab: Lihtne võit: Võitja saab 1 punkti, kui vastasmängija on laualt ära korjanud vähemalt ühe oma kividest. Gammon: Võitja saab 2 punkti, kui kaotaja ei ole ühtki kivi ära korjanud. Backgammon: Võitja saab 3 punkti, kui kaotaja pole ühtki kivi ära korjanud ning vähemalt üks tema kividest on kas põikpuul või võitja koduväljal. Triktraki mängitakse tihtipeale võistlusena, mis koosneb mitmest mängust. Võistluses kogutakse teatud arv punkte, nt 5. Punktide arv lepitakse kokku enne esimest mängu. Võistluse võidab mängija, kes esmalt jõuab kokkulepitud punktisummani.

7 7 LATTJO Chess Mängijate arv: 2 Sisaldab: 1 malelaud, 2 x 16 malenuppu Malendid paigutatakse nagu ülal joonisel näha ning lipp on alati asetatud "oma" värvile. Malendit ei tohi tõsta ruudule, millel asub juba teine sama värvi malend. Malendi võib tõsta tühjale ruudule või ruudule, kus asub vastase malend. See malend siis lüüakse välja ning seega eemaldatakse laualt. Kuidas malendeid liigutada: Ettur. Esimesel korral etturiga käies võib mängija valida, kas käib temaga üks või kaks ruutu ettepoole. Seejärel saab etturiga käia ainult ühe ruudu kaupa ettepoole. Ettur lööb vastase malendi, liikudes diagonaalselt ettepoole, vasakule või paremale. Kui ettur jõuab vastasepoolsesse malelaua serva, siis saab ta otsekohe ülendatud - mängija valikul kas lipuks, vankriks, odaks või ratsuks. Seda nimetatakse "ülendamiseks". Tavaliselt ülendavad mängijad etturi lipuks, et laual oleks mitu lippu, kuna see on kõige tugevam malend. Ratsu saab liikuda kaks ruutu ettepoole ja üks küljele, igas suunas. Ratsu on ainuke malend, mis saab hüpata üle teiste malendite. Oda saab liikuda diagonaalselt üle mistahes arvu tühjade ruutude ühe ja sama käigu ajal, ent mitte otse. Oda ei saa hüpata üle teiste malendite. Mängu eesmärk: Eesmärgiks on välja lüüa vastase malendid ja matistada vastase kuningas. Kuidas mängida: Malelaud on asetatud nii, et kummagi mängija ees paremal nurgas on valge ruut. Mängijad tõmbavad loosi, otsustamaks, kes mängib valgete malenditega ja alustab mängu. Seejärel teevad mängijad käike vaheldumisi. Vanker saab liikuda otse igas suunas, mistahes arvu vabade ruutude võrra, ent mitte diagonaalselt. Vanker ei saa hüpata üle teiste malendite.

8 8 Lipp saab liikuda kas otse või diagonaalselt mistahes suunas, mistahes arvu tühjade ruutude võrra sama käigu ajal. Lipp ei saa hüpata üle teiste malendite. Kuningas saab liikuda kas otse või diagonaalselt igas suunas, ent ainult ühe ruudu võrra korraga. Valge ja must kuningas ei tohi seista kõrvuti, nende vahel peab olema vähemalt üks ruut. Kuningat ei tohi asetada sellisesse positsiooni, kus ta jääb tule alla (on ähvardatav) teise malendi poolt. Kui kuningas on tule all, saab teda päästa kolmel erineval viisil: viies ta otsekohe välja tulealusest positsioonist; lüües ähvardava malendi välja; asetades ühe malendi kuninga ja ähvardava malendi vahele, blokeerides niiviisi rünnaku. Kui ühtegi nendest kolmest võimalusest ei saa rakendada, siis on kuningas matistatud ja teine mängija võidab mängu. Vangerdamisel on oluline, et kuningas liiguks esimesena. Kuningas liigub kaks ruutu vankri poole, vanker hüppab üle kuninga ja peatub järgmisel ruudul (valgel ruudul valge vankri puhul, mustal ruudul musta vankri puhul). Vangerdust võib teha nii paremal kui ka vasakul poolel. Möödudes. Kui ettur liigub oma esimese käiguga kaks ruutu ja "maandub" vastase etturi kõrval, on teisel etturil võimalus see ettur välja lüüa, nagu oleks see liikunud vaid ühe ruudu võrra. Patt. Patiseis tähendab, et malemäng lõpeb viigiga, kuna kummalgi mängijal ei ole võimalik vastast matistada. Kuidas võita: Mängija võidab malemängu, kui matistab vastase kuninga. "Matt" tähendab, et vastase kuningat, kes on tule all, ei saa liigutada, ilma et seda mängust välja ei löödaks. Vangerdus. Selles mängus on võimalik teha käiku, mida nimetatakse vangerduseks. Sellel on kaks eesmärki: asetada ühe liigutusega kuningas ohutumasse positsiooni ja anda ühele vankrile mängulaual võimalusterohkem positsioon. Seda käiku saab teha ainult üks kord mängu jooksul, alljärgnevatel tingimustel: see peab olema esimene käik nii kuninga kui ka vankri jaoks, millega see vangerdab; kuningas ei tohi olla tule all ega liikuda tule all olevasse positsiooni; ruudud kuninga ja vankri vahel on tühjad; ruudud, mida kuningas ületab või millel ta peatub, ei tohi olla tule all.

9 9 LATTJO English droughts Mängijate arv: 2 Sisaldab: 1 mängulaud, 2 x 12 nuppu Mõlemad mängijad asetavad oma 12 nuppu neile lähemal olevatele mustadele ruutudele. Mängus võib kasutada ainult musti ruute. Mängijad liigutavad oma nuppe vaheldumisi. Nuppe võib liigutada korraga ainult ühe sammu võrra, ainult diagonaalselt võib liikuda vaba ruuduni. Sa vangistad vastase nupu, kui hüppad sellest üle vabale ruudule. Sama käiguga võib teha ka mitu hüpet, ent need tuleb teha kohe järjestikku. Sa ei tohi hüpata üle oma nuppudest. Kui üks nupp jõuab vastase poole viimasesse ritta, muutub ta otsekohe tammiks. See nupp "kroonitakse", asetades teise sama värvi nupu selle nupu peale, et eristada seda tavalistest nuppudest. Tammid võivad liikuda diagonaalis edasi- ja tagasisuunas ning vangistada vastasmängija nuppe. See võime muudab tammid väärtuslikumaks kui teised nupud, ent tamme saab samamoodi vangi võtta, nagu teisi nuppegi. Käik lõpeb, kui nupp ei saa enam vastase nuppu vangistada või kui nupp jõuab vastasmängija poole viimasesse ritta ja "kroonitakse" tammiks. Sa pead vastasmängija nupu vangistama, kui selleks on võimalus, isegi kui su oma nupp satub seetõttu ebasoodsasse kohta. Kui käiguga saaks vangi võtta rohkem kui ühe nupu, võib mängija valida, millise nupu ta vangistab. Sama reegel kehtib suuna kohta, kui mängijal on võimalus erinevates suundades liikuda. Mängu eesmärk: Mängu eesmärgiks on vangistada kõik oma vastasmängija nupud või mitte võimaldada vastasel käiku teha. Kuidas võita: Mängija on võitnud, kui ta on kõik vastase nupud vangistanud või teinud vastasmängijale võimatuks ühegi tema nupu liigutamise. Kuidas mängida: Mängulaud asetatakse selliselt, et kummalgi mängijal on valge ruut paremal pool. Mängijad viskavad kirja ja kulli, et välja selgitada, kes mängib mustade nuppudega ja alustab. Peale seda käivad mängijad vaheldumisi.

10 10 LATTJO Ludo Mängijate arv: 2-4 Sisaldab: 1 mängulaud, 16 (4x4) nuppu ja 1 täring Et saada õigust oma nupu "koopast" väljatoomiseks, peab mängija veeretama 1 või 6. Kui mängija veeretab 1, siis asetab ta nupu stardipunkti. Stardipunkt on nupuga sama värvi täpp, "koopa" all paremal pool. Kui mängija veeretab 6, siis on kaks valikuvõimalust: kas viia kaks nuppu stardipunkti või üks nupp mängurajal olevale sama värvi täpile. Iga kord, kui mängija veeretab 6 silma, saab ta õiguse uuesti veeretamiseks. Mängitakse kellaosuti liikumise suunas, liikudes edasi nii mitme sammu võrra kui täring näitab. Ühe mängija nuppe võib ühel täpil olla üks või rohkem. Kui mängija käigu korral satub tema nupp täpile, kus on juba teise mängija nupp ees, võib äsja käigu teinud mängija teise mängija nupu välja lükata. Vastasmängija nupp peab siis minema tagasi "koopasse" ja alustama mängu uuesti. Valgele finišitäpile mängulaua keskel jõutakse läbi koduraja, mis on tähistatud mängija värviga. Mängunuppu, mis on teel finišitäpi poole ja mis asetseb oma kodurajal, ei saa oma asukohast välja lükata. Finišipunkti jõudmiseks peate veeretama täpse arvu silmi. Kui veeretate liiga palju silmi, põrkub teie nupp finišipunktist tagasi ülearuste silmade võrra. Mängu eesmärk: Läbida esimesena ring ümber mängulaua ja väljuda kõigi nelja nupuga. Kuidas mängida: Iga mängija valib omale värvi ja asetab neli nuppu sama värvi suure ringi sisse, ehk "koopasse". Peale täringuveeretamist, alustab kõige rohkem silmi saanud veeretaja mängu. Peale finišipunkti jõudmist eemaldatakse nupud mängulaualt. Kuidas võita: Võidab mängija, kes jõuab esimesena finišipunkti kõigi oma nelja nupuga.

11 LATVIEŠU 11 LATTJO Nardi Spēlētāju skaits: 2 Sastāvs: 1 spēles laukums, 2x15 kauliņi, 4 metamie kauliņi, 1 dubultais metamais kauliņš Spēles noteikumi: Spēli spēlē uz laukuma, kas sastāv no 24 šauriem trijstūriem. Lai atvieglotu spēli, tie numurēti no 12 līdz 1 un no 12A līdz 1A (skat. augšējo attēlu). Trijstūru krāsai nav nozīmes. Spēles laukums ir sadalīts četros sektoros, ko dēvē par mājām. Spēlētājs ar baltajiem kauliņiem kā savu māju sektoru izvēlas trijstūrus no 6 līdz 1. Spēlētājs ar melnajiem kauliņiem 6A līdz 1A. Katram spēlētājam pienākas 15 vienas krāsas kauliņi, kā arī divi metamie kauliņi. Spēlētāji izvēlas katrs savu krāsu un novieto kauliņus uz laukuma, kā redzams augšējā attēlā. Lai noskaidrotu, kurš spēlētājs uzsāks pirmo gājienu, abi spēlētāji met pa vienam kauliņam. Tas, kurš uzmet lielāku skaiti, uzsāk gājienu un pārvieto savu kauliņu par tik lauciņiem, cik uzmests uz abiem metamajiem kauliņiem. Turpmākajā spēles gaitā spēlētāji met tikai abus savus kauliņus. Spēlētāji kauliņus pārvieto pretējos virzienos. Baltie kauliņi virzās no 1A uz 12A, tad uz 12 un galu galā uz 1. Melnie kauliņi pārvietojas pretēji. Viens pilns gājiens sastāv no diviem atsevišķiem gājieniem, ko veic atkarībā no uzmesto punktu skaita uz katra no metamajiem kauliņiem. Spēlētājs var izvēlēties veikt dubultu gājienu ar vienu kauliņu vai divus atsevišķus gājienus ar diviem kauliņiem. Spēlētājs tāpat var izvēlēties, ar kuru no uzmestajiem punktiem pārvietoties vispirms. Spēles mērķis: Spēlētājam pēc iespējas ātrāk jāpārvieto visi savi 15 kauliņi uz savu mājas sektoru un tie jānoņem nost no laukuma. Spēlētājs var izvēlēties pārvietoties arī tikai par vienu gājienu, taču tikai par tik punktiem, cik uzmests uz vērtīgākā no abiem kauliņiem. Mazāko ciparu, kas uzmests uz kauliņiem, nedrīkst izspēlēt vienu pašu. Uz viena trijstūra vienlaicīgi drīkst atrasties tikai vienas krāsas kauliņi. Tas nozīmē, ka spēlētājs drīkst pārvietot savu kauliņu tikai uz tukša trijstūra, uz trijstūra, uz kura atrodas viņa paša kauliņi, vai arī uz trijstūra, uz kura iespējams nosist pretinieka kauliņu.

