Delta õppehoone visualisatsioon – visuaalsed efektid

Suurus: px
Alustada lehe näitamist:

Download "Delta õppehoone visualisatsioon – visuaalsed efektid"

Väljavõte

1 TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Einar Linde Delta õppehoone visualisatsioon visuaalsed efektid Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2019

2 Delta õppehoone visualisatsioon visuaalsed efektid Lühikokkuvõte: Käesolev töö kirjeldab aastal 2017 alanud Delta õppehoone visualisatsiooni projekti täiustamist. Töö käigus optimeeriti visualisatsiooni valgustust ja loodi uusi ilmastiku efekte. Võrreldakse Unity mängumootori erinevaid valgustamise võimalusi. Lisati igasse hoone õpperuumi oma valgustus, et oleks võimalik valgust sisse-välja lülitada. Loodi uued lume ja vihma efektid kasutades varjutajat. Töö lõppeb visualisatsiooni jõudluse testimisega ja visauaalste efektide testimisega kasutajate peal. Võtmesõnad: Arvutigraafika, ilmastik, Unity, valgustus, varjutaja, visuaalsed efektid, visualisatsioon CERCS: P170 Arvutiteadus, arvutusmeetodid, süsteemid, juhtimine (automaatjuhtimisteooria) Delta Building Visualization Visual Effects Abstract: This thesis is improvement to Delta building visualization project, which started in During work for this thesis the visualization lighting and weather effects was optimized. The thesis compares different lighting strategies in Unity game engine. Lighting to every room was added such that light is toggleable. The thesis describes the process to make improved snow and rain effects using shaders. The thesis concludes with performance testing and visual testing on users. Keywords: Computer graphics, weather, Unity, lighting, shader, visual effects, visualization CERCS: P170 Computer science, numerical analysis, systems, control 2

3 Sisukord 1. Sissejuhatus Eelnevad tööd Visualisatsiooni jõudlus Nõuded Mittefunktsionaalsed nõuded Funktsionaalsed nõuded Optimeerimine Renderdamisviis Rakenduse kood Valgustus Sisevalgustus Tulemused Välisvalgustus Ilmastiku visualiseerimine Lumi Tulemused Vihm Tulemused Testimine Jõudluse testimine Visuaalne testimine Tulemused Kokkuvõte Viidatud kirjandus Lisad I Terminid II Kaasapandud failid III Litsents

4 1. Sissejuhatus Delta õppehoone on Tartu Ülikooli uus õppehoone, mis valmib 2020 aasta alguses. Uude õppehoonesse kolivad majandusteaduskond, arvutiteaduste instituut ning matemaatika ja statistika instituut. Maja on väga suur ning esimesel korrusel on 50 õpperuumi ja teisel korrusel 73 õpperuumi. Õppehoones toimuva tegevuse ja hoonet külastavate inimeste inspireerimiseks otsustati luua maja fuajeesse visualisatsioon, mille pealt saab õppehoonet külastav inimene vaadata õppehoones olevate inimeste liikumist, Tartu hetke ilma, hetkel käivaid tunde ning klasside asukohti. Esimese versiooni visualisatsioonist tegid tudengid 2017/2018 õppeaastal bakalaureusetööna. Antud töö eesmärk on optimeerida ja täiustada A. Nikolajevi ja A. Voitenko poolt alustatud Delta õppehoone visualisatsiooni (DBV) rakendust. A. Nikolajevi bakalaureusetöö keskendub mudeli loomisele ja inimeste liikumisele visualisatsioonis. Täpsemalt saab lugeda A. Nikolajevi bakalaureusetööst Delta õppehoone visualiseerimine ja optimeerimine [1]. A. Voitenko bakalaureusetöö kirjeldab liidestust Cumulocity süsteemiga, mis võimaldab hallata majas olevatest anduritest tulevat informatsiooni ja keskkonna visualiseerimist. Täpsemalt saab lugeda A. Voitenko bakalaureusetööst Delta õppehoone keskkonna visualiseerimine [2]. Edaspidi viidatakse neile kui DBV eelmised arendajad. Käesoleva töö eesmärgiks on kirjeldada protsessi, mille käigus optimeeriti Delta hoone visualisatsioon, parandati ja täiustati hoone mudelit ning loodi uued visuaalsed efektid. Uuteks efektideks on realistlikumad vihma ja lume efektid ning valgustuse lisamine ruumidesse. Käesoleval aastal täiustatakse Delta õppehoone visualisatsiooni paralleelselt kolme tudengi poolt. Meelis Perli poolt tehtav bakalaureusetöö Delta õppehoone visualisatsioon agentide loogika [3], mis keskendus inimeste visualiseerimisele õppehoones, Daniel Kütti bakalaureusetöö Delta õppehoone visualisatsioon administaratiivne tööriist [4], mille raames loodi visualisatsioonile tööriist DBV kontrollimiseks üle interneti, ja käesolev töö. Töö on jaotatud kuute ossa. Peatükis 2 kirjeldatakse eelmiste DBV arendajate tööd, mis on aluseks käesolevale tööle, ja nende poolt loodud rakenduse jõudlust. Peatükis 3 kirjeldatakse nõudeid, mis seadis käesoleva töö autor valminud rakendusele. Peatükk 4 kirjeldab olemasoleva rakenduse optimiseerimist. Peatükk 5 kirjeldab Delta õppehoone ruumidesse valgustuse lisamise protsessi. Peatükk 6 kirjeldab vihma ja lume efektide loomist. Peatükk 7 kirjeldab loodud visuaalide testimist kasutajate peal ja jõudlusteste. Töös kasutatud terminid leiab lisast I ja informatsiooni kaasapandud failide kohta lisast II. 4

