Ainekood: IFI6099 Ainepunktid: 4 EAP. Aine nimi: Arvutimängud Kontakttundide maht: 28. Õppesemester: Sügis. Hindamisvorm: Eksam

Seotud dokumendid
Kursuseprogramm IFI6054 Agiilne tarkvaraarendus 3 EAP Kontakttundide maht: 28 Õppesemester: K Eksam Eesmärk: Aine lühikirjeldus: (sh iseseisva töö sis

IFI6083_Algoritmid_ja_andmestruktuurid_IF_3

RKP6072 Praktika II: osaluspraktika 5 EAP EKSAM Praktika eesmärgid: - luua eeldused seoste loomiseks teoreetiliste teadmiste ja praktika vahel ning sa

Rühmatöö Moodle is Triin Marandi 2017 oktoober

Kursuseprogramm Ainekood: IFI6001 Arvuti töövahendina Maht 5 EAP Kontakttundide maht: 56 Õppesemester: K Eksam Eesmärk: Aine lühikirjeldus: (sh isesei

MTAT Loeng 2 ( )

E-õppe ajalugu

ATV_esmaspäev

1. Üliõpilased 1.1 Tõendid Vali menüüst: Üliõpilased tõendid tõendite trükkimine. Avaneb vorm Tõendite trükkimine, vali tõendi liik Tõend õppim

IFI7052 Õpikeskkonnad ja õpivõrgustikud

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019

Mida me teame? Margus Niitsoo

E-õppe tehnoloogiad kõrgkoolis E-learning Technologies in Higher Education MTAT

IT infrastruktuuri teenused sissejuhatav loeng 00

AG informaatika ainekava PK

PISA 2015 tagasiside koolile Tallinna Rahumäe Põhikool

Koolitus Täiskasvanud õppija õpioskuste arendamine Haridus- ja Teadusministeerium koostöös Tartu Rahvaülikooli koolituskeskusega (Tartu Rahvaülikool S

Projekt Kõik võib olla muusika

Kursuseprogramm Ainekood: IFI6206.DT Digipädevuste baaskursus Maht 3 EAP Kontakttundide maht: 56 Õppesemester: S Eksam Eesmärk: Aine lühikirjeldus: (s

Abiarstide tagasiside 2016 Küsimustikule vastas 137 tudengit, kellest 81 (60%) olid V kursuse ning 56 (40%) VI kursuse tudengid. Abiarstina olid vasta

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian

KEHTNA KUTSEHARIDUSKESKUS KÄSKKIRI Kehtnas nr 2-1/8 Kehtna Kutsehariduskeskuse täiskasvanuhariduse ja täiendkoolituste läbiviimise eeskirja

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus

KINNITATUD programmi nõukogu koosolekul Haridus ja Teadusministeeriumi teadus- ja arendustegevuse programmi Eesti keel ja kultuur digiajast

Kuidas ärgitada loovust?

VL1_praks6_2010k

HINDAMISKRITEERIUMID 2013 Põhja-Harju Koostöökogule esitatud projektide hindamine toimub vastavalt hindamise töökorrale, mis on kinnitatud 24.okt.2012

IFI7052_6pikeskkonnad_ja_6piv6rgustikud

Eesti Muusika- ja Teatriakadeemia diplomite, akadeemiliste õiendite ja tunnistuste väljaandmise kord I Üldsätted 1. Käesolev eeskiri sätestab Eesti Mu

Tallinna Ülikool/ Haridusteaduste instituut/ Üliõpilase eneseanalüüsi vorm õpetajakutse taotlemiseks (tase 7) ÜLIÕPILASE PÄDEVUSPÕHINE ENESEANALÜÜS Ül

Operatsioonisüsteemid 1. loeng

PowerPointi esitlus

Lisa 1 KINNITATUD direktori käskkirjaga nr 1-2/99 Võru Gümnaasiumi koolieksami eristuskiri 1. Eksami eesmärk saada ülevaade õppimise ja õpe

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt

Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015

Microsoft Word - erialaneinglisekeel_opijuhis

Digikogumike loomine Siret Lahemaa Veronika Rogalevitš

Tallinna Ülikool

Kinnitatud Setomaa Liidu üldkoosolekul Setomaa edendüsfond 1. SEF eesmärk MTÜ Setomaa Liit juures asuv Setomaa edendüsfond (SEF) on loodud