12 12 Kauliņu sišana: Ja spēlētājs pārvietojas uz trijstūra, uz kura atrodas pretinieka kauliņš, pretinieka kauliņu var nosist, to noņemot no spēles laukuma un uzliek uz šķirtnes. Šim kauliņam spēle jāsāk no sākuma. Veicot vienu pilnu gājienu ar diviem atsevišķiem gājieniem, iespējams nosist vairākus pretinieka kauliņus. Kauliņu atgriešana spēlē: Ja kāds no spēlētāja kauliņiem nonāk uz šķirtnes, tas jāatgriež spēlē pirms var izdarīt gājienu ar laukumā esošajiem kauliņiem. Kauliņi, kas atrodas uz šķirtnes, vispirms nonāk uz tā pretinieka māju sektora trijstūra, kas atbilst uzmestajam punktu skaitam. Piemērs: Spēlētājam ar baltajiem kauliņiem uz šķirtnes atrodas divi kauliņi. Viņš uz metamā kauliņa uzmet 4 un 2. Spēlētājs vienu no saviem kauliņiem novieto uz 4A, bet otru uz 2A. Ja uz 2A atrodas pretinieka kauliņš, spēlētājs drīkst atgriezt tikai to kauliņu, kas atrodas uz 4A. Spēlētājs nedrīkst izmantot uz metamā kauliņa uzmestos punktus, lai pārvietotu kādu no laukumā esošajiem kauliņiem viņam jāgaida nākamais gājiens un jāmēģina spēlē atgriezt arī otrs kauliņš. Spēle otram spēlētajam šajā situācijā turpinās kā ierasts. Vienāds punktu skaits uz abiem metamkauliņiem: Ja uz abiem metamkauliņiem uzmests vienāds punktu skaits, piemēram, 3 un 3, punktu summa tiek dubultota, iegūstot 12 punktus, kurus var izspēlēt turpmāk minētos veidos: Pārvietot 1 kauliņu 12 soļus uz priekšu Pārvietot 4 kauliņus katru 3 soļus uz priekšu Pārvietot 2 kauliņus katru 6 soļus uz priekšu Pārvietot 1 kauliņu 6 soļus uz priekšu un 2 kauliņus katru 3 soļus uz priekšu Pārvietot 1 kauliņu 9 soļus uz priekšu un 1 kauliņu 3 soļus uz priekšu Ja nav iespējams pārvietoties, izmantojot pilnu kombināciju, pāri palikušie soļi tiek zaudēti. Kauliņu noņemšana no galda: Kad visi 15 kauliņi ir nogādāti māju sektorā, spēlētājs drīkst tos sākt noņemt no laukuma. Ja spēlētājs var pārvietot savu pēdējo kauliņu uz mājas sektoru, izmantojot tikai viena metamā kauliņa punktus, otra metamā kauliņa punktus var izmantot kauliņu noņemšanai no galda. Kauliņus var noņemt no laukuma tad, ja uz metamā kauliņa uzmestais punktu skaits atbilst trijstūra numuram. Piemēram, uzmetot 4 un 3, drīkst noņemt kauliņu, kas atrodas uz 4. trijstūra un 3. trijstūra. Noņemtie kauliņi no spēles laukuma jānoņem. Spēlētājam nav obligāti jānoņem kauliņi no laukuma. Viņš drīkst tos pārvietot arī pa savu mājas sektoru. Kā rīkoties, ja uz metamā kauliņa uzmestie punkti atbilst trijstūrim, uz kura neatrodas kauliņi: Ja aizņemts ir kāds vērtīgāks trijstūris, tad kauliņš, kas uz tā atrodas, jāpārvieto par tik vienībām uz atpakaļ, cik uzmests uz kauliņa (piemēram, ja uzmests 3, bet uz 5. trijstūra atrodas kauliņš, tas jāpārvieto uz 2. trijstūri). Ja uz vērtīgākiem trijstūriem neatrodas kauliņi, spēlētājs var noņemt kauliņu no nākamā vērtīgākā trijstūra. Piemērs: Ja uz metamā kauliņa uzmests 5 un 6, un trijstūri 5 un 6 ir brīvi, spēlētājs var noņemt tos kauliņus, kas atrodas uz trijstūra 4, 3, 2 vai 1. (Lai kauliņu noņemtu no galda, ciparam uz metamā kauliņa jābūt augstākam par ciparu uz trijstūra). Ja pretinieks šajā laikā nosit kādu no kauliņiem, tas jānovieto uz šķirtnes un no jauna jāpārvieto no sākuma punkta līdz māju sektoram. Kamēr kauliņš nenonāk līdz māju sektoram, pārējos kauliņus noņemt no galda nav atļauts.

13 13 Dubultais metamais kauliņš: Dubultais kauliņš paredzēts pieredzējušiem spēlētājiem. Punktu skaits uz dubultā kauliņa norāda, cik punkti tiks skaitīti spēles beigās (2, 4, 8 utt.). Spēles sākumā dubulto kauliņu novieto ar skaiti 64 uz augšu, kas apzīmē vienkāršu likmi. Ja kāds no spēlētājiem spēles laikā nonāk labā pozīcijā, viņš pirms metamā kauliņa mešanas var likmi dubultot. Piemērs: Spēlētājs ar baltajiem kauliņiem piedāvā dubultot likmi un pagriež dubulto kauliņu no 64 uz 32 (2 punkti), tādējādi apzīmējot likmes dubultošanu. Spēlētājs ar melnajiem kauliņiem var piekrist likmes dubultošanai vai arī padoties. Ja spēlētājs ar melnajiem kauliņiem padodas, spēlētājs ar baltajiem kauliņiem uzvar un iegūst tik punktus, cik redzams uz dubultā kauliņa (šajā gadījumā vienu punktu). Ja spēlētājs ar melnajiem kauliņiem piekrīt dubultot likmi, spēle turpinās, un spēles beigās punkti tiek dubultoti. Nākamo reizi likmi atļauts dubultot tam spēlētājam, kurš pēdējais ir piekritis likmes dubultošanai un pie kura atrodas dubultais kauliņš. Spēles uzvarētājs: Spēli uzvar tas spēlētājs, kurš pirmais no laukuma noņem visus savus kauliņus. Spēli iespējams uzvarēt vairākos veidos: Parastā uzvara: Uzvarētājs saņem 1 punktu, ja zaudētājam no laukuma izdevies noņemt vismaz vienu no saviem kauliņiem. "Gammon" uzvara: Uzvarētājs saņem 2 punktus, ja zaudētājam no laukuma nav izdevies noņemt nevienu no saviem kauliņiem. "Backgammon" uzvara: Uzvarētājs saņem 3 punktus, ja zaudētājam no laukuma nav izdevies noņemt nevienu no saviem kauliņiem, turklāt vismaz viens no viņa kauliņiem atrodas uz šķirtnes vai uzvarētāja māju sektorā. Nardus nereti spēlē mačos. Maču uzvar tas, kuram pirmajam izdodas iegūt, piemēram, 5 punktus. Punktu skaits tiek nolemts pirmās spēles sākumā.

14 14 LATTJO Šahs Spēlētāju skaits: 2 Sastāvs: 1 šaha galds, 2 x 16 šaha figūras Figūras jānovieto tā, kā norādīts augstāk redzamajā attēlā. Dāmai jāatrodas uz savas krāsas lauciņa. Figūras nedrīkst pārvietot uz lauciņiem, uz kuriem jau atrodas tādas pašas krāsas figūras. Figūras drīkst pārvietot vienīgi uz brīviem lauciņiem vai lauciņiem, uz kuriem atrodas pretinieka figūras. Tādā gadījumā pretinieka figūra tiek nokauta un noņemta no galda. Figūras un to kustības virzieni: Bandinieks. Pirmajā gājienā bandinieku drīkst pārvietot vienu vai divus lauciņus uz priekšu. Pēc tam to drīkst pārvietot tikai vienu lauciņu uz priekšu. Bandinieks drīkst nokaut pretinieka figūru, pārvietojoties pa diagonāli uz priekšu. Ja bandinieks nonāk galda pretējā pusē, tas pēc spēlētāja izvēles nekavējoties pārvēršas par dāmu, torni, laidni vai zirgu. Visbiežāk spēlētāji to izvēlas pārvērst par dāmu, jo tā ir pati spēcīgākā spēles figūra. Uz šaha galda vienlaicīgi drīkst atrasties vairākas dāmas. Zirgs pārvietojas, lecot divus lauciņus horizontāli vai vertikāli un pēc tam vienu lauciņu uz sāniem jebkurā virzienā. Zirgs ir vienīgā figūra, kas drīkst pārlēkt pāri jebkurai šaha figūrai. Laidni drīkst pārvietot pa diagonāli jebkurā virzienā, taču tikai pa brīvajiem lauciņiem. Laidnis nedrīkst pārlēkt pāri citām šaha figūrām. Spēles mērķis: Spēles mērķis ir nokaut pretinieka figūras un pieteikt "matu" pretinieka karalim. Torni drīkst pārvietot tikai horizontāli un vertikāli jebkurā virzienā. Tornis nedrīkst pārlēkt pāri citām šaha figūrām. Spēles noteikumi: Šaha galds jānovieto tā, lai abiem spēlētājiem galdiņa labajā stūrī atrastos baltais lauciņš. Spēlētāji izlozē, kurš spēlēs ar baltajām un kurš ar melnajām figūrām. Spēli uzsāk spēlētājs ar baltajām figūrām. Nākamajā partijā spēlētāji apmainās ar figūrām.

15 15 Dāmu drīkst pārvietot jebkurā virzienā horizontāli, vertikāli un pa diagonāli. Dāma nedrīkst pārlēkt pāri citām šaha figūrām. Karali drīkst pārvietot uz jebkuru tam blakus esošo lauciņu. Abi spēles karaļi nedrīkst stāvēt blakus viens otram, starp tiem jābūt vismaz vienam lauciņam. Karali nedrīkst novietot tādā pozīcijā, lai viņam nākamajā gājienā tiktu pieteikts šahs. Ja karalim tiek pieteikts šahs, ir trīs iespējas, kā no šaha situācijas izkļūt: karalis jāpārvieto uz neapdraudētu lauciņu; jānokauj pretinieka figūra, kas karali apdraud; starp karali un uzbrūkošo figūru jānovieto kāda cita figūra. Garām ejošais sitiens: Ja pirmajā gājienā bandinieks tiek pārvietots divus lauciņus uz priekšu, rezultātā nonākot blakus pretinieka bandiniekam, pretinieka bandinieks to vienalga drīkst nokaut tāpat, kā tas notiktu gadījumā, ja bandinieks tiktu pārvietots tikai vienu lauciņu uz priekšu. Pats: Par patu dēvē situāciju, kad karalis netiek apdraudēts, taču spēlētājs nevar izdarīt nevienu atļautu gājienu. Šādā gadījumā partija beidzas ar neizšķirtu. Spēles uzvarētājs: Lai uzvarētu partiju, jāpiesaka mats pretinieka karalim. Par matu tiek uzskatīta situācija, kad karalim ir pieteikts šahs, bet nav nekādu iespēju no tā izkļūt. Ja nav iespējams veikt nevienu no 3 darbībām, karalim tiek pieteikts mats un spēlētājs zaudē. Rokāde: Partijas laikā drīkst izdarīt dubultu gājienu, ko dēvē par rokādi. Rokādi veic, lai nogādātu karali drošākā pozīcijā, bet torni izdevīgākā pozīcijā. Vienas partijas laikā katrs spēlētājs rokādi drīkst veikt tikai vienu reizi, ar nosacījumu, ka: ar karali un iesaistīto torni partijas laikā iepriekš vēl nav izdarīts gājiens; karalis neatrodas šaha situācijā, kā arī nenonāk šaha situācijā rokādes rezultātā; lauciņi starp karali un iesaistīto torni ir brīvi; lauciņus, kurus šķērso vai uz kuriem apstājas karalis, neapdraud pretinieka figūras. Veicot rokādi, vispirms karalis jāpārvieto divus lauciņus tuvāk tornim. Tad tornis jāpārceļ pāri karalim un jānovieto uz nākamā lauciņa aiz karaļa (baltais tornis uz baltā lauciņa, melnais tornis uz melnā lauciņa). Rokādi drīkst veikt gan pa labi, gan pa kreisi.