5 2. Eelnevad tööd Aleksander Nikolajevi ja Andrei Voitenko loodud visualisatsioon on tehtud Unity mängumootoris 1 ning kasutades programmeerimiskeelt C#. Eelnevate arendajate bakalaureusetöödest [1,2] on kirjeldatud järgmisi protsesse: õppehoone mudeli loomist, õppehoones liikuvate inimeste visualiseerimist ja keskkonna visualiseerimist. Nikolajevi töös [1] kirjutatakse järgmist: Õppehoone mudel on tehtud jooniste järgi, mis on saadud firmalt Arhitekt11 OÜ. Mudelis on puudu maja seintele tulevad kuldsed triibud, mis jäeti välja visualisatsiooni parema jõudluse saavutamiseks. Mööbel, mis on pandud mudelisse, on tehtud ilma joonisteta ning ruumide mahutavus ei vasta plaanitud mahutavusele. Voitenko töös [2] kirjutatakse järgmist: Informatsioon ilma kohta saadakse ilmateeenuse OpenWeather- Map 2 rakendusliidesest. Selle informatsiooni põhjal visualiseeriti järgmised keskkonna nähtused: lumi, vihm, pilvisus, äike ning ööpäeva tsükkel. Sademete jaoks kasutatakse Unity osakeste süsteemi 3 (particle system) ning maapinna visualiseerimiseks rakenduses Blender 4 loodud objekte ja Unity animeerimissüsteemi 5. Ööpäeva tsükkel saavutatakse suundvalgusallika suuna muutmisega vastavalt reaalse päikese asukohale Delta õppehoone suhtes ning valgusallika värvi muutmisega. Õppehoone ruume valgustati ööpäeva tsükli loomiseks kasutatud suundvalgusallikat. 2.1 Visualisatsiooni jõudlus Eelmiste arendajate tehtud töö jõudluse võrdlemiseks käesoleva töö tulemusega, mõõdeti nende tehtud töö jõudlus uuesti üle. Mõõtmised tehti uuesti, sest kahe töö tulemuste võrdlemiseks on tarvilik kasutada samade spetsifikatsioonide arvutit. Jõudluse mõõtmiseks kasutati lauaarvutit järgmise spesifikatsioonidega: Operatsioonisüsteem: Windows 10 Pro Protsessor: Intel(R) Core(TM) i GHz Graafikakaart: Nvidia GeForce GTX 1060, 6 GB RAM Muutmälu: 8 GB Ekraan: LG 24MP48HQ resolutsioonil

6 Mõõtmiste tegemiseks kasutati visualisatsiooni eraldiseisvat versiooni (build), sest Unity redaktoris lisandub visualisatsiooni jõudlusele veel Unity enda töötamiseks vajav jõud. Mõõtmiseks kasutati rakendust Fraps 6. Fraps on rakendus, millega on võimalik mõõta rakenduste kaadrisagedust ja ühe kaadri renderdamiseks kuluvat aega 6. Mõõdetavateks suurusteks oli kaadri renderdamiseks kuluv aeg ja kaadrite arv sekundis (FPS). Visualisatsioon käivitamisel valiti graafika kvaliteedi seadeks kiireim (fastest). Visualisatsioon käivitati maksimaalse inimeste arvuga, mis on 1471, sest paljudes ruumides on kohti vähem kui plaani peal. Inimesed hakkasid määratud alguspunktidest liikuma klassiruumide poole. Mõõtmise kestvuseks valiti kaks minuti, sest selle ajaga jõuvad inimesed alguspunktist klassiruumi ja igat vaadet visualiseeritakse täpselt 4 korda. Testimise tulemusena saadi mediaan renderdusajaks millisekundit (vt. Illustratsioon 1). Arvutatuna kaadreid sekundis on see 33.7 FPS. Maksimaalne renderdusaeg oli ms ehk 17.2 FPS ning minimaalne renderdusaeg ms ehk 58.2 FPS. Illustratsioon 1. Visualisatsiooni renderdusaeg Muutmälu (RAM) kasutuse mõõtmiseks kasutati Unity mängumootori tööriista nimega Profiler 7. Profiler on Unity redaktorisse sisseehitatud tööriist rakenduse jõudluse mõõtmiseks 7. Profiler võimaldab uurida, kui palju kasutab rakenduse erinevad osad mälu, protsessori aega, graafika protsessori aega jne 7. Saadud info põhjal on võimalik otsustada, milline koht rakendusest vajab optimeerimist kõige rohkem. Visualisatsiooni sätted jäid samaks nagu kasutades rakendust Fraps ja mõõdeti samuti eraldiseisvast versioonist. Mõõdeti kahe minuti jooksul muutmälu kasutust. Tulemuseks saadi, et visualisatsioon kasutab kokku keskmiselt 510 MB muutmälu