Praks 1

1. Eesti keele B2-taseme eksamiks ettevalmistamisele suunatud kursus Algus OÜ 2. Õppekavarühm: võõrkeeled ja -kultuurid. Õppekava õp v lju d d sa skus

Pealkiri

Sissejuhatus Informaatikasse Margus Niitsoo

Kinnitatud 09. märtsil 2018 direktori käskkirjaga nr Muraste Kooli hindamisjuhend 1. Hindamise alused 1.1. Õpilaste hindamise korraga sätestatak

SP Tartu Inspiratsioonipäev.key

Kursuseprogrammi vorm

Orbiidile! hooaja info

Microsoft Word - L_5_2018_docx.docx

(Microsoft PowerPoint - seminar_6_n\365uded-ainemudel tagasiside.ppt [Compatibility Mode])

Põhja-Harju Koostöökogu HINDAMISKRITEERIUMID Kinnitatud üldkoosoleku otsusega p 2.2. Hindamiskriteeriumid I III MEEDE Osakaal % Hinne Selgi

KINNITATUD Tallinna Ehituskooli direktori käskkirjaga nr 1-1/18 KOOSKÕLASTATUD Tallinna Ehituskooli nõukogu protokoll nr 10 Õppe

Title of the presentation

Microsoft Word - VOTA_dok_menetlemine_OIS_ doc

Pärnu-Jaagupi Gümnaasium

Kursuseprogrammi vorm

Eksam õppeainetes "Andmebaasid I" (IDU0220) ja "Andmebaaside projekteerimine" (IDU3381)

PowerPoint Presentation

Ülesanne #5: Käik objektile Kooli ümberkujundamist vajava koha analüüs. Ülesanne #5 juhatab sisse teise poole ülesandeid, mille käigus loovad õpilased

PowerPoint Presentation

Individuaalne õppekava ja selle koostamine I. ÜLDSÄTTED Kehtestatud dir kk nr 32/ Individuaalse õppekava koostamise aluseks on 1.

Microsoft Word - L_5_2017_teravili (1).docx

Microsoft Word - KÜ Väljundid _90913.docx

Bild 1

ESRI PÄEVADE AUHIND 2014 Aasta GIS-i tegu

SINU UKS DIGITAALSESSE MAAILMA Ruuter Zyxel LTE3302 JUHEND INTERNETI ÜHENDAMISEKS

Microsoft Word Kutseliste hindajate aruandluse ja auditeerimise kord.doc

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj

8. Lõpetamine 8.1 Lõpetamise eeldused Eelduseks, et üliõpilane saaks lõpetada, peab tema õppekava täidetud olema. Kui üliõpilane õpib õppekaval, mis l

Kuidas coaching aitab juhil tiimiliikmeid aktiivsemalt tööprotsessi kaasata?

VKE definitsioon

ESF VAHENDITEST RAHASTATAVA TÄISKASVANUTE TÄIENDUSKOOLITUSE ÕPPEKAVA 1. Üldandmed Õppeasutus: Õppekava nimetus: (venekeelsetel kursustel nii eesti kui

LISA KEHTESTATUD õppeprorektori korraldusega nr 101 Tallinna Ülikooli akadeemiline kalender 2019/2020. õppeaastal Lõpeb eksternõ

01_loomade tundmaõppimine

Pealkiri

PowerPoint Presentation

bioenergia M Lisa 2.rtf

E-õppe ajalugu

ESF VAHENDITEST RAHASTATAVA TÄISKASVANUTE TÄIENDUSKOOLITUSE ÕPPEKAVA 1. Üldandmed Õppeasutus: Õppekava nimetus: (venekeelsetel kursustel nii eesti kui

IFI7208.DT Õpikeskkonnad ja -võrgustikud Maht: 4 EAP Kontakttundide maht: 20 Õppesemester: Sügis 2016 Arvestus Eesmärk: Aine lühikirjeldus: (sh isesei

Kinnitan: U.Veeroja Haanja Kooli direktor Loovtöö koostamise ja hindamise juhend Haanja Koolis 1. Mis on loovtöö Loovtöö on juhendatud õppe

ATAP4_töökava

Kom igang med Scratch

Microsoft PowerPoint - EMCS13

MLF7011 Plasmafüüsika alused

PowerPoint Presentation

Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate instituut Koduse sahvrirakenduse prototüübi loomine Bakalaureusetöö Autor: Patrick Mägi Juhendaja: Romil Rõbtšenkov

