Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning

Seotud dokumendid
Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor

loogikaYL_netis_2018_NAIDISED.indd

raamat5_2013.pdf

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj

Autorid Nicolas Thiou ja Xavier Duthillieux, illustratsioonide autor Olivier Fagnere mängijale, alates 8. eluaastast. Mäng sisaldab 8 Taktikaart

G TECTA 4G mitme gaasi detektor EE Lühijuhend

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers)

A5_tegevus

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc)

Relatsiooniline andmebaaside teooria II. 6. Loeng

lvk04lah.dvi

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc)

Caterpillar Inc. 100 NE Adams Street, Peoria, IL USA Meedianumber U9NE8460 Tegevusdokument Lisateave GRADE süsteemi komponentide nõuetele vastav

KsirKi käsiraamat

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier

Eesti keele võõrkeelena olümpiaadi lõppvoor 2013 Kõik ülesanded on siin lühendatult. Valikus on küsimusi mõlema vanuserühma töödest. Ülesanne 1. Kirju

Microsoft Word - MKM74_lisa2.doc

ELUPUU Eestikeelne nimi Harilik elupuu, levinud ka hiigelelupuu Ladinakeelne nimi Thuja occidentalis ja thuja plicata Rahvapärased nimed Ilmapuu, tule

Ajutised bussiliinid laupäev

Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukor

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp

Microsoft Word - Järvamaa_KOVid_rahvastiku analüüs.doc

Microsoft Word - VOTA_dok_menetlemine_OIS_ doc

(Microsoft Word - M\344ngud)

Microsoft Word - EasyFit Touch_ET

Microsoft Word - Uudiskirja_Toimetulekutoetus docx

NR-2.CDR

Pealkiri

Taskuprinter KASUTUSJUHEND

PAIGALDUSJUHEND DUŠINURK VESTA 1. Enne paigaldustööde alustamist veenduge, et elektrikaablid, veetorud vms ei jääks kruviaukude alla! 2. Puhastage sei

Valik harjutusi eesti keele postkaartide jaoks Tervitused ja hüvastijätud Grupp töötab paarides, harjutab fraase ja täiendab kaardil olevat veel omapo

VKE definitsioon

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et

TALLINNA ÜLIKOOL Haridusteaduste Instituut Kaidi Toomsalu LASTEAIAPRAKTIKA I Praktika materjalid Juhendaja: Astrid Randoja Tallinn 2015

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal

FIDE reitingumäärus 1. juuli 2014 Kuremaa, Marek Kolk

ITI Loogika arvutiteaduses

PowerPoint Presentation

Pimeda ajal sõitmine

Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- Astra Arraste ja "Sõlesepad" tantsurühma meestega.

KMahjonggi käsiraamat

PIKSELOITS Täpsustused 15.oktoobri 2018 seisuga Tants on loodud 1985.aasta tantsupeoks Muusika Lepo Sumra Koreograafia Helju Mikkel koostöös Lille- As

Folie 1

MINIPESUMASIN KASUTUSJUHEND XPM25 Täname teid selle toote ostmise eest. Villaste riiete väänamine on rangelt keelatud. Palun lugege juhendit hoolikalt

Print\A4\RaceLandscape.pmt

Microsoft Word - Bose_SoundLink_around-ear_Kasutusjuhend.docx

VME_Toimetuleku_piirmäärad

Kontrollijate kommentaarid a. matemaatikaolümpiaadi piirkonnavooru tööde kohta Kokkuvõtteks Ka tänavu püüdsime klasside esimesed 2 ülesa

Microsoft Word - Document in Unnamed

FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND

Riigi raamatupidamise üldeeskiri

01_loomade tundmaõppimine

Petangispordi ametlikud reeglid 2017

G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS

ROHKEM KUI HELISTAMISEKS Telefon Snom 715 JUHEND TELEFONI ETTEVALMISTAMISEKS

Outlookist dokumendi registreerimine Plugina seadistamine Dokumendi registreerimine Outlookist Vastusdokumendi registreerimine Outlookist Outlooki plu

PÕHIKOOL (7. 9. KLASS) JA GÜMNAASIUM TEADLIK TARBIJA Ühiskonnaõpetus, majandusõpe (integreeritult ka teised õppeained) Õppe eesmärk: Omandada teadmise