7 3. Nõuded Selles peatükis on Delta õppehoone visualisatsiooni funktsionaalsed ja mittefunktsionaalsed nõuded, mis on koostatud lõputöö eesmärkide põhjal. 3.1 Mittefunktsionaalsed nõuded Selles alapeatükis on toodud mittefunktsionaalsed nõuded Delta õppehoone visualisatsioonile. Nõuete defineerimiseks kasutati peatükis 2.1 saadud testimise tulemusi. MF1: Visualisatsiooni mediaan kaadri renderdamiseks kuluv aeg ei ole suurem kui eelnevalt olemasoleva rakenduse mediaan kaadri renderdamisaeg (29.66 ms). MF2: Visualisatsiooni maksimaalne kaadri renderdusaeg ei ole suurem kui eelnevalt olemasoleva rakenduse maksimaalne renderdusaeg (58.05 ms). MF3: Visualisatsiooni muutmälu kasutuses ei esine lekkeid. MF5: Visualisatsiooni ruumide valguse sisse-välja lülitamiseks kuluv renderdamisaeg ei ole suurem kui eelnevalt olemasoleva rakenduse kaadri renderdamisaeg (29.66ms). MF6: Visualisatsiooni lume efekti renderdamine ei ole suurem kui eelnevalt olemasoleva rakenduse kaadri renderdamisaeg (29.66ms). MF7: Visualisatsiooni vihma efekti renderdamine ei ole suurem kui eelnevalt olemasoleva rakenduse kaadri renderdamisaeg (29.66ms). 3.2 Funktsionaalsed nõuded Funktsionaalsete nõuded peatükis on toodud nõuded visualisatsiooni visuaalsetele efektidele. F1: Valgustus visualisatsiooni õpperuumides on välja lülitatud, kui vastavas ruumis ei ole ühtegi inimest. F2 Valgustus visualisatsiooni õpperuumis on sisse lülitatud, kui selles ruumis on inimesi. F3: Visualisatsiooni maapinnale tekib lumi, kui lund sajab. F4: Visualisatsiooni maapinnal olevale lumel on mudased teerajad. F5: Visualisatsiooni maapind muutub visuaalselt märjaks, kui vihma sajab. F6: Visualisatsiooni maapinnale tekivad lombid, kui vihma sajab. F7: Visualisatsiooni maapinnal olevate lompide peale tekivad vihmapiisad, kui vihma sajab. 7

8 4. Optimeerimine Selles peatükis kirjeldatakse DBV eelmiste arendajate töö optimeerimist. Esimese asjana kellegi teise rakenduse täiustamiseks on tarvilik esmalt rakendusega tutvuda ning leida kohad, mis vajavad parandamist või optimeerimist. Rakenduse optimeerimine lihtsustab uute visuaalsete efektide lisamist, sest peale optimeerimist ollakse rakendusega tuttav. Optimeerimine parandab rakenduse renderdusaega ja seetõttu on võimalik lisada rakendusse uusi featuure. Probleemsete kohtade üles leidmiseks kasutati Unity Profiler tööriista. Profiler tööriist võimaldab uurida rakenduse sisemust ning teha kindlaks optimeerimist vajavad kohad. Illustratsioon 2. Profilier tööriist Üheks suurimaks protsessori aja kulutajaks oli inimeste teeradade arvutamine (vt. Illustratsioon 2). Selle optimisieerimise kohta saab lugeda Meelis Perli bakalaureusetööst [3]. Järgmiseks suureks protsessori aja kulutajaks oli visualisatsiooni vaadete renderdamine. Visualisatsioonis on kuus vaadet, mida kasutajale näidatakse ning vahetatakse iga 5 sekundi tagant. Viimaseks suureks aja kulutajaks oli animatsioonide taasesitamine. DBV visualisatsioon kasutab animatsioonide taasesitamiseks Unity komponenti Animator 8. Inimeste visualiseerivate agentide animatsioonid oli pandud objektide külge nagu näiteks toolid ja lauad. Seepärast töötasid animatsioonid koguaeg. Selle parandamiseks tuleks panna animatsioonid ainult agentide külge, kuna agentide arv on muutuv ning harva tekib olukord, kui 8 8