16 16 LATTJO Angļu dambrete Spēlētāju skaits: 2 Sastāvs: 1 spēles laukums, 2 x 12 kauliņi Katrs spēlētājs novieto savus 12 kauliņus uz pirmo trīs horizontālo rindu melnajiem lauciņiem. Spēles laikā drīkst pārvietoties vienīgi pa melnajiem lauciņiem. Savā gājienā spēlētājs drīkst pārvietot vienu savu kauliņu. Kauliņus drīkst pārvietot vienīgi pa diagonāli vienu lauciņu uz priekšu. Lauciņam jābūt brīvam. Ja pretinieka kauliņš atrodas uz blakus (pa diagonāli) lauciņa, un lauciņš aiz pretinieka kauliņa ir brīvs, spēlētājam obligāti tas jānosit, tam pārlecot pāri un pēc tam noņemot no laukuma. Vienā gājienā drīkst nosist arī vairākus pretinieka kauliņus. Spēlētājs nedrīkst lēkt pāri saviem kauliņiem. Ja kauliņš nonāk pretinieka puses pirmajā rindā, tas kļūst par "dāmu". Lai to atšķirtu no parastajiem kauliņiem, virs tā novieto vēl vienu tādas pašas krāsas kauliņu. "Dāmas" drīkst nosist pretinieka kauliņus un pārvietoties pa diagonāli gan uz priekšu, gan uz atpakaļ, tāpēc tās tiek uzskatītas par vērtīgākiem kauliņiem. Tomēr "dāmas" var nosist tāpat kā parastus kauliņus. Gājiens beidzas tad, kad spēlētājs vairs nevar nosist nevienu pretinieka kauliņu vai kad kauliņš nonāk pretējās laukuma puses pirmajā rindā un kļūst par "dāmu". Spēlētājam obligāti jāsit pretinieka kauliņš, ja tas ir iespējams, pat, ja rezultātā izveidojas nevēlama pozīcija. Spēles mērķis: Spēles mērķis ir nosist visus pretinieka kauliņus vai panākt, ka pretinieks nevar izdarīt gājienu. Spēles noteikumi: Sākumā spēles laukums jānovieto tā, lai abu spēlētāju labajā stūrī atrastos baltais lauciņš. Tad spēlētāji met monētu, lai noskaidrotu, kurš spēles ar melnajiem kauliņiem un uzsāks spēli. Ja gājiena laikā iespējams nosist vairākus pretinieka kauliņus, spēlētājs var izvēlēties, kuru no tiem viņš vēlas nosist. Ja kauliņu iespējams nosist vairākos virzienos, spēlētājs var izvēlēties arī sev vēlamo virzienu. Spēles uzvarētājs: Spēli uzvar tas spēlētājs, kuram izdodas nosist visus pretinieka kauliņus vai panākt, ka pretinieks ar saviem atlikušajiem kauliņiem nevar izdarīt gājienu.

17 17 LATTJO Riču raču Spēlētāju skaits: 2-4 Sastāvs: 1 spēles laukums, 16 (4x4) kauliņi un 1 metamais kauliņš Lai kauliņš tiktu ārā no apļa, spēlētājam jāuzmet 1 vai 6. Ja spēlētājs uzmet 1, kauliņš nonāk spēles sākuma punktā. Sākuma punkts atrodas pa labi zem apļa un ir tādā pašā krāsā kā aplis. Ja spēlētājs uzmet 6, viņam jāizdara izvēle: novietot divus kauliņus sākuma punktā vai novietot vienu kauliņu uz sestā spēles lauciņa, kas arī ir tādā pašā krāsā kā kauliņš. Katru reizi, kad spēlētājs uzmet 6, viņš drīkst veikt vēl vienu gājienu. Spēle turpinās pulksteņrādītāja virzienā, pārvietojot kauliņus par tik lauciņiem uz priekšu, cik uzkrīt uz metamā kauliņa. Uz viena un tā paša lauciņa var atrasties vairāki vienas krāsas kauliņi. Ja kauliņš jānovieto uz lauciņa, uz kura atrodas pretinieka kauliņš, spēlētājs nosit pretinieka kauliņu un to novieto atpakaļ sākuma aplī. Balto apli, kas atrodas spēles laukuma centrā, var sasniegt, apejot visu spēles laukumu un nonākot līdz vidējiem lauciņiem jeb "mājām" spēlētāja kauliņu krāsā. Kauliņus, kas nonāk uz kāda no "mājas" lauciņiem, nedrīkst nosist. Lai sasniegtu balto apli, spēlētājam jāuzmet precīzs punktu skaits. Ja cipars ir pārāk liels, kauliņš jāvirza atpakaļgaitā. Kad kauliņš sasniedz balto apli, to no laukuma noņem. Spēles mērķis: Spēles mērķis ir būt pirmajam, kas visus savus kauliņus nogādā no sākumpunkta līdz finišam, kas atrodas spēles laukuma centrā. Spēles uzvarētājs: Spēli uzvar tas spēlētājs, kurš pirmais nogādā visus savus kauliņus līdz finišam, kas atrodas spēles laukuma vidū. Spēles noteikumi: Katrs spēlētājs izvēlas vienas krāsas kauliņus un tos novieto tādas pašas krāsas lielajā aplī. Spēli uzsāk tas spēlētājs, kurš uz metamā kauliņa uzmet vislielāko ciparu.

18 LIETUVIŲ 18 LATTJO Žaidimas Backgammon Žaidėjų skaičius: 2 Žaidimą sudaro: Žaidimo lenta, 30 figūrėlių (2x15), 4 žaidimo kauliukai, 1 dvigubinimo kauliukas Žaidimo taisyklės: Žaidimo lentoje yra 24 trikampiai. Tam, kad būtų lengviau, jie sužymėti skaičiais ir (arba) raidėmis nuo 12 iki 1 ir nuo 12A iki 1A (žr. paveikslėlį viršuje). Trikampių spalva neturi reikšmės. Žaidimo lentos viduryje yra tarpas, padalinantis ją į dvi dalis. Baltomis figūrėlėmis žaidžiantis žaidėjas užima trikampius nuo 6 iki 1, o juodomis figūrėlėmis žaidžiantis žaidėjas nuo 6A iki 1A. Savojoje lentos pusėje esančius trikampius kiekvienas žaidėjas vadina "namais". Žaidėjai pasidalina figūrėles po 15 vnt., abiem atitenka po du žaidimo kauliukus. Pasirinktos spalvos figūrėles žaidėjai išdėlioja savo pusėje, kaip parodyta paveikslėlyje aukščiau. Žaidėjai meta po kauliuką, kas pradės žaidimą. Daugiausiai taškų išmetęs žaidėjas pradeda žaidimą. Toliau žaisdami, žaidėjai naudoja du turimus kauliukus. Žaidėjai atlieka ėjimus savo figūrėlėmis, bet priešingomis kryptimis. Baltomis figūrėlėmis einama nuo 1A iki 12A, tada į 12 ir galiausiai į 1. Juodomis figūrėlėmis einama priešinga kryptimi. Žaidėjas išmeta abu kauliukus ir paeina tiek žingsnių, kiek skaičių iškrito ant vieno ir kito kauliuko. Jis gali eiti dviem skirtingomis figūrėlėmis arba viena figūrėle du kartus. Žaidėjas turi teisę pasirinkti, kurio kauliuko skaičiumi pirmiausia vadovautis. Žaidėjų tikslas: Anksčiau už priešininką nukelti visas savo 15 figūrėlių nuo žaidimo lentos. Galite daryti ėjimą tik pagal iškritusį vieno kauliuko skaičių, bet jis turi būti didesnis už iškritusį kito kauliuko skaičių. Ant vieno trikampio galima išdėlioti tik tos pačios spalvos figūrėles. Tai reiškia, kad žaidėjas savo figūrėles gali perkelti į: tuščią trikampį, trikampį su savo spalvos figūrėlėmis arba tą, kur jis gali nukirsti priešininko figūrėlę.

19 19 Nukirtimas: Žaidėjui perkėlus savo figūrėlę į priešininko užimtą trikampį, jo figūrėlė nukerta priešininko figūrėlę, kuri iškart perkeliama į tarpą žaidimo lentos viduryje. Nukirstos figūrėlės pradeda žaidimą iš naujo. Kelių žingsnių ėjimu įmanoma nukirsti iš karto kelias priešininko figūrėles. Pakartotinis figūrėlės patekimas į žaidimą: Nukirstos figūrėlės perkeliamos į tarpą žaidimo lentos viduryje. Žaidėjas, kurio figūrėlių ten yra, negali atlikti ėjimo pagrindinėmis figūrėlėmis, kol nesugrąžins nukirstų figūrėlių atgal į žaidimą. Tai reiškia, kad žaidėjas meta kauliuką ir nukirsta figūrėle eina ant atitinkamo trikampio priešininko lentos pusėje. Pavyzdys: baltomis figūrėlėmis žaidžiančio žaidėjo dvi figūrėlės yra nukirstos, o išmetus kauliukus iškrito skaičiai 4 ir 2. Vadinasi, vieną figūrėlę žaidėjas turi padėti ant 4A, o kitą ant 2A trikampio. Jei 2A vietą užima priešininko figūrėlė, žaidėjas turi teisę eiti tik viena figūrėle į 4A vietą. Joks kitas ėjimas yra negalimas. Atlikęs šį ėjimą, žaidėjas laukia kito ėjimo, kad grąžintų į žaidimą likusią figūrėlę. Toliau priešininko eilė žaisti. Taškų dvigubinimas: Jei metus kauliuką iškrenta du vienodi skaičiai, pavyzdžiui, trejetai, bendra taškų suma padvigubinama, t. y. žaidėjas pelno 12 taškų. Galimi ėjimai: 1 figūrėle 12 žingsnių; 4 figūrėlės 3 žingsniai kiekvienai; 2 figūrėlės 6 žingsniai kiekvienai; 1 figūrėlė 6 žingsniai ir 2 figūrėlės 3 žingsniai kiekvienai; 1 figūrėlė 9 žingsniai ir 1 figūrėlė 3 žingsniai. Žaidėjas turi atlikti visus įmanomus žingsnius, bet nebūtinai visus. Nepanaudoti žingsniai panaikinami. Figūrėlių nukėlimas nuo lentos: Žaidimo pabaigoje, kai visos 15 figūrėlių yra žaidimo lentos "namų" lauke, žaidėjas gali jas nukelti nuo lentos. Jei, išmetus abu kauliukus, vienu žingsniu galima perkelti paskutinę figūrėlę į "namų" laukelį, antruoju žaidėjas turi teisę nukelti figūrėles nuo lentos. Nuo lentos nukelkite figūrėles, esančias ant trikampių, kurių skaičius atitinka iškritusius taškus. Pavyzdžiui, jei iškrito 4 ir 3, vieną figūrėlę nuimkite nuo trikampio 4, o kitą nuo trikampio 3. Nebūtina iš karto nukelti figūrėlių. Žaidėjas gali stumdyti jas "namų" dalyje, pavyzdžiui, iš trikampio 6 perkelti į trikampį 1. Nukeltas figūrėles padėkite prie žaidimo lentos ar kitur. Dažniausiai iškritę skaičiai atitinka tuščio trikampio numerį. Jei atsitiko kitaip: Tuo atveju, jei trikampis su didesniu numeriu yra užimtas, vieną figūrėlę nuo jo perkelkite į trikampį 1. Jei trikampiai su didesniais numeriais yra tušti, žaidėjas nukelia figūrėles nuo trikampio, pažymėto artimiausiu pagal dydį numeriu. Pavyzdžiui: jei kauliukais išmetate 5 ir 6, o trikampiai nr. 5 ir 6 yra tušti, vadinasi galite imti figūrėlę nuo trikampių 4, 3, 2 arba 1 (iškritęs skaičius turi būti didesnis už trikampio skaičių, kad galėtumėte nukelti figūrėlę nuo lentos). Nepavykus nukelti figūrėlės nuo lentos dėl to, kad ji buvo nukirsta, ją reikia padėti lentos viduryje, tuščiame tarpe, ir grąžinti į žaidimą. Žaidėjas negali nukelti nuo lentos nė vienos savo figūrėlės, kol nesugrąžino į žaidimą nukirstų figūrėlių.