Bülletään nr

1

Microsoft Word - Keypad-controller-manual-new_1.docx

Tallinna Halduskohus

KUUM! OTSI POEST ja heade hindadega! 2 49 DRESSIPLUUS tüdrukutele, värvilise kirjaga, suurused: cm DRESSIPLUUS poistele, kirja ja pealetrükiga

EstBatLIFE projekt Tiigilendlase (Myotis dasycneme) elupaikade parandamine Eestis ( Improving the Pond Bat (Myotis dasycneme) habitats in Estonia ) Pr

23. Üle Saadjärve ujumine Tulemused Üldjärjestus Koht Nimi Vanuseklass Klubi/Elukoht Tulemus 1 Tiit Matvejev M Ujumise Spordiklubi 23

Kfloppy vormindamistööriista käsiraamat

untitled

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019

Lisa 1 KINNITATUD direktori käskkirjaga nr 1-2/99 Võru Gümnaasiumi koolieksami eristuskiri 1. Eksami eesmärk saada ülevaade õppimise ja õpe

Monitooring 2010f

PowerPoint Presentation

Manuals Generator

PA_Legam

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0

OÜ Lemonsport Hummel spordivarustus Raplamaa JK õpilastele ja pereliikmetele Valik september Jalgpallikooli võistlus- ja treeningvarustus 20

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE

Tuustep

10 PEATUMINE, PARKIMINE, HÄDAPEATUMINE Lk Sõiduki peatamine ja parkimine. (7) Asulavälisel teel tuleb sõiduk peatada või parkida parempoolse

EESTI LAHTISED ULL VõISTLUSED "VÄLIPÄEV" Võistlusjuhend Võistluste eesmärk, osavõtjad, toimumise aeg ja koht Võistluste läbiviimise eesm

CDT

Microsoft Word - Quick Guide Template.docx

遥控器使用说明书(ROHS) ALPA-CS349-R09D(E)-0301(内容)

D1003_EXTERIOR_DOOR_UK_SE_NO_DK_FI_EE_LV_LT_RU_02_NEUTRAL_WEB

Praks 1

Soundbar (Dolby Atmos ) Eestikeelne kasutusjuhend Registreerige oma toode ja saage abi kodulehelt

Tallinna patsient valikute ristmikul

KOOLITUSTE HALDAMINE E-TÖÖTUKASSA KASUTAJAJUHEND 1

Ankrunaelapystol.indd

Matemaatilised meetodid loodusteadustes. I Kontrolltöö I järeltöö I variant 1. On antud neli vektorit: a = (2; 1; 0), b = ( 2; 1; 2), c = (1; 0; 2), d

Document number:

Statistiline andmetöötlus

Microsoft Word - Tiivustame lapsi liikuma.doc

Maksu- ja Tolliamet MAKSUKOHUSTUSLANE Vorm KMD INF Nimi Registri- või isikukood A-osa ANDMED VÄLJASTATUD ARVETE KOHTA. Esitatakse koos käibedeklaratsi

Microsoft PowerPoint - Eurotoetused esitlus 2010.ppt

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid

"Amoxil, INN-amoxicillin"

Praks 1

August Pulsti Õpistu PÄRIMUSMUUSIKA TUTVUSTAMINE LASTEAIAS 5-7a KURSUSETÖÖ ANNIKA LOODUS Lasteaed Mängupesa õpetaja Viljandi 2010 Õpetajate eri: Sisse

(Microsoft Word - Matsalu Veev\344rk AS aktsion\344ride leping \(Lisa D\) Valemid )

Väljavõte:

Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning seda saab kombineerida teiste Carcassonne laiendustega. MÄNGU OSAD ) sealhulgas 24 maastikuruutu (tähistatud 9 veini-, 6 vilja- ja 5 kangamärgiga 20 kaubatähist (9 veini, 6 vilja ja 5 kangast) 6 ehitusmeistrit 1 riidest kott 6 siga ETTEVALMISTUS MÄNGUKS Sega uued maastikuruudud kokku põhimängu ruutudega (ja teiste laienduste omadega, kui neid kasutad). Lao need mitmesse kuhja nagu tavaliselt. Aseta kaupade tähised kõigi mängijate käeulatusse. UUED MAASTIKURUUDUD Uutel maastikuruutudel on kujutatud uusi maastikuelemente, neid kirjeldatakse allpool. Need elemendid ei avalda mingit mõju sammudele 1. ruudu asetamine, 2. mängunupu asetamine ja 3. lõpetatud objekti punktiarvestus. Sild ei ole ristmik. Üks tee jätkub vasakult paremale, teine ülevalt alla. Teed jagavad põllu 4 eraldi põlluks. 1