9 hoone on inimestest täis. Animatsioonide optimeerimist käesolevas töös ei tehtud, kuna jäi antud töö mahust välja. Peale põhjaliku Profilier tööriista uurimist selgus, et üks vaadete renderdamisaja mõjutajaks oli järeltöötlusefektid 9 (post processing effects). Järeltöötlusefekte kasutatakse, et lisada vaatele erinevaid filtreid. Visualisatsioonis kasutati järeltöötlusefektide paketi esimest versiooni 10. Parandamiseks asendati paketi see järeltöötlusefektide paketi teise versiooniga Renderdamisviis Delta õppehoone visualisatsiooni parema jõudluse saavutamiseks on oluline valida stseeni ekraanile visualiseerimiseks õige tehnika. Stseeni ekraanile visualiseerimiseks on Unity mängumootoris kaks põhilist viisi: edaspidine renderdamine 12 (forward rendering, FR) ja edasilükatud renderdamine 13 (deferred rendering, DR). Unity mängumootori dokumentatsioonis 14 on edaspidine renderdamise kohta öeldud järgmist. Edaspidine renderdamine on levinuim visualiseerimismeetod mängumootorites. FR eeliseks on see, et ekraanile on võimalik renderdada objekte kiiresti. Lisaks võimaldab kasutada erinevaid kohaldatuid varjutamise tehnikaid ja riistvarapoolt võimaldatavaid tehnikaid. Näiteks multi-sample anti-aliasing 15 (MSAA) on võimalik kasutada FR korral, aga ei ole võimalik kasutada DR-ga 12. Owens kirjutab oma artiklis [5], et FR suureks puuduseks on selle jõudlus paljude valgusallikate korral. Valgustuse visualiseerimiseks tehakse keerulised valgusarvutused iga objekti fragmendile stseenis. Fragmendiks nimetatakse informatsiooni, mis on vajalik piksli genereerimiseks 16. Fragment jõuab ekraanile, kui teda sügavustestide ajal ei eemaldata. StatCounter Global Stats 17 andmetel on enim kasutatud ekraani resolutsioon See teeb üle miljoni piksli (täpsemalt pikslit), mis tuleb igal kaadril uuesti arvutada. Fragmentide sügavustestimine tehakse peale valgusarvutusi. Sügavusteste mitte läbinud fragmente ei kasutata piksli arvutamisel ja nende jaoks tehtud arvutused lähevad raisku. Kasutades FR visualiseeritakse stseen iga valgusallika korral uuesti. Valgusarvutuste keerukus on seega:

10 O(geomeetria fragmentide arv valgusallikate arv) (1) Edasilükatud renderdamine kohta kirjutab Owens järgmist: DR vähendab arvutamisel osalevate fragmentide hulka, kasutades arvutuste tegemisel ekraani resolutsiooni kogu fragmentide hulga asemel. DR arvutuste keerukus on: O(ekraani resolutsioon valgusallikate arv) (2) Eelnevat informatsiooni arvesse võttes on DR parem valik kui stseenis on rohkelt valgusallikaid, kuid Unity mängumootoris ei saa DR kasutada ortograafilise kaamera 18 (orthographic camera) korral. DF kasutamine takistab veel riistvara poolt võimaldatavate tehnikate kasutamist. Kuna Delta õppehoone visualisatsioon kasutab stseeni visualiseerimiseks ortograafilist kaamerat, ei ole võimalik kasutada edasilükatud renderdamist. Stseeni visualiseerimiseks jäädi käesoleva töö raames kasutama edaspidist renderdamist. 4.2 Rakenduse kood Rakenduse koodi kirjutades on oluline, et kirjutatud kood oleks puhas. Puhtaks koodiks nimetatakse koodi, mis on arusaadav, meeldiv lugeda ning sellese saab lihtsa vaevaga uuendusi teha [6]. Kuna Delta õppehoone visualisatsiooni projekti arendatakse mitme inimese poolt korraga on siin eriti tähtis, et musta koodi leiduks võimalikult vähe. Must kood raskendab arendajate tööd, tehes seda aeglasemaks ja frustreerivamaks. Ükski rakendus ei ole musta koodita. Klassis WeatherLoad, mille eesmärk oli uuendada ilmastiku visuaale rakendusliideselt saadud informatsiooni põhjal, leidus rohkelt musta koodi. Klassi peamine meetod oli 242 rida pikk. See viitab koodi kordustele ning, et meetodit kasutati mitme ülesande jaoks. Koodi kordused koodis on halvad, sest see viitab abstraktsiooni kasutamata jätmisele [6]. Ühel meetodil peaks olema üks otstarve, et rakenduse kood oleks kergesti loetav [6]. Klassi WeatherLoad peamist meetodit uuendati iga kaader, kuigi ilma rakendusliideselt saadi andmeid iga kümne sekundi tagant. Järgnevalt on näha lõiku koodist, mis uuendas ilma äikese korral. 1. if (weather.weather[0].id >= 200 && weather.weather[0].id <= 232) 2. { 3. muudatused äikese puhul 4. if (!Rain) 5. { 6. coroutine = StartParticle(2400, 300, rainpart); 7. StartCoroutine(coroutine); 8. } 9. if (Snow) 10. { 11. coroutine = StopAndStart(snowPart, rainpart, 2400);