MTAT Loeng 11 ( )

SG kodukord

OSKA uuringutulemuste kasutusvõimalused karjääriõpetajate töös

Õpetajate täiendkoolituse põhiküsimused

PowerPoint Presentation

FILMIKUNST KR sisse 2018 nominaalplaan Sissejuh. ained /koh. 18 EAP FKI6002 Õppimine kommunikatsiooni- ja loomevaldkonnas EAP 4 1.semeste 4r 2.semeste

Tiia Salm 2011 Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pd

Võrguväljaanded ja veebiarhiveerimine

Õppekava vorm 1. Õppekava nimetus Küberturbe tehnoloogiad 2. Õppekava nimetus inglise Cyber Security Engineering keeles 3. Kõrgharidustaseme õpe Raken

Microsoft Word - TM70_SP-MG_kasutusjuhend.docx

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis

Tootmise digitaliseerimine

Väljavõte:

Ainekood: IFI6099 Ainepunktid: 4 EAP Aine nimi: Arvutimängud Kontakttundide maht: 28 Õppesemester: Sügis Hindamisvorm: Eksam Eesmärk: Aine lühikirjeldus: Kursuse eesmärk on anda ülevaade elektrooniliste mängude kavandamise ja arendamisega seotud teoreetilistest ning praktilistest aspektidest. Kursus on kavandatud mänguna. Tudengid on mängijad ja õppejõud on mängujuht. Mängu kestel peavad mängijad moodustama meeskonnad ning täitma üheskoos erinevaid missioone. Iga missioon koosneb kolmest komponendist: 1. Meisterdamine mängu elementide ja dokumentatsiooni loomine 2. Valgustamine tulemuste esitlemine ja tagasiside kogumine 3. Võitlus küsimuste esitamine ning nendele vastamine Mängu (kursuse) lõppeesmärk (Big Boss) on kavandada ning esitleda uue arvutimängu ideed. Lõppeesmärgini jõudmiseks tuleb lahendada rida väiksemaid väljakutseid (Iseseisvad ülesanded). Suuremate ja väiksemate eesmärkide saavutamiseks jagatakse mängijatele selleks vajalikke vahendeid (teadmisi): 1. Mängu olemus 2. Mängu elemendid ja mehhaanika 3. Digitaalsete mängude eripära 4. Mängude liigitus 5. Mängu kavandamise protsess 6. Mänguarendusmeeskonna rollid 7. Mängu idee ja kontseptsioon 8. Mängijate tüübid ja sihtgrupid 9. Mängu kulg (väljakutsed ja tegevused) 10. Mängu reeglid ja reeglite balansseerimine 11. Mängumaailm 12. Tegelaskujude loomine 13. Mängu loo jutustamine 14. Tasemete kavandamine 15. Prototüüpimine Kursuse põhirõhk on arvutimängude kavandamisel (disain). Üliõpilastest moodustatud meeskonnad kavandavad arvutimängu ideest elektroonilise prototüübini. Teoreetilised teemakäsitlused on integreeritud praktiliste ülesannetega. Õpiväljundid: Hindamismeetodid: Kursuse läbinu omab ülevaadet mängude loomise üldisest protsessist ning oskab kavandada arvutimänge. Eksam. Eksami hinne kujuneb kursuse käigus sooritatavate jooksvate tööde koondtulemusest.