20 20 Dvigubinimo kauliukas: Dvigubinimo kauliukas yra skirtas pažengusiems žaidėjams. Metant kauliuką paaiškėja, kiek kartų taškai bus skaičiuojami žaidimo pabaigoje (2, 4, 8, t. t.). Žaidimo pradžioje, dvigubinimo kauliukas padedamas ant lentos taip, kad viršuje būtų 64. Tai reiškia, kad taškai bus skaičiuojami vieną kartą. Jeigu per žaidimą žaidėjas mano, kad turi pranašumą, jis gali pasiūlyti dvigubinimą prieš mesdamas savo kauliukus. Pavyzdžiui: siūlantis dvigubinimą žaidėjas paima dvigubinimo kauliuką ir padeda jį taip, kad viršuje būtų 2. Jo priešininkas turi du pasirinkimus: sutikti su dvigubinimu arba atsisakyti dvigubinti. Atsisakymas reiškia, kad žaidėjas pasiduoda. Tokiu atveju, dvigubinimą pasiūlęs žaidėjas pelno vieną tašką. Jei priešininkas sutinka su dvigubinimu, žaidėjai tęsia žaidimą, o žaidimo pabaigoje pelnyti taškai skaičiuojami du kartus. Pasiūlyti dvigubinti gali tik tas žaidėjas, kuris sutiko dvigubinti ir perėmė kauliuką. Kaip laimėti: Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas nukelia visas savo figūrėles nuo lentos. Yra keletas būdų laimėti pelnant atitinkamą taškų skaičių: Paprastasis: žaidėjas laimi pelnydamas 1 tašką, jei jo priešininkas spėjo nukelti nuo lentos tik 1 figūrėlę. "Gammonas": žaidėjas laimi pelnydamas 2 taškus, jei jo priešininkas nenukėlė nė vienos figūrėlės. "Backgammonas": žaidėjas laimi pelnydamas 3 taškus, jei jo priešininkas nenukėlė nė vienos figūrėlės, turi nukirstų figūrėlių, kurių negrąžino į žaidimą, arba figūrėlių liko jo "namų" dalyje. Žaidimas "Backgammon" dažnai žaidžiamas keliais etapais, pavyzdžiui, iki 5 taškų sumos. Taškų sumą žaidėjai sutaria prieš pradėdami žaisti. Pirmas, tiek taškų surinkęs, žaidėjas laimi visą žaidimą.

21 21 LATTJO Šachmatai Žaidėjų skaičius: 2 Žaidimą sudaro: Šachmatų lenta, 32 šachmatų figūrėlės (2 x 16 vnt.) Žaidėjai atsisėda prie šachmatų lentos taip, kad kiekvieno jų dešinėje pusėje būtų baltas langelis. Žaidėjai traukia burtus, kuris pradės pirmas. Baltieji visada žaidimą pradeda pirmi, o kiti ėjimai atliekami pakaitomis. Figūrėlės išdėliojamos ant lentos pagal taisykles, žr. paveikslėlį. Valdovė turi savo langelį, pažymėtą tokia pat spalva. Negalima perkelti figūrėlės į langelį, kurį užima tokios pačios spalvos figūrėlė. Figūrėles galima perkelti į tuščius langelius arba užimti priešininko langelius nukertant jo figūrėles. Nukirstos figūrėlės nukeliamos nuo šachmatų lentos. Privalote nukirsti priešininko figūrėlę, jei tik yra galimybė, net, jei jūsų figūrėlė atsidurs pavojuje. Jei matote, kad galite nukirsti kelias figūrėles, patys nuspręskite, kurią nukirsite. Ta pati sąlyga galioja, jei galite rinktis kelias ėjimo kryptis. Apie šachmatų figūrėles: Pėstininkas juda tik į priekį. Pirmuoju ėjimu pėstininkas gali pajudėti vienu arba dviem langeliais. Vėliau pėstininkas gali pajudėti tik vienu langeliu į priekį. Pėstininkas nukerta priešininko figūrėlę judėdamas įstrižai į kairę arba į dešinę. Į kitą žaidimo lentos pusę patekęs pėstininkas yra keičiamas savo noru pasirinkta figūra: karaliumi, valdove, bokštu, rikiu arba žirgu. Dažniausiai pėstininkai keičiami valdovėmis, nes valdovė yra galingiausia figūrėlė. Žirgas juda du langelius į priekį ir vieną į šoną bet kuria kryptimi. Tai vienintelė figūrėlė, galinti peršokti kitas figūrėles. Žaidėjų tikslas: Nukirsti priešininko figūrėlių ir paskelbti jo karaliui matą. Žaidimo taisyklės: Žaidimo taisyklės: Rikis juda tik įstrižai bet kuria kryptimi, vienu ėjimu tiek laisvų langelių, kiek yra. Rikis negali peršokti kitų figūrėlių ir judėti į priekį.

22 22 Bokštas juda į priekį bet kuria kryptimi, vienu ėjimu visais laisvais langeliais. Bokštas negali peršokti kitų figūrėlių ir judėti įstrižai. Valdovė juda į priekį arba įstrižai bet kuria kryptimi, vienu ėjimu tiek langelių, kiek yra laisvų. Valdovė negali peršokti kitų figūrėlių. Karalius juda į priekį arba įstrižai bet kuria kryptimi, vienu ėjimu tik vienu laisvu langeliu. Karaliai negali vienas prie kito priartėti arčiau nei per vieną langelį. Karalius turi vengti puolimo. Jei karaliui paskelbiamas šachas, yra trys būdai jį išgelbėti: iš karto perkelti karalių į saugų langelį; blokuoti šachą paskelbusią figūrėlę; tarp karaliaus ir šachą paskelbusios figūrėlės pastatyti kitą figūrėlę, kuri blokuotų priešininko ėjimą. Karalius eina pirmas. Jis pajuda du langelius į bokšto pusę, o bokštas peršoka karalių ir atsistoja už jo, ant tuščio langelio (baltas bokštas ant balto langelio, o juodas ant juodo). Rokiruojama į kairę ir į dešinę pusę. Kirtimas prasilenkiant: jei pėstininkas iš pradinės padėties paeina du langelius ir atsiduria greta priešininko pėstininko, tai priešininko pėstininkas paėjusį du langelius gali nukirsti taip, tarsi jis būtų paėjęs vieną langelį. Patas: tai reiškia, kad šachmatų partija baigiasi lygiosiomis, nes nė vienam karaliui negalima paskelbti mato. Kaip laimėti: Laimi tas žaidėjas, kuris šachuoja priešininko karalių ir paskelbia jam matą. Kai nebūna galimybės apsiginti nuo šacho, šachuojamam karaliui skelbiamas matas ir šachmatų partija būna baigta. Rokiruotė: ypatingas ėjimas, atliekamas norint vienu ėjimu perkelti karalių į saugų langelį ir labiau įtraukti į žaidimą vieną iš bokštų. Rokiruotę galima atlikti tik vieną kartą per žaidimą, jeigu: Su karaliumi ir bokštu nebuvo padarytas nei vienas ėjimas. Karalius nėra šachuojamas. Tarp rokiruojamo karaliaus ir bokšto nėra jokios figūrėlės. Langeliai, kuriais judės karalius, yra saugūs ir nėra valdomi priešininko.

23 23 LATTJO Angliškos šaškės Žaidėjų skaičius: 2 Žaidimą sudaro: Žaidimo lenta ir 24 figūrėlės (2 x 12 vnt.) Kiekvienam žaidėjui atitenka po 12 figūrėlių, kurias jie turi sudėlioti ant juodų langelių savo žaidimo lentos pusėje. Žaidžiama tik ant juodų langelių. Žaidėjai paeiliui atlieka ėjimus savo figūrėlėmis. Figūrėle žengiama tik vieną kartą įstrižai į tuščią langelį. Priešininko figūrėlę nukirsite per ją perkeldami savo figūrėlę, kurią reikia pastatyti į tuščią juodos spalvos langelį už nukirstos figūrėlės. Vienu ėjimu galima peršokti kelias priešininko figūrėles. Savų figūrėlių peršokti negalima. Jei figūrėlė atsiduria juodų langelių eilėje priešininko pusėje, ji iškart "karūnuojama" uždedant ant jos kitą tokią pačią figūrėlę, kad išsiskirtų iš kitų, ir pavadinama "Dama". "Dama" gali kirsti priešininko figūrėles ir judėti į priekį ir atgal, įstriža kryptimi. Todėl ji yra vertingiausia iš visų kitų figūrėlių. Tačiau "Damą" gali nukirsti bet kuri kita priešininko figūrėlė. Ėjimas baigiasi, kai nelieka figūrėlių, kurias būtų galima nukirsti, arba figūrėlė pasiekia paskutinę langelių eilę priešininko pusėje ir yra "karūnuojama". Priešininko figūrėlę privalote nukirsti, jei yra tokia galimybė. Net ir tuo atveju, jei jūsų figūrėlė atsidurs pavojuje. Jei yra galimybė nukirsti daugiau nei vieną figūrėlę vienu ėjimu, žaidėjas gali pasirinkti kurią. Taip pat ir su ėjimo kryptimi, jei jų yra ne viena. Žaidėjų tikslas: Nukirsti visas priešininko figūrėles arba užblokuoti priešininko ėjimus. Kaip laimėti: Laimi tas žaidėjas, kuris nukerta visas priešininko figūrėles arba užblokuoja priešininko ėjimus. Žaidimo taisyklės: Žaidimo lentą reikia padėti taip, kad kiekvieno žaidėjo dešinėje pusėje atsirastų po baltą langelį. Žaidėjai meta monetą, kuris pradės žaidimą juodomis figūrėlėmis.

24 24 LATTJO Žaidimas Ludo Žaidėjų skaičius: 2-4 Žaidimą sudaro: Žaidimo lenta, 16 figūrėlių (4 x 4 vnt.) ir žaidimo kauliukas Tam, kad galėtumėte atlikti pirmą ėjimą iš "namų" apskritimo, metant kauliuką turi iškristi "1" arba "6". Jei iškrenta "1", žaidėjo figūrėlė perkeliama į startą. Jei iškrenta "6", žaidėjas gali rinktis: perkelti dvi figūrėles į startą arba vieną figūrėlę į šeštąjį tokios pačios spalvos laukelį žaidimo take. Šešis taškus išmetęs žaidėjas turi teisę į dar vieną ėjimą ir gali mesti kauliuką. Eikite laikrodžio rodyklės kryptimi, figūrėlėmis judėdami per tiek laukelių, kiek taškų pelnote išmetę kauliuką. Viename laukelyje gali atsidurti kelios jūsų figūrėlės. Jei jūsų ėjimas baigiasi priešininko užimtame laukelyje, jūs turite teisę nukirsti jo figūrėlę. Tokiu atveju, priešininko figūrėlę reikia grąžinti atgal į "namų" laukelį, kad pradėtų nuo starto. Žaidėjų pasirinkti spalvoti takeliai veda į žaidimo lentos viduryje esantį baltą apskritimą finišą. Finišą beveik pasiekusios figūrėlės negalima nukirsti, jei ji yra savo spalvos, t. y. "namų", takelyje iš keturių apskritimų. Tam, kad pasiektumėte finišą, turi iškristi reikiamas skaičius. Jei skaičius bus per didelis, turėsite paeiti tiek laukelių atgal nuo finišo, kiek gausite atėmę iškritusį taškų skaičių iš reikiamo laukelių skaičiaus. Finišą pasiekusias figūrėles reikia padėti į šalį. Žaidėjų tikslas: Pirmam pasiekti finišą visomis 4 figūrėlėmis. Kaip laimėti: Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišą visomis 4 figūrėlėmis. Žaidimo taisyklės: Kiekvienas žaidėjas išsirenka keturias figūrėles ir sudeda jas ant tokios pačios spalvos apskritimo, vadinamo "namais". Žaidėjai iš eilės meta kauliuką. Daugiausiai taškų pelnęs žaidėjas pradeda žaidimą.