11 12. StartCoroutine(coroutine); 13. if (SnowHills) 14. { 15. LerpController lc = new LerpController(); 16. coroutine = lc.lerpcolor_tograss(current, grass); 17. StartCoroutine(coroutine); 18. snowgrass = false; 19. ObjectController ob = new ObjectController(); 20. coroutine = ob.deletesnowhills(snowhillsobj, snowhillsanim, 1000); 21. StartCoroutine(coroutine); 22. SnowHills = false; 23. } 24. } 25. if (!puddlesbool) 26. { 27. ObjectController ob = new ObjectController(); 28. coroutine = ob.makepuddles(puddles, puddleanim, 500); 29. StartCoroutine(coroutine); 30. puddlesbool = true; 31. } 32. lightningbool = true; 33. StartCoroutine("lightning"); 34. } Sarnast koodijuppi kasutati iga ilma efekti korral. Koodi korduste ja meetodile ühe ülesande andmiseks, tehti igale ilma efektile oma meetod. Klassis WeatherLoad kasutati paljusid klassi muutujaid tõeväärtustüübiga. Järgnevast koodi jupist on näha kasutatud tõeväärtustüübiga väljasid. 1. bool first = true; 2. bool isnetwork = false; 3. public bool Rain = false; 4. public bool Snow = false; 5. public bool lightningbool = false; 6. public bool SnowHills = false; 7. public bool RainPuddles = false; 8. public bool puddlesbool = false; 9. public bool snowgrass = false; Neid muutujaid muudetakse mitmes erinevas meetodis, mis tegi nende otstarbest arusaamise väga raskeks. Klassi WeateherLoad ülesandeks on kontrollida ilma visualiseerimist ning sellel ei ole vaja teada hetke visualisatsiooni maapinna olukorda. Seetõttu tehti uus komponent nimega WeatherMaterial, mis kontrollib maapinna visualiseerimist. Selle tulemusena sai klassist eemaldada kõik tõeväärtus muutujad, tehes koodi loetavamaks. Visualisatsioonis näidatakse hetke ilma ning selle kõrval ikooni ilmast (vt. Illustratsioon 3). Ikoon saavutati uue komponendi lisamisega kasutajaliidesesse. Komponent lisati iga ilma uuenduse korral ning eelmist komponenti ei kustutatud. See tekitab rakenduse pikka töötamise ajal Illustratsioon 3. Ilma ikoon probleeme, sest komponentide arv läheb iga ilma uuendusega suuremaks ning hakkab jõudlust mõjutama. Selle parandamiseks viidi sisse uuendus, mille tulemusena muudetakse ilma uuenduse korral juba stseenis olevat WeatherImage komponent, et vahetada ilma pilti. 11