Mängijad (üliõpilased) koguvad iga missiooni (ülesande) eest teatud hulga punkte. Punktidest moodustub edetabel ja tasemed. Lõpuheitlus (Big Boss) on võidetud, kui mängija on kogunud piisava hulga punkte (vaata eksami hindamiskriteeriumid). Õppejõud: Ingliskeelne nimetus: Eeldusained: Kohustuslik kirjandus: Asenduskirjendus: Õppetöös osalemise ja eksamile pääsemise nõuded: Martin Sillaots Computer Games Puuduvad Jim Thompson (2009). The Computer Game Design Course Ernest Adams (2010). Fundamentals of Game Design Kuna enamus ülesandeid sooritatakse meeskonnatöös, siis on tundidest aktiivne osavõtt hädavajalik. Eksami hinne kujuneb iseseisvate ja meeskonnatööde koondhindena. Hinde saamise eelduseks on osalemine lõpuheitlusel (Big Boss) ja vähemalt 70% tundidest (20 tundi 28-st). Iseseisva töö nõuded: Missioonid (ülesanded) Avatar Loo kursuse elektroonilises õpikeskkonnas oma kasutajaprofiil: 1. Nimi (võib olla varjunimi) 2. Portree (ei pea olema sinu foto) 3. Taustakirjeldus (kaasaarvatud sinu pärisnimi) Kuna kasutaja nimi ja muud andmed on Internetis vabalt kättesaadavad, siis otsusta, mida soovid jagada ja mida varjata. Kasutaja nimeks on soovitav valida mõni sõna, mis otseselt sinu isikuga ei seostu. Neid nimesid kasutatakse hiljem kursuse edetabelis. Samas ei ole keelatud oma pärisnime kasutada, kui selle avaldamine sinu õigusi ei riku [2 punkti]. Lemmik mäng Kirjelda oma lemmik digitaalset mängu ja analüüsi selle olemust (žanr, reeglid, väljakutsed...). Juhuslikult valitud mängijatel avaneb võimalus oma mängu tutvustada kaasüliõpilaste ees [2 punkti]. Sinu roll mänguarendusmeeskonnas Milline on su taust? Millised mängude kavandamise ja arendamisega seotud oskused sul on? Milliseid oskusi sa soovid arendada ning miks? Vali üks või enam rolli, mida sa sooviksid mänguarendusmeeskonnas täita: Projektijuht Kontseptuaalne disainer

Kunstnik Kirjutaja Programmeerija Müügimees Muu (näiteks: heli, animatsioon, 3D modelleerimine...) [1 punkt] Uue mängu idee Paku idee uue mängu jaoks. Iga mängija esitleb oma ideed kaasmängijatele 2-3 minuti jooksul. Seejärel toimub ideede hääletamine ja parimate ideede väljavalimine. Välja valitakse 5 ideed (sõltub klassi suurusest). Valitud ideede ümber moodustatakse meeskonnad. [2 punkti + 2 punkti väljavalitud ideede omanikele]. Meeskondade moodustamine Võiduideede ümber moodustatakse meeskonnad. Kõik mängijad, kelle idee ei osutunud valituks, valivad 2-3 lemmikidee vahel. Kasutades vahendit TeamUp (http://teamup.aalto.fi) moodustatakse meeskonnad võttes arvesse mängijate eelistusi rolli ja idee osas. Luuakse 5 meeskonda (sõltub klassi suurusest). Peale meeskondade moodustamist täpsustavad selle liikmed rollijaotust ning tutvustavad seda ülejäänud klassile [1 punkt] Mängu kontseptsioon Meeskonnad arendavad valitud mänguideed edasi ning koostavad mängu esialgse kavandi (2 leheküljeline dokument). Kõik meeskonnad esitlevad oma mängu kavandeid kaasüliõpilaste ees ning vastavad nende poolt esitatud küsimustele. Mängu kavand sisaldab järgmisi elemente: Idee kirjeldus [1 XP] Mängija roll [1 XP] Mängu olulisemad väljakutsed ning tegevused [1 XP] Žanr [1 XP] Sihtgrupp [1 XP] Riistvara [1 XP] Võistlusrežiim [1 XP] Mängumaailm [1 XP] Unikaalsus [1 XP] Müügistrateegia [1 XP] Mängu kulg Kõik meeskonnad loovad dokumendi (2 lk), mis kirjeldab mängu väljakutseid (challenges) ja tegevusi (actions). Kõik meeskonnad esitlevad kavandatud mängu kulgu ja esitavad vastasmeeskondadele küsimusi. Mängu kulg peab sisaldama järgmisi osi: Mängu väljakutsete (ülesannete) hierarhia [6 punkti] Tegevused, mida mängija saab teha ülesannete täitmiseks [3] Muud tegevused [1 punkt]

