Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning seda saab kombineerida teiste Carcassonne laiendustega. MÄNGU OSAD ) sealhulgas 24 maastikuruutu (tähistatud 9 veini-, 6 vilja- ja 5 kangamärgiga 20 kaubatähist (9 veini, 6 vilja ja 5 kangast) 6 ehitusmeistrit 1 riidest kott 6 siga ETTEVALMISTUS MÄNGUKS Sega uued maastikuruudud kokku põhimängu ruutudega (ja teiste laienduste omadega, kui neid kasutad). Lao need mitmesse kuhja nagu tavaliselt. Aseta kaupade tähised kõigi mängijate käeulatusse. UUED MAASTIKURUUDUD Uutel maastikuruutudel on kujutatud uusi maastikuelemente, neid kirjeldatakse allpool. Need elemendid ei avalda mingit mõju sammudele 1. ruudu asetamine, 2. mängunupu asetamine ja 3. lõpetatud objekti punktiarvestus. Sild ei ole ristmik. Üks tee jätkub vasakult paremale, teine ülevalt alla. Teed jagavad põllu 4 eraldi põlluks. 1
Üks tee lõpeb linnaga, teine lõpeb väikese majaga. Teed jagavad põllu 3 eraldi põlluks. Klooster jagab teed ja põllud 3 eraldi teeks ja 3 eraldi põlluks. See ruut kujutab 3 linna osa. Nende vahel on põld, mille saab hõivata talupoeg. KAUBATÄHISED Kaubatähised mõjutavad ainult sammu 3. lõpetatud objekti punktiarvestus. Nad ei mõjuta samme 1. ruudu asetamine ja 2. mängunupu asetamine. 3. Lõpetatud objekti punktiarvestus Kauba märkidega linna punktiarvestus Kui sina või mõni teine mängija lõpetab linna, milles on kujutatud kauba märke, toimub järgmine tegevus: 1) linna eest arvestatakse punkte nagu tavaliselt. 2) seejärel annad sa mängijale, kes viimast ruutu asetades lõpetas linna, seal kujutatud kauba (seda mängijat loetakse selle linna kaupmeheks). Selleks võib olla ükskõik milline mängija (nuppude olemasolu linnas ei mõjuta seda). See mängija saab varust ühe kaubatähise iga linnas kujutatud vastava märgi kohta. Oluline: Ei ole tähtis, kas mängijal, kes asetas viimase ruudu, oli selles linnas rüütleid või kas linnas üleüldse oli rüütleid, alati saab selle linna kaubatähised mängija, kes asetas viimase ruudu. Aseta saadud kaubatähised enda ette pildiga ülespoole. Sina lõpetasid just selle linna. Sinine saab selle linna eest 10 punkti. Kuna sina oled selle linna kaupmees, saad sa 1 veinitähise ja 2 viljatähist. 2
Lõplik punktiarvestus Kaubatähiste eest arvestatakse punkte mängu lõpus. Lõpliku punktiarvestuse ajal arvestatakse kaubatähiste eest punkte järgmiselt: iga kaubaliigi eest (vein, vili või kangas) saab 10 punkti mängija, kellel on seda liiki tähiseid kõige rohkem. kui ühte liiki tähiseid on mitmel mängijal võrdselt kõige rohkem, saavad viigis olevad mängijad kõik 10 punkti. 2 mängijaga mängu puhul: sina saad 20 punkti. Sinine saab 30 punkti. Punktid: 10 0 10 Punktid: 10 10 10 EHITUSMEISTRID JA SEAD Ehitusmeistrid ja sead on spetsiaalsed kujukesed. Lisa enne mängu algust õige värviga kujukesed oma varudele. Need kujukesed ei mõjuta sammu 1. ruudu asetamine. EHITUSMEISTER 2. Ehitusmeistri asetamine Selle asemel, et asetada ruudule oma mängunupp, võid sa asetada sinna ehitusmeistri, kuid sa tohid asetada ta ainult teele või linna. Pane tähele, et sellel objektil, kuhu sa soovid ehitusmeistrit panna, peab juba ees olema üks sinu mängunupp. Sa tohid oma ehitusmeistri sellele teele panna, sest sul juba on seal mängunupp. Kui objektil ei ole enam sinu mängunuppe, pannakse ka ehitusmeister alati tagasi varusse. See juhtub tavaliselt peale punktide arvestamist, kuid mõned laiendused lisavad selle olukorra tekkimiseks teisi võimalusi. 3