12 5. Valgustus Käesolevas peatükis võrreldakse Unity mängumootori poolt pakutavaid võimalusi ning kirjeldatakse valgustuse implementeerimist Delta õppehoone visualisatsioonis. DBV eelmised arendajate töö kasutas sise- ja välisvalgustuse visualiseerimiseks ühte suundvalgusallikat 19 (directional light) [1,2]. Suundvalgusallikas simuleerib valgusallikat, mis asub lõpmata kaugel ning mille kiired on üksteise suhtes paralleelsed (vt. Illustratsioon 4) 19. Selle eeliseks on võimalus valgustada stseeni kõiki objekte samamoodi. Valguskiired langevad objektile sama nurga all olenemata valgusallika asukohast. Seepärast kasutatakse suundvalgusallikat kõige sagedamini päikese ja kuu valguse kujutamiseks. Unity mängumootoris jaotatakse valgustehnikad kahte suurte gruppi: reaalaja valgustus (realtime lighting) ja eelarvutatud valgustus (precomputed lighting). Reaalaja valgustus arvestab valgustuse arvutamisel ainult otsest valgust (direct light) ning see arvutatakse igal kaadril uuesti. Otseseks valguseks nimetatakse valgust, mis tuleb otse valgusallikast (vt. Illustratsioon 5). Kasutades stseeni valgustamiseks ainult reaalaja valgusallikat paistavad täisvarjud ühtlaselt musta/hallina, sest reaalaja valgustus arvestab varjude arvutamisel ainult globaalselt valgust. Kaudseks valguseks nimetatakse teistelt objektidelt peegelduvat valgust (vt. Illustratsioon 5). [7,8] Eelarvutatud valgus ehk küpsetatud valgus (baked lighting) arvutatakse enne Illustratsioon 4. Suundvalgusallikas Illustratsioon 5. Otsene ja kaudne valgus rakenduse kompileerimist valgustekstuuridesse ning rakenduse töötamise ajal dekodeeritakse ja näidatakse kasutajale. Eelnevalt arvutatud valgus jaguneb veel omakorda kaheks: eelarvutatud reaalaja globaalne valgustus (precomputed realtime global illumination, reaalaja GI) ja küpsetatud globaalne valgustus (baked global illumination, küpsetatud GI). Reaalaja ja küpsetatud GI erinevus seisneb selles, et küpsetatud GI korral on

13 valgustekstuurid staatilised ehk neid ei ole võimalik muuta rakenduse töötamise ajal. Reaalaja GI korral on arvutatakse valgustekstuuridesse osaline informatsioon stseeni geomeetriast ning rakenduse töötamise ajal arvutatakse lõplik valgustus, mis kasutajale kuvatakse. See annab võimaluse valgust rakenduse töötamise ajal muuta. Näiteks võimaldab see valgust sisse-välja lülitada, valguse värvi ja intensiivsust muuta. Mõlema GI tüüpide valgustektuuride arvutamisel arvestatakse nii otsest valgust kui ka kaudset valgust. [7,8] Unity dokumentatsioonis kirjeldatakse kuute valgusallikat. Nendeks on (eelnevalt nimetatud suundvalgusallikas), punktvalgusallikas (point light), kohtvalgusallikas (spot light), alavalgusallikas (area light), ümbritsev valgus (ambient light) ja valgust kiirgav materjal (emissive material). Punktvalgusallikas (vt. Illustratsioon 6) valgustab ümbritsevat ala saates valguskiired ühest punktist igasse suunda. Valguse mõju tugevus sõltub objekti kaugusest allika asukohani. Kohtvalgusallikas (vt. Illustratsioon 6) töötab sarnaselt punktvalgusallikale ainult, et saadab valguskiired välja stseeni suhtes nurga määratud koonuse sees. Alavalgusallikas (vt. Illustratsioon 6) on ristkülikukujuline ning kiirgab valgust tervelt pinnalt, kuid selle suurimaks probleemiks on see, et seda on võimalik kasutada ainult küpsetatud GI-ga. Järelikult puudub võimalus seda valgusallikat sisse-välja lülitada vastavalt kasutaja soovidele. Ümbritseval valgusel ei ole stseenis kindlat asukohta. Nimetatud allikaga tõstetakse terve stseeni valgustus taset. Viimaks on veel olemas valgust kiirgav materjal. Valgust kiirgav materjal valgustab ümbritsevat ala sarnaselt ala valgusallikale kiirates valgust tervelt pinnalt, kuid seda on võimalik korrigeerida sarnaselt teistele valgusallikatele rakenduse töötamise ajal muutes valguse intensiivsust, värvi jne. 20 Illustratsioon 6. Valgusallikad: Punktvalgusallikas (vasakul), kohtvalgusallikas (keskel) ja alavalgusallikas (paremal)