Mängu reeglid Kõik meeskonnad loovad dokumendi (2 lk), kus kirjeldatakse mängu ressursse, objekte, nende omavahelisi seoseid ja tingimusi. Meeskonnad esitlevad kavandatud reegleid kaasmängijate ees ning vastavad nende küsimustele. Mängu reeglite dokumentatsioon sisaldab järgmisi osi: Ressursid (kui mäng on ressursipõhine) [2 punkti] Objektid ning nende parameetrid [2] Seosed objektide vahel [2] Sündmused ja protsessid [2] Objektide ja sündmustega seotud tingimused [2] Mängu maailm Kõik meeskonnad loovad mängukeskkonna kavandi, esitlevad seda kaasüliõpilastele ning vastavad nende küsimustele. Mängumaailma kavandid võivad sisaldada järgmisi elemente: Mängumaailma stiil ja konteksti üldine kirjeldus [2 punkti] 1 mängumaailma üldine skeem (kaart) [2 punkti] 2-3 kavandit mängu kohtadest (taustapilti) [4] 2-3 kavandit mängumaailme elementide kohta [2] Tegelaskujud Kõik meeskonnad kavandavad oma mängu jaoks tegelaskujud, esitlevad neid klassi ees ning vastavad kaasüliõpilaste küsimustele. Tegelasi kirjeldav dokument võiks sisaldada järgmisi elemente: Avatar (kui mäng on avatari keskne) 2-3 NPC d (välimus ja taustalugu) [6 XP] 2-3 tegelastega seotud detaili [4 XP] Animatsioonid (pole kohustuslikud) Mängu lugu Kõik meeskonnad koostavad dokumendi (2 lk), kus kirjeldavad mängu lugu, esitlevad seda kaasüliõpilastele ning vastavad küsimustele. Loo kirjeldus võiks sisaldada järgmisi elemente: Loo üldine struktuur [3 XP] Loo faaside lühikirjeldused [2 XP] Seosed ja tingimused loo faaside vahel [2 XP] 2-3 dialoogipuud [3 XP] Paberprototüüp Kõik meeskonnad loovad mängu paberprototüübi ja testivad oma mängu kaasüliõpilaste peal ning koguvad nende tagasisidet. Paberprototüüp võiks sisaldada järgmisi elemente: Mängu põhirežiim, koos kasutajaliidesega [4 punkti] Ekraani kujundus [2 punkti] Mängu visuaalsed elemendid [põhivaade, taustad, tegelased, tagasiside elemendid, nupud, menüüd,... [2 punkti] Juhtseadmed (mehhaanika, sisestusseadmed, liikumine) [2]

Digitaalne prototüüp Kõik meeskonnad on julgustatud looma oma mängudest digitaalseid (osaliselt testitavaid) prototüüpe. Antud ülesanne ei ole kohustuslik, kuid selle sooritamise eest antakse meeskonnale topelt kogus punkte [20 punkti]. Lõpuheitlus Kõik meeskonnad loovad esitluse oma mänguidee ja kavandamise tulemuste esitlemiseks. Esitlus peab olema nii lühike kui võimalik ja nii atraktiivne kui vajalik. Esitluseks võib olla mängu digitaalne prototüüp, video mängu kulust või slaidishow mis teeskleb mängu interaktsiooni. Esitlus toimub laiemale kuulajaskonnale kelle hulgas on ka külaliskuulajaid mänguarendusfirmadest. Esitluse eest teenib topelt koguse punkte [20 punkti]. Mänguesitlus võiks sisaldada järgmisi elemente: Mängu nimi [2 punkti] Meeskonna tutvustus (nimed ja rollid) [2 punkti] Idee [2 punkti] Väljakutsed ja tegevused [2 punkti] Reeglid [2 punkti] Maailm [2 punkti] Tegelased [2 punkti] Lugu [2 punkti] Kasutajaliides [2 punkti] Täiendavad elemendid (muusika, animatsioonid, videod,...) [2 punkti] Viide töötavale prototüübile (pole kohustuslik) [2 punkti] Turuanalüüs - potentsiaalsed kasutajas, tootmise maksumus, ärimudel, turustuskanalid,... (pole kohustuslik) [2 punkti] Post Mortem Kursuse järel palutakse mängijatel anda tagasisidet kursuse, ülesannete ja tulemuste kohta. Andmete kogumiseks kasutatakse veebiküsimustikku ja grupivestlust [2 punkti]. Boonusülesanded Mängijad võivad koguda täiendavaid punkte sooritades korduvalt järgmisi kergemaid ülesandeid: Luues ja esitledes klassis ees esitlusi digitaalsete mängudega seonduvatel teemadel [1 punkt iga esitluse kohta]. Jagades linke ning lisades kommentaare kursuse virtuaalse õpikeskkonna vahendusel. [0,5 punkti iga tunni kohta]. Individuaaltööde eest võib maksimaalselt teenida 2 punkti (väljaarvatud meeskonna moodustamine ja boonusülesanded). Punktide jagamine vastab järgmisele skaalale: 2 punkti ülesanne on 100% täidetud 1 punkt ülesanne on osaliselt täidetud