Üks tee lõpeb linnaga, teine lõpeb väikese majaga. Teed jagavad põllu 3 eraldi põlluks. Klooster jagab teed ja põllud 3 eraldi teeks ja 3 eraldi põlluks. See ruut kujutab 3 linna osa. Nende vahel on põld, mille saab hõivata talupoeg. KAUBATÄHISED Kaubatähised mõjutavad ainult sammu 3. lõpetatud objekti punktiarvestus. Nad ei mõjuta samme 1. ruudu asetamine ja 2. mängunupu asetamine. 3. Lõpetatud objekti punktiarvestus Kauba märkidega linna punktiarvestus Kui sina või mõni teine mängija lõpetab linna, milles on kujutatud kauba märke, toimub järgmine tegevus: 1) linna eest arvestatakse punkte nagu tavaliselt. 2) seejärel annad sa mängijale, kes viimast ruutu asetades lõpetas linna, seal kujutatud kauba (seda mängijat loetakse selle linna kaupmeheks). Selleks võib olla ükskõik milline mängija (nuppude olemasolu linnas ei mõjuta seda). See mängija saab varust ühe kaubatähise iga linnas kujutatud vastava märgi kohta. Oluline: Ei ole tähtis, kas mängijal, kes asetas viimase ruudu, oli selles linnas rüütleid või kas linnas üleüldse oli rüütleid, alati saab selle linna kaubatähised mängija, kes asetas viimase ruudu. Aseta saadud kaubatähised enda ette pildiga ülespoole. Sina lõpetasid just selle linna. Sinine saab selle linna eest 10 punkti. Kuna sina oled selle linna kaupmees, saad sa 1 veinitähise ja 2 viljatähist. 2

Lõplik punktiarvestus Kaubatähiste eest arvestatakse punkte mängu lõpus. Lõpliku punktiarvestuse ajal arvestatakse kaubatähiste eest punkte järgmiselt: iga kaubaliigi eest (vein, vili või kangas) saab 10 punkti mängija, kellel on seda liiki tähiseid kõige rohkem. kui ühte liiki tähiseid on mitmel mängijal võrdselt kõige rohkem, saavad viigis olevad mängijad kõik 10 punkti. 2 mängijaga mängu puhul: sina saad 20 punkti. Sinine saab 30 punkti. Punktid: 10 0 10 Punktid: 10 10 10 EHITUSMEISTRID JA SEAD Ehitusmeistrid ja sead on spetsiaalsed kujukesed. Lisa enne mängu algust õige värviga kujukesed oma varudele. Need kujukesed ei mõjuta sammu 1. ruudu asetamine. EHITUSMEISTER 2. Ehitusmeistri asetamine Selle asemel, et asetada ruudule oma mängunupp, võid sa asetada sinna ehitusmeistri, kuid sa tohid asetada ta ainult teele või linna. Pane tähele, et sellel objektil, kuhu sa soovid ehitusmeistrit panna, peab juba ees olema üks sinu mängunupp. Sa tohid oma ehitusmeistri sellele teele panna, sest sul juba on seal mängunupp. Kui objektil ei ole enam sinu mängunuppe, pannakse ka ehitusmeister alati tagasi varusse. See juhtub tavaliselt peale punktide arvestamist, kuid mõned laiendused lisavad selle olukorra tekkimiseks teisi võimalusi. 3

1. Maastikuruudu asetamine ja lisakäik Kui sa asetad maastikuruudu, mis jätkab sinu ehitusmeistriga teed või linna, saad sa kohe tõmmata ja asetada veel ühe maastikuruudu. Selle ruudu asetad tavalisi reegleid järgides. A Sa asetasid ruudu, mis jätkab sinu ehitusmeistri poolt hõivatud teed. B Seejärel tõmbad sa järgmise ruudu, mille asetad nagu tavaliselt. B A Lisainformatsioon ehitusmeistri kohta (Need on ehitusmeistrit puudutavad detailsed reeglid. Loe neid siis, kui sul tekib küsimusi. Ja kuigi me räägime siin ainult teedest, kehtivad kõik väited ka linnade kohta. Asenda lihtsalt sobivas kohas tee sõnaga linn ja röövel sõnaga rüütel.) Sa võid asetada nupu nii esimesele kui ka teisele ruudule. Kui sa lõpetad esimese ruuduga tee, võid sa teisele ruudule äsja värskendatud ehitusmeistri asetada (vt näidet allpool). Ahelreaktsioon ei ole lubatud. Kui sa asetad ehitusmeistriga tee jätkamiseks teise ruudu, ei saa sa siiski kolmandat ruutu tõmmata. Siin on näide ülaltoodud punktide illustreerimiseks. See selgitab ka, kuidas saada ehitusmeistri abil lisakäik: 1 2 Käik 1 : aseta röövel. Käik 2 : aseta oma ehitusmeister. 3a 3b teine ruut Käik 3a : sa lõpetad selle ruudu asetamisega tee ning asetad linna rüütli. Seejärel arvestad sa punktid tee eest, seega saad tagasi oma röövli ja ehitusmeistri. Käik 3b : sa asetad oma teise ruudu ja saad panna sellele oma ehitusmeistri. 4