14 Küpsetatud valguse töötamiseks on tarvilik, et objekt oleks staatiline. Staatilist objekti ei ole võimalik stseenis liigutada ega pöörata. Objekti, mille omadused nagu asukoht ja pööre peavad rakenduse töötamise aeg muutuma, nimetatakse dünaamiliseks. Dünaamilisi objekte ei saa kasutada küpsetatud valgusega. Selleks, et kasutada dünaamilisi objekte küpsetatud valgusega, on Unity mängumootoris valgussondi grupp (light probe group). Valgussondi grupp koosneb mitmest sondist. Iga sond paigutatakse stseenis arendaja valitud kohale ning salvestatakse selle asukoha valguse informatsioon. Selle informatsiooni kasutamine rakenduse töötamise aeg nõuab vähe jõudlust. Informatsioon dekodeeritakse objektidele kasutades sfäärilise harmoonia (spherical harmonics) matemaatilisi funktsioone. Sfäärilised harmooniad on kera pinnal defineeritud funktsioonid, mida kasutatakse tihti osaliste diferentsiaalide lahendamiseks 21 [8,9] 5.1 Sisevalgustus Delta õppehoones asub esimesel ja teisel korrusel kokku 123 õpperuumi. Iga ruumi valgustuse muutmiseks on tarvilik, et igas ruumis on oma valgusallikas. Sobiva valgusallika valikul sai määravaks allika mõju visualisatsiooni jõudlusele ning võimalus valgust välja lülitada vastavalt soovile. Peatüki alguses on toodud kaks võimalust, millal saab valgust sisse-välja lülitada vastavalt kasutaja soovidele. Esimeseks variandiks on reaalaja valguse kasutamine. Reaalaja valgus nõuab palju renderdusaega. Kasutades seda varianti ei ole võimalik saavutada mittefunktsioonaalset nõuet MF1. Teiseks variandiks on kasutada eelarvutatud reaalaja globaalset valgustust. Reaalaja GI korral on võimalik muuta valguse intensiivsust ning lülitada valgust sisse-välja rakenduse töötamise ajal. Valgusallikaks valiti valgust kiirgav materjal, sest see võimaldab valgusallika kuju ise määrata. Üks esimestest probleemidest oli õige valgusallika kuju valimine. Valgusallika kujuks oli kaks erinevat võimalust. Potentsiaalseks lahenduseks oli kindla suurusega valgusallikas, mille suurus ei sõltu ruumist. Sellise valgusallika puhul esines mitmeid probleeme. Suurimaks probleemiks oli valgustuse ebaühtlus ruumide lõikes. Selle põhjuseks on, et hoones on palju erineva suuruse ja kujuga ruume ning valgus ei jõudnud igasse toa nurka. Ruumid, mis olid väiksemad ja ruudukujulised olid heledamad ning suured ja rohkemate nurkadega

15 ruumid poolenisti valgustatud. Illustratsioon 7 kujutab olukorda kui valgusallikas on Unity tasand ja väiksem kui ruumi pindala. Illustratsioon 7. Kindla suurusega valgusallikas Järgmiseks variandiks oli teha ruumi suurune valgusti (vt. Illustratsioon 8). Sellega sai kaotatud ära ruumide valgustuse ebaühtlus. Valgustite tegemiseks kasutati rakendust Blender. Blenderis on tehtud esialgne DBV mudel ning igasse ruumi sobiva kuju ja suurusega valgusallika tegemine oli lihtsam kui Unity. Valgustiteks sai valitud tasand (plane), kuna tasandi eelis teiste 3D objektide ees on see, et tasand koosneb vähematest tippudest kui teised 3D objektid. Tippude arvu madalal hoidmine parandab visualisatsiooni kaadri renderdamiseks kuluvat aega. Tasand kiirgab valgust ainult ühest küljest, vältides sellega liigse valguse tekkimist. Illustratsioon 8. Valgustid 15

16 Valgust kiirgav materjal kiirgab valgust objekti pinnalt nähtavate objektide suunda ning seetõttu on tarvilik takistada valguse levikut naaberruumidesse. DBV eelmised arendajad tegid ruumide ja agentide parema nähtavuse saavutamiseks seinad poolkõrged. Agentideks nimetatakse visualisatsioonis liikuvaid inimesi. Valgustuse seisukohalt on poolkõrged seinad kehvad, sest need ei takista valguse levikut kõrvalruumidesse. Selle lahendamiseks sai loodud seinatele nähtamatud seina kõrgendused, mis ulatusid laeni. See takistas valguse levikut kõrvalruumidesse. Illustratsioon 9 näitab seina kõrgenduste võrdlust. Illustratsioon 9. Seinakõrgenduste võrdlus Seina kõrgenduste laiuseks sai valitud seina laiusest väiksem suurus, kuna vastasel juhul, kui seina kõrgenduse laius on võrdne või suurem kui sein ise, siis ei pääse valgus seina pealmisele küljele ning see osa seinast paistab visualisatsioonis mustana (vt. Illustratsioon 10). Illustratsioon 10. Seinapaksuse võrdlus Eelnevalt oli mudelis põrandad tehtud erinevate suurustega tükkidest. Osadel ruumidel oli oma põrand, teised ruumid jagasid põrandat naaberruumiga ning kolmandad ruumid jagasid põrandat koridori ning poole korrusega. Valguse levimise peatamiseks kõrvalruumidesse sai loodud igale ruumile oma põrand. Väiksemate põrandate loomine ühe suure asemel 16