1. Maastikuruudu asetamine ja lisakäik Kui sa asetad maastikuruudu, mis jätkab sinu ehitusmeistriga teed või linna, saad sa kohe tõmmata ja asetada veel ühe maastikuruudu. Selle ruudu asetad tavalisi reegleid järgides. A Sa asetasid ruudu, mis jätkab sinu ehitusmeistri poolt hõivatud teed. B Seejärel tõmbad sa järgmise ruudu, mille asetad nagu tavaliselt. B A Lisainformatsioon ehitusmeistri kohta (Need on ehitusmeistrit puudutavad detailsed reeglid. Loe neid siis, kui sul tekib küsimusi. Ja kuigi me räägime siin ainult teedest, kehtivad kõik väited ka linnade kohta. Asenda lihtsalt sobivas kohas tee sõnaga linn ja röövel sõnaga rüütel.) Sa võid asetada nupu nii esimesele kui ka teisele ruudule. Kui sa lõpetad esimese ruuduga tee, võid sa teisele ruudule äsja värskendatud ehitusmeistri asetada (vt näidet allpool). Ahelreaktsioon ei ole lubatud. Kui sa asetad ehitusmeistriga tee jätkamiseks teise ruudu, ei saa sa siiski kolmandat ruutu tõmmata. Siin on näide ülaltoodud punktide illustreerimiseks. See selgitab ka, kuidas saada ehitusmeistri abil lisakäik: 1 2 Käik 1 : aseta röövel. Käik 2 : aseta oma ehitusmeister. 3a 3b teine ruut Käik 3a : sa lõpetad selle ruudu asetamisega tee ning asetad linna rüütli. Seejärel arvestad sa punktid tee eest, seega saad tagasi oma röövli ja ehitusmeistri. Käik 3b : sa asetad oma teise ruudu ja saad panna sellele oma ehitusmeistri. 4
Seni, kuni tee on lõpetamata, ei saa ehitusmeistrit liigutada, seega saad sa lisakäigu (nagu ülal kirjeldatud) iga mängukorra ajal, kui sa sellele teele taas esimese ruudu lisad. Igal mängukorral võid sa lisakäigu ajal teha järgmised sammud: 1. asetada ruudu, 2. asetada nupu ja 3. arvestada punktid lõpetatud objekti eest. Ühel teel võib olla mitu ehitusmeistrit. Pole tähtis, kui palju maastikuruute on sinu röövli ja ehitusmeistri vahel. Niikaua kuni sinu mängunupp on teel, püsib seal ka ehitusmeister. Kui teel ei ole enam ühtegi sinu mängunuppu, paned sa ka ehitusmeistri tagasi varusse. Ehitusmeistri võib panna teele, seejärel linna ja nii edasi ja edasi. Siiski ei saa ehitusmeistrit kunagi panna kloostrisse või põllule. Punktide arvestamine võib toimuda pärast ükskõik kumma ruudu asetamist. 3. Lõpetatud objekti punktiarvestus Ehitusmeister ei mõjuta punktiarvestust. Ehitusmeistrid ei lähe kunagi arvesse, kui loetakse, kellel on kõige rohkem mängunuppe objektil. Ehitusmeister pannakse alati koos mängunupuga tagasi varusse, kui tema poolt hõivatud objekti eest on punktid arvestatud. SIGA 1. Ruudu asetamine Siga ei mõjuta ruudu asetamist. Tema eriomadus tuleb mängu sammude 2. mängunupu asetamine ja 3. lõpetatud objekti punktiarvestus ajal. 2. Sea asetamine Sea tohid sa asetada ainult oma talupoja poolt hõivatud põllule. Kuna sina oled sellel põllul talupoeg, võid sa sellele oma sea panna. 5
3. Lõplik punktiarvestus põllud, millel on sead Mängulauale asetatud siga jääb põllule mängu lõpuni. Siga annab hõivatud põllu eest mängu lõpus lisapunkte. Kuid selleks, et siga üldse punkte anda saaks, peab sul sellel põllul olema kõige rohkem mängunuppe. Kahjuks siga ise ei lähe mängunuppude arvestusse. Kui sul on kõige rohkem nuppe põllul, kus asub su siga, saad sa 4 punkti (3 asemel) iga põlluga külgneva lõpetatud linna eest. Teistele mängijatele kuuluvad sead sinu punkte ei mõjuta. Sul on sellel põllul kõige rohkem mängunuppe. Kuna sellel põllul on ka sinu siga, saad sina 4 punkti iga külgneva lõpetatud linna eest. Sina saad 8 punkti 2 lõpetatud linna eest. Sinisel on vähem nuppe ja ta ei saa ühtegi punkti. Märkus: Loetakse, et sul on ülekaal (st kõige rohkem nuppe) ka siis, kui sa jagad seda ülekaalu teise mängijaga. KOTT 1. Ruudu asetamine Selle asemel, et laduda maastikuruudud lauale kuhjadesse, võid need lihtsalt kotti panna. Oma mängukorra ajal tõmba ruut kotist ja aseta see nagu tavaliselt. Kotiga on väga mugav Carcassonne kaasas kanda ning seda suurepärast mängu kõigiga jagada! 2003, 2015 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, 80809 München Autor: Klaus-Jürgen Wrede Illustratsioonid: Anne Pätzke, Chris Quilliams 2016 Brain Games SIA Atlasa 10, Riga, LV-1026, Latvia T.: (+371) 67334034 info@brain-games.com www.brain-games.com 6