0 punkti ülesanne on puudulikult täidetud või pole esitatud. Grupitööde eest võib iga meeskond koguda maksimaalselt 10 punkti (erandiks on digitaalne prototüüp ning lõpuheitlus, mille eest võib teenida 20 punkti). Meeskonnaliikmed otsustavad ise, kuidas punkte omavahel jagada. Keskmiselt saab iga meeskonnaliige 2 punkti iga rühmatöö eest. Eksami hindamiskriteeriumid või arvestuse sooritamiseks vajalik miinimumtase: Informatsioon kursuse sisu kohta, kursuse jaotumine teemade kaupa sh kontakttundide ajad: Punktid Tase Hinne 0-0 0 F 1-1 1 F 2-3 2 F 4-5 3 F 6-8 4 F 9-11 5 F 12-15 6 E 16-19 7 D 20-24 8 C 25-29 9 B 30 -... 10 A Esmaspäeviti 10:15-11:45 Ruumis A402 1) 31.08 Tunni teemad: Sissejuhatus Mängu definitsioon ja elemendid Mängu žanrid Mängu struktuur Individuaalne koduülesanne: Analüüsi oma lemmik digitaalset mängu 2) 07.09 Individuaalne tunniülesanne: Esitle oma lemmikmängu. Tunni teemad: Mängukavandamise protsess Mänguarendusmeeskond ja -rollid Mängu idee Individuaalne tunniülesanne: Vali endale sobiv roll mänguarendusmeeskonnas Individuaalne koduülesanne: Mõtle välja idee uue digitaalse mängu jaoks 3) 14.09 Individuaalne tunniülesanne: Esitle oma mänguideed ning hinda teiste ideid.

Meeskondlik koduülesanne: Moodustage meeskond ja jagage rollid 4) 21.09 Meeskondlik tunniülesanne: Esitlege oma meeskonda Tunni teema: Mängu kontseptsioon Meeskondlik koduülesanne: Mängukavandi koostamine 5) 28.09 Meeskondlik tunniülesanne: Mängukavandite esitlemine Tunni teema: Mängu kulg väljakutsed ja tegevused Meeskondlik koduülesanne: Mängu väljakutsete ja tegevuste kavandamine 6) 05.10 Meeskondlik tunniülesanne: Mängu väljakutsete ja tegevuste esitlemine Tunni teema: Mängu reegid Meeskondlik koduülesanne: Mängu objektide ja tingimuste kavandamine 7) 12.10 Meeskondlik tunniülesanne: Mängu reeglite esitlemine Tunni teema: Mängu maailm Meeskondlik koduülesanne: Mängumaailme kavandamine 19.10 Iseseisva õppetöö nädal 8) 26.10 Meeskondlik tunniülesanne: Mängumaailma esitlemine Tunni teema: Mängu tegelaste kavandamine Meeskondlik koduülesanne: Mängu tegelaste ja detailide kavandamine 9) 02.11 Meeskondlik tunniülesanne: Mängu tegelaste esitlemine Tunni teema: Mängu lugu Meeskondlik koduülesanne: Mängu loo ja dialoogide kirjutamine 10) 09.11 Meeskondlik tunniülesanne: Mängu loo esitlemine Tunni teemad: Tasemete kavandamine Kasutajaliidese kavandamine Prototüüpimine Meeskondlik koduülesanne: Mängu paberprototüübi loomine 11) 16.11 Meeskondlik tunniülesanne: Paberprototüüpide testimine Tunni teema: Mänguarenduskeskkonnad Meeskondlik koduülesanne: Mängu digitaalse prototüübi arendamine 12) 23.11 Meeskondlik tunniülesanne: Digitaalse prototüübi testimine Tunni teema: Mängude ärilised ja turundusaspektid. Meeskondlik koduülesanne: Ettevalmistused lõpuheitluseks 13) 30.11 Lõpuheitlus Mängu idee ja prototüübi esitlemine laiemale kuulajaskonnale (mängueksperdid, ülikooli töötajad, )

14) 07.12 Tunni teema: Post Mortem - tagasiside Individuaalne koduülesanne: veebipõhise tagasisideküsitluse täitmine