Seni, kuni tee on lõpetamata, ei saa ehitusmeistrit liigutada, seega saad sa lisakäigu (nagu ülal kirjeldatud) iga mängukorra ajal, kui sa sellele teele taas esimese ruudu lisad. Igal mängukorral võid sa lisakäigu ajal teha järgmised sammud: 1. asetada ruudu, 2. asetada nupu ja 3. arvestada punktid lõpetatud objekti eest. Ühel teel võib olla mitu ehitusmeistrit. Pole tähtis, kui palju maastikuruute on sinu röövli ja ehitusmeistri vahel. Niikaua kuni sinu mängunupp on teel, püsib seal ka ehitusmeister. Kui teel ei ole enam ühtegi sinu mängunuppu, paned sa ka ehitusmeistri tagasi varusse. Ehitusmeistri võib panna teele, seejärel linna ja nii edasi ja edasi. Siiski ei saa ehitusmeistrit kunagi panna kloostrisse või põllule. Punktide arvestamine võib toimuda pärast ükskõik kumma ruudu asetamist. 3. Lõpetatud objekti punktiarvestus Ehitusmeister ei mõjuta punktiarvestust. Ehitusmeistrid ei lähe kunagi arvesse, kui loetakse, kellel on kõige rohkem mängunuppe objektil. Ehitusmeister pannakse alati koos mängunupuga tagasi varusse, kui tema poolt hõivatud objekti eest on punktid arvestatud. SIGA 1. Ruudu asetamine Siga ei mõjuta ruudu asetamist. Tema eriomadus tuleb mängu sammude 2. mängunupu asetamine ja 3. lõpetatud objekti punktiarvestus ajal. 2. Sea asetamine Sea tohid sa asetada ainult oma talupoja poolt hõivatud põllule. Kuna sina oled sellel põllul talupoeg, võid sa sellele oma sea panna. 5

3. Lõplik punktiarvestus põllud, millel on sead Mängulauale asetatud siga jääb põllule mängu lõpuni. Siga annab hõivatud põllu eest mängu lõpus lisapunkte. Kuid selleks, et siga üldse punkte anda saaks, peab sul sellel põllul olema kõige rohkem mängunuppe. Kahjuks siga ise ei lähe mängunuppude arvestusse. Kui sul on kõige rohkem nuppe põllul, kus asub su siga, saad sa 4 punkti (3 asemel) iga põlluga külgneva lõpetatud linna eest. Teistele mängijatele kuuluvad sead sinu punkte ei mõjuta. Sul on sellel põllul kõige rohkem mängunuppe. Kuna sellel põllul on ka sinu siga, saad sina 4 punkti iga külgneva lõpetatud linna eest. Sina saad 8 punkti 2 lõpetatud linna eest. Sinisel on vähem nuppe ja ta ei saa ühtegi punkti. Märkus: Loetakse, et sul on ülekaal (st kõige rohkem nuppe) ka siis, kui sa jagad seda ülekaalu teise mängijaga. KOTT 1. Ruudu asetamine Selle asemel, et laduda maastikuruudud lauale kuhjadesse, võid need lihtsalt kotti panna. Oma mängukorra ajal tõmba ruut kotist ja aseta see nagu tavaliselt. Kotiga on väga mugav Carcassonne kaasas kanda ning seda suurepärast mängu kõigiga jagada! 2003, 2015 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, 80809 München Autor: Klaus-Jürgen Wrede Illustratsioonid: Anne Pätzke, Chris Quilliams 2016 Brain Games SIA Atlasa 10, Riga, LV-1026, Latvia T.: (+371) 67334034 info@brain-games.com www.brain-games.com 6