25 PORTUGUES 25 LATTJO Backgammon Número de jogadores: 2 Inclui: 1 tabuleiro, 2 conjuntos de 15 peças, 4 dados, 1 cubo de duplicação. Como jogar: O tabuleiro tem 24 triângulos. Para facilitar, foram numerados de 12 a 1 e de 12A a 1A, conforme mostrado na ilustração acima. A cor dos triângulos não tem função no jogo. O tabuleiro está dividido por uma barra central. O campo/casa do jogador com as peças brancas é entre os triângulos 6-1. O campo/ casa do jogador com as peças pretas é entre os triângulos 6A-1A. Cada jogador recolhe 15 peças de uma cor e 2 dados. Os jogadores escolhem as cores e colocam as suas peças conforme mostrado na ilustração acima. Para decidir quem começa, cada jogador joga um dado. Quem tirar o número mais elevado joga primeiro, deslocando as peças de acordo com os números mostrados em ambos os dados dos 2 jogadores. Durante o resto do jogo, os jogadores passam a usar os seus próprios dados. Os jogadores deslocam as suas peças em direções opostas. As peças brancas deslocam-se de 1A para 12A, a seguir para 12 e, finalmente, para 1. As peças pretas deslocam-se no direção oposta. Uma jogada no backgammon consiste em dois movimentos separados, feitos consoante o número de cada um dos dados. Os dois movimentos podem ser feitos com peças diferentes ou em dois movimentos com apenas uma peça. O jogador pode escolher que número dos dois dados irá jogar primeiro. Objetivo do jogo: Os jogadores deslocam as suas 15 peças à volta do tabuleiro e tentam retirá-las o mais rapidamente possível. Pode jogar o número de apenas um dado, mas só se for o número mais elevado de ambos os dados. O número mais baixo nunca pode ser jogado sozinho. Um triângulo só pode conter peças de uma cor simultaneamente. Isso significa que um jogador só pode deslocar a sua peça para um triângulo vazio, um triângulo ocupado pelas suas próprias peças ou um triângulo que permita ao jogador atingir uma das peças do seu adversário.

26 26 Atingir as peças: Se um jogador se deslocar para um triângulo ocupado por uma peça do seu adversário, essa peça é "atingida", ou seja, sai do jogo e é colocada sobre a barra central, tendo de entrar e começar no jogo novamente. Uma jogada de vários passos pode atingir várias peças do adversário. Reintrodução de peças: Quando um jogador tem uma peça na barra central, tem de a reintroduzir antes de deslocar qualquer outra peça no tabuleiro. A peça na barra tem de ser reintroduzida no campo/casa do adversário, num triângulo que corresponda aos números dos dados. Exemplo: o jogador com peças brancas tem duas peças na barra central e joga 4/2 com os seus dados. O jogador deve introduzir uma peça no 4A e a outra peça no 2A. Se o 2A estiver bloqueado por uma peça do adversário, o jogador só pode introduzir uma peça no 4A. O jogador não pode usar o outro número para nenhuma outra jogada no tabuleiro; deve esperar e tentar introduzir a segunda peça na próxima jogada. Entretanto, o adversário continua a jogar. Duplos: Se tirar dois números iguais nos dados, por exemplo, um par de três, o total de pontos duplica até 12, e pode jogar de qualquer uma das seguintes maneiras: Desloque 1 peça 12 passos Desloque 4 peças 3 passos cada Desloque 2 peças 6 passos cada Desloque 1 peça 6 passos e 2 peças 3 passos cada Desloque 1 peça 9 passos e 1 peça 3 passos Se um duplo não puder ser totalmente utilizado, têm de ser realizados todos os movimentos possíveis. Os passos restantes serão perdidos. Libertar peças: No final do jogo, quando as 15 peças estiverem no campo/casa, o jogador pode começar a retirá-las. Chama-se a esta ação "libertar". Se o jogador puder mover a sua última peça para o seu campo/ casa com o primeiro dado, o segundo dado pode ser utilizado para começar a libertar as peças. Ao libertar as peças, estas são removidas dos triângulos correspondentes aos números dos dados. Se tirar 4/3, pode remover uma peça do triângulo 4 e outra do triângulo 3. Não é obrigatório começar imediatamente a libertar peças. Um jogador pode deslocar as peças dentro do seu campo/casa, por exemplo, do triângulo 6 para o 1. As peças que tiverem sido libertadas são colocadas fora do tabuleiro. Normalmente, os números dos dados irão corresponder a um triângulo vazio. Se não for esse o caso, pode fazer o seguinte: Se um triângulo com um número maior for ocupado, a peça que estiver nesse triângulo deve, em primeiro ligar, ser deslocada para o triângulo 1. A isso se chama "play up". Se os triângulos com os números maiores estiverem vazios, o jogador retira as peças do triângulo com o número maior a seguir. Exemplo: se o dado mostrar 5/6 e os triângulos 5 e 6 estiverem vazios, o jogador volta a mover as peças que estão nos triângulos 4, 3, 2 ou 1. (O número do dado deve ser maior do que o número do triângulo, para que uma peça possa ser libertada). Se uma peça for atingida durante a libertação, a peça deve ser colocada na barra central e, depois, reintroduzida e deslocada até ao campo/casa novamente - isso deve ser feito antes de se libertar qualquer uma das outras peças.

27 27 Dobrar: O dado de apostas é para jogadores avançados. O dado indica quantas vezes os pontos devem ser contados no final do jogo (2, 4, 8, etc.). No início do jogo, o dado de apostas é colocado com o número 64 para cima, o que significa que os pontos serão contados uma vez. Se um jogador estiver numa posição vantajosa, podem duplicar as apostas antes de lançar os dados. Exemplo: o jogador com as peças brancas oferece-se para duplicar as apostas e lança o dado para 2. O jogador com as peças pretas não tem outra escolha senão aceitar a duplicação ou desistir do jogo. Se o jogador com as peças pretas desistir, o jogador com peças brancas ganha os pontos, acordados antes da duplicação, neste caso, 1 ponto. Se o jogador com as peças pretas aceitar a duplicação, o jogo continua e os pontos são contados 2 vezes no final do jogo. Apenas o jogador que aceitar uma duplicação, e possua o dado, tem o direito de oferecer a próxima duplicação. Como ganhar: O primeiro jogador que libertar todas as suas peças ganha. Há várias maneiras de ganhar: Vitória simples: o jogador ganha 1 ponto quando o perdedor tiver libertado pelo menos uma das suas peças. Gammon: o vencedor ganha 2 pontos quando o perdedor não tiver conseguido libertar nenhuma das suas peças. Backgammon: o vencedor ganha 3 pontos quando o perdedor não tiver conseguido libertar nenhuma das suas peças e também tiver uma ou mais peças na barra central ou no campo/casa do vencedor. O backgammon é muitas vezes jogado como uma partida, que consiste numa série de jogos. Uma partida tem um número de pontos, por exemplo 5. O número de pontos é decidido antes de começar o primeiro jogo. O vencedor da partida é o primeiro jogador a atingir os pontos acordados.

28 28 LATTJO Xadrez Número de jogadores: 2 Inclui: 1 tabuleiro, 2 conjuntos de 16 peças de xadrez. As peças são dispostas de acordo com a ilustração acima, e a rainha é sempre posicionada na sua cor. Uma peça não pode ser deslocada para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor. Uma peça pode ser deslocada para uma casa vazia ou para uma casa ocupada por uma peça do adversário. A peça é, então, capturada e retirada do tabuleiro. Como mover as peças: O peão. Na primeira vez que um peão se deslocar, o jogador pode escolher movê-lo uma ou duas casas para a frente. Depois disso, o peão desloca-se para a frente, uma casa de cada vez. O peão captura uma peça do adversário tomando-a na diagonal em frente, à esquerda ou à direita. Se um peão conseguir avançar para o lado oposto do tabuleiro pode tornar-se noutra peça à escolha do jogador: rainha, torre, bispo ou cavalo. Trata-se de uma "promoção". É muito comum os jogadores escolherem promover a peça a uma rainha, tendo várias rainhas no tabuleiro, visto ser a peça mais poderosa. O cavalo move-se duas casas para a frente e uma para o lado, em qualquer direção. O cavalo é a única peça que pode passar por cima das outras peças. Objetivo do jogo: O objetivo é capturar as peças do adversário e fazer "xeque-mate" ao seu rei. Como jogar: O tabuleiro é posicionado de modo a que ambos os jogadores tenham um quadrado branco à sua direita. Os jogadores tiram à sorte para decidir quem joga com as peças brancas e inicia o jogo. Depois disso, os jogadores vão alternando as jogadas. O bispo move-se na diagonal em qualquer direção, qualquer número de casas vagas num mesmo movimento, mas não a direito. O bispo não pode passar por cima de outras peças. A torre pode mover-se a direito em todas as direções, qualquer número de casas vagas num mesmo movimento, mas não na diagonal. A torre não pode passar por cima de outras peças.

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja 2017-2018 EDL Liiga tulemuste põhjal nelja liigasse. a. Premium Liiga (9 osalejat) b.

Rohkem

Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning

Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning seda saab kombineerida teiste Carcassonne laiendustega.

Rohkem

my_lauluema

my_lauluema Lauluema Lehiste toomisel A. Annisti tekst rahvaluule õhjal Ester Mägi (1983) Soran Alt q = 144 Oh se da ke na ke va de ta, ae ga i lust üü ri kes ta! üü ri kes ta! 3 Ju ba on leh tis lei na kas ke, hal

Rohkem

Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor

Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor 1. 1) Iga tärnike tuleb asendada ühe numbriga nii, et tehe oleks õige. (Kolmekohaline arv on korrutatud ühekohalise arvuga ja tulemuseks on neljakohaline arv.) * * 3 * = 2 * 1 5 Kas on õige, et nii on

Rohkem

lvk04lah.dvi

lvk04lah.dvi Lahtine matemaatikaülesannete lahendamise võistlus. veebruaril 004. a. Lahendused ja vastused Noorem rühm 1. Vastus: a) jah; b) ei. Lahendus 1. a) Kuna (3m+k) 3 7m 3 +7m k+9mk +k 3 3M +k 3 ning 0 3 0,

Rohkem

PIKSELOITS Täpsustused 15.oktoobri 2018 seisuga Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- As

PIKSELOITS Täpsustused 15.oktoobri 2018 seisuga Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- As PIKSELOITS Täpsustused 15.oktoobri 2018 seisuga Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- Astra Arraste ja "Sõlesepad" tantsurühma meestega. 2019.aasta

Rohkem

Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- Astra Arraste ja "Sõlesepad" tantsurühma meestega.

Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- Astra Arraste ja Sõlesepad tantsurühma meestega. Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- Astra Arraste ja "Sõlesepad" tantsurühma meestega. 2019.aasta tantsupeoks täpsustused ja täiendused tehtud

Rohkem

FIDE reitingumäärus 1. juuli 2014 Kuremaa, Marek Kolk

FIDE reitingumäärus 1. juuli 2014 Kuremaa, Marek Kolk FIDE reitingumäärus 1. juuli 2014 Kuremaa, 2014. Marek Kolk Artikkel 0. Sissejuhatus Artikkel 0.2 (uus) Millal läheb partii FIDE reitinguarvestusse? Reitinguarvestusse minev turniir tuleb ette registreerida

Rohkem

NR-2.CDR

NR-2.CDR 2. Sõidutee on koht, kus sõidavad sõidukid. Jalakäija jaoks on kõnnitee. Kõnnitee paikneb tavaliselt mõlemal pool sõiduteed. Kõige ohutum on sõiduteed ületada seal, kus on jalakäijate tunnel, valgusfoor

Rohkem

loogikaYL_netis_2018_NAIDISED.indd

loogikaYL_netis_2018_NAIDISED.indd . Lihtne nagu AB Igas reas ja veerus peavad tähed A, B ja esinema vaid korra. Väljaspool ruudustikku antud tähed näitavad, mis täht on selles suunas esimene. Vastuseks kirjutage ringidesse sattuvad tähed

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc) 4-6 KLASS 1 Minu nimi on Ma olen praegu Täna on 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED Kirjuta või joonista siia kolm kärneri tööriista Kirjuta siia selle taime nimi, 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST 3. TÖÖRIIST mida istutasid

Rohkem

ET LV LT Suruõhu naelutaja Pneimatiskā naglu pistole Pneumatinis smeigiakalis Kasutusjuhend Instrukciju rokasgrāmata Naudojimo instrukcijos AF600 1

ET LV LT Suruõhu naelutaja Pneimatiskā naglu pistole Pneumatinis smeigiakalis Kasutusjuhend Instrukciju rokasgrāmata Naudojimo instrukcijos AF600 1 ET LV LT Suruõhu naelutaja Pneimatiskā naglu pistole Pneumatinis smeigiakalis Kasutusjuhend Instrukciju rokasgrāmata Naudojimo instrukcijos AF600 1 EESTI KEEL (tõlge) TEHNILISED ANDMED Mudeli number AF600

Rohkem

Tuustep

Tuustep TUUSTEPP Eesti tants segarühmale Tantsu on loonud Roland Landing 2011. a. Pärnus, kirjeldanud Erika Põlendik. Rahvalik muusika, esitab Väikeste Lõõtspillide Ühing (CD Kui on kuraasi ). Tantsus on käed

Rohkem

EJN2301AOW ET KÜLMIK-SÜGAVKÜLMUTI KASUTUSJUHEND 2 LV LEDUSSKAPIS AR LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 23 SALDĒTAVU PL CHŁODZIARKO- INSTRUKCJA OBSŁUGI 44 ZA

EJN2301AOW ET KÜLMIK-SÜGAVKÜLMUTI KASUTUSJUHEND 2 LV LEDUSSKAPIS AR LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 23 SALDĒTAVU PL CHŁODZIARKO- INSTRUKCJA OBSŁUGI 44 ZA EJN2301AOW...... ET KÜLMIK-SÜGAVKÜLMUTI KASUTUSJUHEND 2 LV LEDUSSKAPIS AR LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 23 SALDĒTAVU PL CHŁODZIARKO- INSTRUKCJA OBSŁUGI 44 ZAMRAŻARKA RU ХОЛОДИЛЬНИК- ИНСТРУКЦИЯ ПО 67 МОРОЗИЛЬНИК

Rohkem

Microsoft Word - Loppukilpailu2015_16_tehtavat_viro_1

Microsoft Word - Loppukilpailu2015_16_tehtavat_viro_1 Põhikooli matemaatika võistlus Lõppvõistlus reedel 22.1.2016 OSA 1 Lahendamiseks aega 30 min Punkte 20 Selles osas kalkulaatorit ei kasutata. Lühikesed lahendused ja vajalikud joonised teha samale paberile.

Rohkem

KsirKi käsiraamat

KsirKi käsiraamat Gael Kleag de Chalendar Nemanja Hirsl Tõlge eesti keelde: Marek Laane 2 Sisukord 1 Sissejuhatus 6 2 KsirKi kasutamine 7 2.1 KsirKi mängimine...................................... 7 2.1.1 Mängu käivitamine.................................

Rohkem

ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU

ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU ACU000003 ACU000005 ACU000006 ACU000012 ACU000014 ACU000016 ACU000017 ACU000019 ACU000020 ACU000024 ACU000025 ACU000026 ACU000028 ACU000029 ACU000035 ACU000037 ACU000038 ACU000040 ACU000041 ACU000043 ACU000046

Rohkem

Kom igang med Scratch

Kom igang med Scratch Alustame algusest Getting Started versioon 1.4 SCRATCH on uus programmeerimiskeel, mis lubab sul endal luua interaktiivseid annimatsioone, lugusid, mänge, muusikat, taieseid jm Scratch'i saab kasutada

Rohkem

ENN3153AOW ET KÜLMIK-SÜGAVKÜLMUTI KASUTUSJUHEND 2 LT ŠALDYTUVAS-ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 24 RU ХОЛОДИЛЬНИК- ИНСТРУКЦИЯ ПО 48 МОРОЗИЛЬНИК

ENN3153AOW ET KÜLMIK-SÜGAVKÜLMUTI KASUTUSJUHEND 2 LT ŠALDYTUVAS-ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 24 RU ХОЛОДИЛЬНИК- ИНСТРУКЦИЯ ПО 48 МОРОЗИЛЬНИК ENN3153AOW...... ET KÜLMIK-SÜGAVKÜLMUTI KASUTUSJUHEND 2 LT ŠALDYTUVAS-ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 24 RU ХОЛОДИЛЬНИК- ИНСТРУКЦИЯ ПО 48 МОРОЗИЛЬНИК ЭКСПЛУАТАЦИИ SL HLADILNIK Z NAVODILA ZA UPORABO 74

Rohkem

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus PILVI TAUER Tallinna Tehnikagümnaasium ArcGIS Online 1.Konto loomine 2.Veebikaardi loomine 3.Rakenduste tegemine - esitlus Avaliku konto loomine Ava ArcGIS Online keskkond http://www.arcgis.com/ ning logi

Rohkem

vv05lah.dvi

vv05lah.dvi IMO 05 Eesti võistkonna valikvõistlus 3. 4. aprill 005 Lahendused ja vastused Esimene päev 1. Vastus: π. Vaatleme esiteks juhtu, kus ringjooned c 1 ja c asuvad sirgest l samal pool (joonis 1). Olgu O 1

Rohkem

AGS58200F0 ET KÜLMIK KASUTUSJUHEND 2 LV SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 15 LT ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 29 RU МОРОЗИЛЬНИК ИНСТРУКЦИЯ ПО 43 ЭКСП

AGS58200F0 ET KÜLMIK KASUTUSJUHEND 2 LV SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 15 LT ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 29 RU МОРОЗИЛЬНИК ИНСТРУКЦИЯ ПО 43 ЭКСП AGS58200F0 ET KÜLMIK KASUTUSJUHEND 2 LV SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 15 LT ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 29 RU МОРОЗИЛЬНИК ИНСТРУКЦИЯ ПО 43 ЭКСПЛУАТАЦИИ UK МОРОЗИЛЬНИК ІНСТРУКЦІЯ 58 2 PARIMATE TULEMUSTE

Rohkem

EUN1100FOW ET KÜLMIK KASUTUSJUHEND 2 LV SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 15 LT ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 28

EUN1100FOW ET KÜLMIK KASUTUSJUHEND 2 LV SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 15 LT ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 28 EUN1100FOW...... ET KÜLMIK KASUTUSJUHEND 2 LV SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 15 LT ŠALDIKLIS NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 28 2 www.electrolux.com SISUKORD 1. OHUTUSJUHISED.....................................................................

Rohkem

EC3201AOW ET SÜGAVKÜLMKIRST KASUTUSJUHEND 2 LV HORIZONTĀLĀ SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 19 LT ŠALDYMO DĖŽĖ NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 37

EC3201AOW ET SÜGAVKÜLMKIRST KASUTUSJUHEND 2 LV HORIZONTĀLĀ SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 19 LT ŠALDYMO DĖŽĖ NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 37 EC3201AOW...... ET SÜGAVKÜLMKIRST KASUTUSJUHEND 2 LV HORIZONTĀLĀ SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 19 LT ŠALDYMO DĖŽĖ NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 37 2 www.electrolux.com SISUKORD OHUTUSINFO............................................................................

Rohkem

Relatsiooniline andmebaaside teooria II. 6. Loeng

Relatsiooniline andmebaaside teooria II. 6. Loeng Relatsiooniline andmebaaside teooria II. 5. Loeng Anne Villems ATI Loengu plaan Sõltuvuste pere Relatsiooni dekompositsioon Kadudeta ühendi omadus Sõltuvuste pere säilitamine Kui jõuame, siis ka normaalkujud

Rohkem

Kasutusjuhend Dragon Winch vintsile DWM, DWH, DWT seeria Sisukord Üldised ohutusnõuded... 3 Vintsimise ohutusnõuded... 3 Kasulik teada... 4 Vintsimise

Kasutusjuhend Dragon Winch vintsile DWM, DWH, DWT seeria Sisukord Üldised ohutusnõuded... 3 Vintsimise ohutusnõuded... 3 Kasulik teada... 4 Vintsimise Kasutusjuhend Dragon Winch vintsile DWM, DWH, DWT seeria Sisukord Üldised ohutusnõuded... 3 Vintsimise ohutusnõuded... 3 Kasulik teada... 4 Vintsimisel on hea teada... 5 Vintsi hooldus... 6 Garantii...

Rohkem

EC4200AOW ET SÜGAVKÜLMKIRST KASUTUSJUHEND 2 LV HORIZONTĀLĀ SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 18 LT ŠALDYMO DĖŽĖ NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 35

EC4200AOW ET SÜGAVKÜLMKIRST KASUTUSJUHEND 2 LV HORIZONTĀLĀ SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 18 LT ŠALDYMO DĖŽĖ NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 35 EC4200AOW...... ET SÜGAVKÜLMKIRST KASUTUSJUHEND 2 LV HORIZONTĀLĀ SALDĒTAVA LIETOŠANAS INSTRUKCIJA 18 LT ŠALDYMO DĖŽĖ NAUDOJIMO INSTRUKCIJA 35 2 www.electrolux.com SISUKORD OHUTUSINFO............................................................................

Rohkem

Pärimustantsud ja laulumängud esimeses kooliastmes Liikumisõpetajate suvekool LIISU 2018 Jõulumäel Rita Veeremets Pärimustantsud: 1. Kass

Pärimustantsud ja laulumängud esimeses kooliastmes Liikumisõpetajate suvekool LIISU 2018 Jõulumäel Rita Veeremets Pärimustantsud: 1. Kass Pärimustantsud ja laulumängud esimeses kooliastmes Liikumisõpetajate suvekool LIISU 2018 Jõulumäel 19. 06. 2018 Rita Veeremets Pärimustantsud: 1. Kassariik Jõelähtme Osavõtjaid: vaba arv paare Lähteasend:

Rohkem

Microsoft Word - Errata_Andmebaaside_projekteerimine_2013_06

Microsoft Word - Errata_Andmebaaside_projekteerimine_2013_06 Andmebaaside projekteerimine Erki Eessaar Esimene trükk Teadaolevate vigade nimekiri seisuga 24. juuni 2013 Lehekülg 37 (viimane lõik, teine lause). Korrektne lause on järgnev. Üheks tänapäeva infosüsteemide

Rohkem

efo09v2pke.dvi

efo09v2pke.dvi Eesti koolinoorte 56. füüsikaolümpiaad 17. jaanuar 2009. a. Piirkondlik voor. Põhikooli ülesanded 1. (VÄRVITILGAD LAUAL) Ühtlaselt ja sirgjooneliselt liikuva horisontaalse laua kohal on kaks paigalseisvat

Rohkem

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi ülesehitus Joonis 1 Toetuste veebikaardi vaade Toetuste veebikaardi vaade jaguneb tinglikult kaheks: 1) Statistika valikute osa 2) Kaardiaken Statistika

Rohkem

AC4080 Õhupuhasti ja niisuti Kombinētais gaisa filtrs un gaisa mitrinātājs Oro valymo ir drėkinimo įrenginys EE Eestikeelne kasutusjuhend LV Lietošana

AC4080 Õhupuhasti ja niisuti Kombinētais gaisa filtrs un gaisa mitrinātājs Oro valymo ir drėkinimo įrenginys EE Eestikeelne kasutusjuhend LV Lietošana AC4080 Õhupuhasti ja niisuti Kombinētais gaisa filtrs un gaisa mitrinātājs Oro valymo ir drėkinimo įrenginys EE Eestikeelne kasutusjuhend LV Lietošanas instrukcija LT Naudojimosi instrukcijų knygelė 2

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc) ALGKLASSILAPSED 1 MINU NIMI ON MINA OLEN PRAEGU TÄNA ON 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED KIRJUTA VÕI JOONISTA SIIA KAKS KÄRNERI TÖÖRIISTA KIRJUTA SIIA SELLE TAIME 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST NIMI MIDA ISTUTASID MÕISTA,

Rohkem

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE 6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF 868MHz 3-6 EE 1. KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC

Rohkem

Tallinna Järveotsa Lasteaed Peokava Tere, Vastlapäev! Autor: Olga Carjova, Tallinna Järveotsa Lasteaia muusikaõpetaja 1 Tallinn, a. Tallinna Jär

Tallinna Järveotsa Lasteaed Peokava Tere, Vastlapäev! Autor: Olga Carjova, Tallinna Järveotsa Lasteaia muusikaõpetaja 1 Tallinn, a. Tallinna Jär Tallinna Järveotsa Lasteaed Peokava Tere, Vastlapäev! Autor: Olga Carjova, Tallinna Järveotsa Lasteaia muusikaõpetaja 1 Tallinn, 2015. a. Töökirjeldus. Rühma vanus: 5-6 aastased lapsed. Peo teema: Vastlapäev.

Rohkem

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite lisamine... 6 Uue dokumendi loomine Dokumendi salvestamine

Rohkem

Harry Serbias 2014

Harry Serbias 2014 Nutuvõru; naerukurr / kes teise rõõmust rõõmu näeb, kes teise õnnetusest osa saab. Foto 1. Sisenemine!!! Tere! Foto 2. Suurim kordaminek ehk sel aastal oli, et osutusin intervjueeritavaks Serbia televisiooni

Rohkem

D1003_EXTERIOR_DOOR_UK_SE_NO_DK_FI_EE_LV_LT_RU_02_NEUTRAL_WEB

D1003_EXTERIOR_DOOR_UK_SE_NO_DK_FI_EE_LV_LT_RU_02_NEUTRAL_WEB UK SE NO DK FI EE LV LT RU EXTERIOR DOORS INSTALLATION INSTRUCTION MONTERINGSANVISNING YTTERDÖRRAR MONTERINGSANVISNING YTTERDØRER MONTAGEVEJLEDNING YDERDØRE ULKO-OVEN ASENNUSOHJE VÄLISUSTE PAIGALDUSJUHEND

Rohkem

FM-05-JURA01_B_8s_04_ET,LV,LT.indb

FM-05-JURA01_B_8s_04_ET,LV,LT.indb Ettevõttelt Dometic GROUP / no Dometic GROUP / iš Dometic GROUP FM-05-JURA01 ET 4 Minikülmik/piimajahuti Kasutusjuhend LV LT 13 Mini ledusskapis/piena dzesētājs Lietošanas pamācība 22 Mažas šaldytuvas

Rohkem

EVANGEELIUMI JAGAMINE MIKS JA KUIDAS RÄÄKIDA JEESUSEST TEISTELE? Kas Sa oled kunagi kellelegi rääkinud Jumalast/Jeesusest? Inimestele Jeesuse

EVANGEELIUMI JAGAMINE MIKS JA KUIDAS RÄÄKIDA JEESUSEST TEISTELE? Kas Sa oled kunagi kellelegi rääkinud Jumalast/Jeesusest? Inimestele Jeesuse EVANGEELIUMI JAGAMINE MIKS JA KUIDAS RÄÄKIDA JEESUSEST TEISTELE? Kas Sa oled kunagi kellelegi rääkinud Jumalast/Jeesusest? Inimestele Jeesuse pakutavast päästest rääkimine ongi see, mida nimetatakse evangeeliumi

Rohkem

Print\A4\QualifyReduced.pmt

Print\A4\QualifyReduced.pmt Kvalifiikatsioon - minutit.0.0 0:0 Sorted on Best time Qualifying started at :0: Best Tm Gap In s Nat Entrant Make Class 0 0 0 Leonid LUTER Hannes HANSMAN Khevin KALM Alexey TEPLOV Petri TUUKKANEN Raido

Rohkem

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers)

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) aknasse ja looge kaks läbipaistvat kihti juurde. Pange

Rohkem

G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS

G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS GS1 Järgnevalt on kirjeldatud lühidalt mõningaid inimesi. Palun lugege iga kirjeldust ja märkige igale reale, kuivõrd Teie see inimene on. Väga Minu Mõnevõrra

Rohkem

Taskuprinter KASUTUSJUHEND

Taskuprinter KASUTUSJUHEND Taskuprinter KASUTUSJUHEND Täname, et ostsite taskuprinteri Polaroid Mint. Käesoleva kasutusjuhendi eesmärk on anda teile juhiseid toote ohutuks kasutamiseks ja et see ei kujutaks endast kasutajale mingit

Rohkem

untitled

untitled Nr. 2 (175) / veebruar 2011 Tõstamaa valla 2011. aasta vapimärgi kavalerid Eili Oks tub li ja töö kas va nae ma, kes on suu re pa nu se and nud seits me oo tama tult va ne mad kao ta nud lap se lap se

Rohkem

KAITSELIIDU AASTA MEISTRIVÕISTLUSED SÕJALISES KOLMEVÕISTLUSES Eesmärk: JUHEND populariseerida sõjalis-sportlikku tegevust kaitseliitlastee hulga

KAITSELIIDU AASTA MEISTRIVÕISTLUSED SÕJALISES KOLMEVÕISTLUSES Eesmärk: JUHEND populariseerida sõjalis-sportlikku tegevust kaitseliitlastee hulga KAITSELIIDU 2019. AASTA MEISTRIVÕISTLUSED SÕJALISES KOLMEVÕISTLUSES Eesmärk: JUHEND populariseerida sõjalis-sportlikku tegevust kaitseliitlastee hulgas. selgitada välja Kaitseliidu 2019. aasta meistrid

Rohkem

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 SISUKORD 1. SLAIDIESITLUS... 3 1.1. Esitlustarkvara... 3 1.2. Slaidiesitluse sisu... 3 1.3. Slaidiesitluse vormistamine... 4 1.3.1 Slaidid...

Rohkem

1. klassi eesti keele tasemetöö Nimi: Kuupäev:. 1. Leia lause lõppu harjutuse alt veel üks sõna! Lõpeta lause! Lapsed mängivad... Polla närib... Õde r

1. klassi eesti keele tasemetöö Nimi: Kuupäev:. 1. Leia lause lõppu harjutuse alt veel üks sõna! Lõpeta lause! Lapsed mängivad... Polla närib... Õde r 1 klassi eesti keele tasemetöö Nimi: Kuupäev: 1 Leia lause lõppu harjutuse alt veel üks sõna! Lõpeta lause! Lapsed mängivad Polla närib Õde riputab Lilled lõhnavad Päike rõõmustab ( pesu, õues, peenral,

Rohkem

(Microsoft Word - M\344ngud)

(Microsoft Word - M\344ngud) Koolitus Aastaring looduses Lääne-Virumaa lasteaia- ja algklassiõpetajatele 25.-26.september 2013 Rakvere MÄNGUD TUNNE PUID See mäng sisaldab nii liikumist kui ka puude tundmist. Mängujuht ütleb ühe pargis

Rohkem

Microsoft PowerPoint - Tartu_seminar_2008_1 [Read-Only]

Microsoft PowerPoint - Tartu_seminar_2008_1 [Read-Only] Fundamentaalne analüüs Sten Pisang Tartu 2008 Täna tuleb juttu Fundamentaalse analüüsi olemusest Erinevatest meetoditest Näidetest 2 www.lhv.ee Mis on fundamentaalne analüüs? Fundamentaalseks analüüsiks

Rohkem

Puitpõrandad

Puitpõrandad Vanajamaja koostöös Muinsuskaitseametiga Puitpõrandad Andres Uus ja Jan Varet Mooste 9 mai 2014 Puitpõrandad Talumajade põrandad toetuvad tihti otse kividele, liivale, kruusale. Vahed on täidetud kuiva

Rohkem

untitled

untitled detsember 2018 / nr. 11 (210) 2 Kih nu pi dut ses ma ja PUAEK KÕR GÕ, VAL GÕ NA GU JUÕES, NÄÜ TÄB KÄ DE, KUS OND KUÕES. LAE VAD, ET KÕIK JÕ VAKS RAN DA PAE LU NÄIN, KÕIK TULN TAL KAN DA! Män ni El me Vee

Rohkem

Print\A4\QualifyReduced.pmt

Print\A4\QualifyReduced.pmt Treeningsõit + kvalifikatsioonisõit - minutit /0/0 0: Sorted on Best time Practice started at 0:: Best Tm s In Class Entrant..0..... :0.0. I Optitrans Armin-Marlon MÄNGEL:0.0. Noored :0. 0. 0 Noored A

Rohkem

01_loomade tundmaõppimine

01_loomade tundmaõppimine Tunnikava vorm Õppeaine ja -valdkond: Mina ja keskkond Klass, vanuse- või haridusaste: alusharidus Tunni kestvus: 30+15minutit Tunni teema (sh alateemad): Loomade tundmaõppimine, maal elavad loomad Tase:

Rohkem

David the King Part 1 Estonian CB

David the King Part 1 Estonian CB Piibel Lastele Esindab Kuningas Taavet (1. osa) Kirjutatud: Edward Hughes Joonistused: Lazarus Muudatud: Ruth Klassen Tõlkitud: Jaan Ranne Tekitatud: Bible for Children www.m1914.org BFC PO Box 3 Winnipeg,

Rohkem

Slide 1

Slide 1 Koolist väljalangenute endi vaatenurk (...) see et ma ei viitsind õppida. (...) oli raskusi midagi tunnis teha ka, kui keegi seal seljataga midagi möliseb Sul seal. Helen Toming Et jah kui klassiga nagu

Rohkem

Estonian_TBW-106UB(V1).cdr

Estonian_TBW-106UB(V1).cdr Lühike paigaldusjuhend TBW-106UB H/W: V1 Sisukord... 1 1. Enne alustamist... 1 2. Kuidas paigaldada... 3. Bluetooth adapteriseadistamine... 2 5 Tõrkeotsing... 7 Version 02.17.2009 1. Enne alustamist Pakendi

Rohkem

10 PEATUMINE, PARKIMINE, HÄDAPEATUMINE Lk Sõiduki peatamine ja parkimine. (7) Asulavälisel teel tuleb sõiduk peatada või parkida parempoolse

10 PEATUMINE, PARKIMINE, HÄDAPEATUMINE Lk Sõiduki peatamine ja parkimine. (7) Asulavälisel teel tuleb sõiduk peatada või parkida parempoolse 10 PEATUMINE, PARKIMINE, HÄDAPEATUMINE Lk 41 1. 20. Sõiduki peatamine ja parkimine. (7) Asulavälisel teel tuleb sõiduk peatada või parkida parempoolsel teepeenral. Kui seda nõuet ei ole võimalik täita,

Rohkem

Print\A4\QualifyReduced.pmt

Print\A4\QualifyReduced.pmt Kvalifiikatsioon - minutit.0.09 0: Sorted on Best time Qualifying started at :: 9 0 9 0 9 99 9 Gregor KAARES Kaarel AAMER Kenor KOTKAS Rasmus LEHTER Jaan TANG Ken Robert KÕPP Alexey TEPLOV Robert URBANIK

Rohkem

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid A bit about bit Bitt, (ingl k bit) on info mõõtmise ühik, tuleb mõistest binary digit nö kahendarv kahe võimaliku väärtusega 0 ja 1. Saab näidata kahte võimalikku olekut

Rohkem

6

6 APPENDIX A Member States' specific legislation on Cost Contribution Arrangements (as on 1st July 2011) AUSTRIA... 2 CYPRUS... 2 ESTONIA... 4 GERMANY... 7 THE NETHERLANDS... 8 POLAND... 14 PORTUGAL... 15

Rohkem

raamat5_2013.pdf

raamat5_2013.pdf Peatükk 5 Prognoosiintervall ja Usaldusintervall 5.1 Prognoosiintervall Unustame hetkeks populatsiooni parameetrite hindamise ja pöördume tagasi üksikvaatluste juurde. On raske ennustada, milline on huvipakkuva

Rohkem

Kiekim mees kirjeldus.docx

Kiekim mees kirjeldus.docx KULLAKERA KANDJAD XII noorte tantsupeo ühitants Tantsu on loonud Margus Toomla ja Karmen Ong 2016. aasta detsembris 2017. aasta noorte tantsupeoks MINA JÄÄN, kirjeldanud Margus Toomla. Muusika ja sõnad

Rohkem

EESTI LATVIJA MÄI/MAIJS 2016/ Forever Active HA Par Forever Active HA 7 9 Lõõgastuge lavendli eeterliku õliga Relaksē-jieties ar lavandu ēterisk

EESTI LATVIJA MÄI/MAIJS 2016/ Forever Active HA Par Forever Active HA 7 9 Lõõgastuge lavendli eeterliku õliga Relaksē-jieties ar lavandu ēterisk EESTI LATVIJA MÄI/MAIJS 2016/25 4 6 Forever Active HA Par Forever Active HA 7 9 Lõõgastuge lavendli eeterliku õliga Relaksē-jieties ar lavandu ēterisko eļļu 2 Ettevõtte juhi kiri /Kompānijas vadītāja vēstule

Rohkem

Document number:

Document number: WNR Kiirpaigaldusjuhend Lisateavet, juhised ja uuendused saab leida internetist aadressil http://www.a-link.com Kiirpaigaldusjuhend Komplekt sisaldab: - WNR repiiter - Paigaldusjuhend Ühendused / Ports:

Rohkem

Tõstuksed Aiaväravad Tõkkepuud Automaatika KÄIGUUKSED Käiguuksed on paigaldatavad kõikidele sektsioonuste tüüpidele. Käiguukse saab varustada kas tava

Tõstuksed Aiaväravad Tõkkepuud Automaatika KÄIGUUKSED Käiguuksed on paigaldatavad kõikidele sektsioonuste tüüpidele. Käiguukse saab varustada kas tava KÄIGUUKSED Käiguuksed on paigaldatavad kõikidele sektsioonuste tüüpidele. Käiguukse saab varustada kas tavalise või madala lävepakuga. Soovitav on ukse tellimise ajal käiguukse vajadus ning ning lävepaku

Rohkem

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon 1.0.85 15.01.2019 1 Elisa Ring... 1 1. Ülevaade... 3 1.1. Kirjeldus... 3 1.2. Tehnilised tingimused... 3 1.3. Kasutuselevõtt ja sisselogimine... 3 2. Rakenduse

Rohkem

untitled

untitled VÄLJAANDJA KIHNU VALLAVALITSUS detsember 2017 nr. 11 (199) Tai vi Ve sik, abi val la va nem Mi da põ ne vat tõi lõp pev Kih nu kul tuu ri ka lend ri kohta ar mas tan öel da, et see on kir ju na gu Kih

Rohkem

Microsoft Word - Chapter N - Draws.doc

Microsoft Word - Chapter N - Draws.doc N Draws Round Robins Figure 1. Five Teams ice 1 ice 2 byes 1 vs 2 3 vs 4 5 3 vs 5 4 vs 2 1 2 vs 3 5 vs 1 4 5 vs 4 1 vs 3 2 4 vs 1 2 vs 5 3 Figure 2. Six Teams ice 1 ice 2 ice 3 1 vs 2 5 vs 6 3 vs 4 3 vs

Rohkem

KMahjonggi käsiraamat

KMahjonggi käsiraamat John Hayes Eugene Trounev Tõlge eesti keelde: Marek Laane 2 Sisukord 1 Sissejuhatus 6 2 Kuidas mängida 7 3 Mängureeglid, strateegia ja nõuanded 8 3.1 Mänguaken.........................................

Rohkem

IMO 2000 Eesti võistkonna valikvõistlus Tartus, aprillil a. Ülesannete lahendused Esimene päev 1. Olgu vaadeldavad arvud a 1, a 2, a 3,

IMO 2000 Eesti võistkonna valikvõistlus Tartus, aprillil a. Ülesannete lahendused Esimene päev 1. Olgu vaadeldavad arvud a 1, a 2, a 3, IMO 000 Eesti võistkonna valikvõistlus Tartus, 19. 0. aprillil 000. a. Ülesannete lahendused Esimene päev 1. Olgu vaadeldavad arvud a 1, a, a 3, a 4, a 5. Paneme tähele, et (a 1 + a + a 3 a 4 a 5 ) (a

Rohkem

Microsoft Word - Bose_SoundLink_around-ear_Kasutusjuhend.docx

Microsoft Word - Bose_SoundLink_around-ear_Kasutusjuhend.docx Bose SoundLink Around- ear II Kõrvaklapid ETTEVAATUSABINÕUD Pikaajaline vali heli võib kahjustada Teie kõrvakuulmist. Vältige kõrvaklappide kasutamist autoga sõitmise ajal. Kõrvaklappide ohutuimaks kasutamiseks

Rohkem

Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukor

Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukor Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukorrad, mis tekitavad viha; oskab ära tunda kehalisi reaktsioone,

Rohkem

Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul ühe muutuja funktsioo

Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul ühe muutuja funktsioo Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul üe muutuja funktsioonidelt m muutuja funktsioonidele, kus m, 3,..., kerkib

Rohkem

Pimeda ajal sõitmine

Pimeda ajal sõitmine Sõidueksamitel tehtud vead www.mnt.ee 1 Vasakpöörde sooritamine Sõiduteel paiknemine. Enne vasak- või tagasipööret peab juht aegsasti suunduma sõidutee pärisuunavööndi vasaku ääre lähedale või selle pöörde

Rohkem

KUULA & KORDA INGLISE KEEL 1

KUULA & KORDA INGLISE KEEL 1 KUULA & KORDA INGLISE KEEL 1 KUULA JA KORDA Inglise keel 1 Koostanud Kaidi Peets Teksti lugenud Sheila Süda (eesti keel) Michael Haagensen (inglise keel) Kujundanud Kertu Peet OÜ Adelante Koolitus, 2018

Rohkem

Slaid 1

Slaid 1 on tuntuim Lõuna-Itaalia suurkooperatiiv, mis asub Puglia veinipiirkonna keskel Salentos ning tegutseb aastast 1989. 2007, 2009 ja 2014 aastatel sai Vinitalyl parima Itaalia veinimaja tiitli. 2005, 2006

Rohkem

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal CADrina 2016 võistlusülesannete näol on tegemist tekst-pilt ülesannetega, milliste lahendamiseks ei piisa ainult jooniste ülevaatamisest, vaid lisaks piltidele tuleb

Rohkem

Microsoft Word _0611_ZX_W_1080_ET_LV_LT_1-4.doc

Microsoft Word _0611_ZX_W_1080_ET_LV_LT_1-4.doc W 1080 WQ 1080 ET Originaaljuhend 5 LV Oriģinālās instrukcijas 13 LT Originali instrukcija 21 13 W 1080 W 1080 D max mm (in) 115 (4 1/2) 125 (5) t max1 ; t max3 mm (in) 6 ; 6 ( 1 / 4 ; 1 / 4 ) 6 ; 6 (

Rohkem

MergedFile

MergedFile K O H T U M Ä Ä R U S Kohus Kohtunik Viru Maakohus Leanika Tamm Määruse tegemise päev ja koht Kohtuasja number 01. detsember 2014, Narva kohtumaja Kohtuasi Menetlustoiming Menetlusosalised ja nende esindajad

Rohkem

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V)

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) / Lenovo B8000-H). Tehnilised andmed Mudeli nimetus

Rohkem

Title

Title SCB51811LS ET Kasutusjuhend 2 Külmik-sügavkülmuti LV Lietošanas instrukcija 17 Ledusskapis ar saldētavu LT Naudojimo instrukcija 32 Šaldytuvas-šaldiklis USER MANUAL 2 www.aeg.com SISUKORD 1. OHUTUSINFO...

Rohkem

Võrguinverterite valik ja kasutusala päikeseelektrijaamades Robert Mägi insener

Võrguinverterite valik ja kasutusala päikeseelektrijaamades Robert Mägi insener Võrguinverterite valik ja kasutusala päikeseelektrijaamades Robert Mägi insener Robert Mägi o Õpingud: Riga Technical University o Haridus: MSc (Electrical Engineering) MSc (Automatic Telecommunications)

Rohkem

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Terminali seadistamine Lülita telefonis või tahvelarvutis (edaspidi telefonis) sisse Bluetooth. (1) 1 1 Mudel

Rohkem

Lisa 2 KÕRGE ÕPIMOTIVATSIOONIGA ÕPILASTE VÄIKERÜHMADE GRAAFIK I poolaasta 2018/2019 Rühm Õpetaja Tunni toimu mi-se aeg Ruum Rüh mas osale va õpilas e

Lisa 2 KÕRGE ÕPIMOTIVATSIOONIGA ÕPILASTE VÄIKERÜHMADE GRAAFIK I poolaasta 2018/2019 Rühm Õpetaja Tunni toimu mi-se aeg Ruum Rüh mas osale va õpilas e Lisa 2 KÕRGE ÕPIMOTIVATSIOONIGA ÕPILASTE VÄIKERÜHMADE GRAAFIK I poolaasta 2018/2019 Rühm Õpetaja Tunni toimu mi-se aeg Ruum Rüh mas osale va õpilas e klass Millise tunni arvelt Märkused IV kooliaste Inglise

Rohkem

Antennide vastastikune takistus

Antennide vastastikune takistus Antennide vastastikune takistus Eelmises peatükis leidsime antenni kiirgustakistuse arvestamata antenni lähedal teisi objekte. Teised objektid, näiteks teised antennielemendid, võivad aga mõjutada antenni

Rohkem

View PDF

View PDF Fitbit Ionic - ikoonilisest nutikellast natuke puudu, kuid spordiks ja kontoriks käib 11. aprill 2018-1:27 Autor: Kaido Einama Fitbiti nutikellad on balansseerinud pulsikella ja nutikella piiril ning viimasel

Rohkem

1/ Lüliti REVAL BULB 230V, IR puldiga 300W IP20 Tootekood Jaehind 23,32+KM Soodushind 10,00+KM Bränd REVAL BULB Toide 230V Võimsus

1/ Lüliti REVAL BULB 230V, IR puldiga 300W IP20 Tootekood Jaehind 23,32+KM Soodushind 10,00+KM Bränd REVAL BULB Toide 230V Võimsus 1/32 Lüliti REVAL BULB 230V, IR puldiga 300W IP20 Tootekood 13231 Jaehind 23,32+KM Soodushind 10,00+KM Bränd REVAL BULB Võimsus 300W Kõrgus 87mm Laius 87mm Kaal 174g 0-100% LED dimmer LED Riba 2835 60LED

Rohkem

mptech Kõik õigused kaitstud. KIIRJUHEND HAMMER 4+ Partii number: HAMMER 4+ - EE 1. Ohutus Lugege neid juhiseid hoolikalt. Nende mittejär

mptech Kõik õigused kaitstud. KIIRJUHEND HAMMER 4+ Partii number: HAMMER 4+ - EE 1. Ohutus Lugege neid juhiseid hoolikalt. Nende mittejär mptech 2018. Kõik õigused kaitstud. KIIRJUHEND HAMMER 4+ Partii number: 201809 HAMMER 4+ - EE 1. Ohutus Lugege neid juhiseid hoolikalt. Nende mittejärgimine võib olla ohtlik või ebaseaduslik. Tarkvara

Rohkem

Microsoft Word - MKM74_lisa2.doc

Microsoft Word - MKM74_lisa2.doc Majandus- ja kommunikatsiooniministri 6. oktoobri 2010. a määruse nr 74 Avaliku konkursi läbiviimise kord sageduslubade andmiseks televisiooni ringhäälingusaadete ja -programmide digitaalse edastamise

Rohkem

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI Goggles DJI Goggles on mugavad prillid, mis on disainitud mugavaks FPV lendamiseks DJI toodetega. Nad loovad ultra-kõrge kvaliteediga pildi, minimaalse viivitusega pikamaa

Rohkem

Tõlkija poolne märkus: Ma leidsin 2 kohta, kus oli selle mustri parandusi üleval. Esimene neist ametlik VK koduleht. Sealt leitud täiendused ei ole õi

Tõlkija poolne märkus: Ma leidsin 2 kohta, kus oli selle mustri parandusi üleval. Esimene neist ametlik VK koduleht. Sealt leitud täiendused ei ole õi Tõlkija poolne märkus: Ma leidsin 2 kohta, kus oli selle mustri parandusi üleval. Esimene neist ametlik VK koduleht. Sealt leitud täiendused ei ole õiged, sellest juttu Ravelrys. Parandus soovitab sarnaselt

Rohkem