17 vähendas ka valgustuse küpsetamisaega. Ruumidele, millel oli varasemalt oma põrand olemas, sai ka loodud uus põrand, kuna vanadel põrandatel oli augud sees, mis valguse sissevälja lülitamisel selgelt näha olid (vt. Illustratsioon 11). Illustratsioon 11. Augud põrandas Ruumi valgusti, seinad (seina kõrgendused) ja põrand tehti staatiliseks, sest need need ei liigu ega pöörle ning on vajalik kiirgava materjali töötamiseks. Ruumis olevad esemed tehti staatiliseks ning eemaldati valgustekstuuride staatilisus (lightmap static). Valgustekstuuride staatilisus kontrollib, kas objektile genereeritakse valgustekstuur või mitte. DBV projektis on mitu tuhat väikest objekti nagu lauad, toolid jne. Väiksematelt objektidelt valgustekstuuride staatilisus eemaldamine vähendas valgustuse küpsetamisaega ja ühtlustas obektide valgustust. Dünaamiliste objektide valgustamiseks kasutatakse valgussondide gruppe. Nende kasutamine ühtlustas esemete valgustamist ruumis. Igasse ruumi sai paigutatud valgussondi grupp, mis valgustas selles ruumis olevaid objekte. Sondid sai paigutatud ruumis olevate objektide ümber (vt. Illustratsioon 12). Keeruliseks tegi sondide paigutamisel asjaolu, et need tuli asetada kahele erinevale korrusele. Sai 17

18 jälgitud, et ruumis olevad objektid saaks valguse enda ruumi sondidest mitte alumise/ülemise korruselt või kõrvalruumist. Illustratsioon 12. Valgussondid Koridori valgustamisel on kasutatud eeldust, et hoone visualisatsiooni saab ainult vaadata ainult õppehoone fuajees. Sellest sai järeldatud, et hoone koridorid peavad olema alati valgustatud. Püsivalt põlevate tulede simuleerimiseks kasutati ühte suundvalgusallikat. Selle valgusallika eesmärgiks on valgustada ainult kihte (layer), mis peavad olema püsivalt valgustatud. Kihte kasutatakse Unity mängumootoris sarnaste objektide grupeerimiseks ja võimaldab piirata operatsioonid nendele kihtidele 22. Neid kihte on hetkel ainult kaks: static, mis valgustab esimese korruse püsivalt valgustatuid objekte ning second- FloorStatic, mis valgustab teise korruse objekte. Tulemused Selle peatüki tulemusena loodi visualisatsiooni tulede sisse-välja lülitamise lahendus. Sellega täideti funktsionaalsed nõuded F1 ja F2. Visulisatsioon töötab ilma tõrgeteta. Valgustuse jõudluse mõõtmiseks kasutati rakendust Fraps. Tulede sisse-välja lülitamist mõõdeti koos agentidega, sellepärast, et agentide ruumi sisenedes, süttib ruumi valgustus. Visualisatsiooni kasutati 1471 agenti. Mõõtmine algas, kui agentid hakkasid oma alguspunktist klassiruumi poole liikuma. Mõõtmine kestis kaks minutit, et andmed oleksid võrreldavad peatükis 2.1 mõõdetud andmetega. Tulemuseks saadi mediaan kaadri

19 renderdusajaks ms ehk 37.4 FPS (vt. Illustratsioon 13) Illustratsioon 13. Valguse sisse-välja lülitamise kaadri renderdusaeg Mittefunktsionaalne nõue MF5 nõudis, et mediaan renderdusaeg oleks väiksem kui ms. See nõue täideti käesolevas peatükis. 5.2 Välisvalgustus Eelmiste arendajate töödest oli võimalik lugeda, et ööpäeva tsükli visualiseerimiseks kasutatakse suundvalgusallika suuna muutmist. Rakenduse koodi põhjalikult uurides selgus, et skripti, mille ülesandeks oli pöörata valgusallikat vastavalt reaalmaalilma päiksele ei kasutatud stseenis. Selle põhjuseks oli uuema Unity mängumootori versiooni kasutamine. Eelmised arendajad kasutasid Unity 2017 aasta versiooni, aga käesolevas töös kasutati Unity 2018 aasta versiooni aasta versioon tegi kokkupakitud objektide (prefab) haldamise lihtsamaks 23. Ööpäeva tsükli parandamiseks lisati skript Sun päikest kujutava suundvalgusallika külge. Skriptis olev kood parandati ära ning integreeriti Daniel Kütti bakalaureusetööga. Illustratsioon 14 kujutab öist õppehoonet

20 Illustratsioon 14. Öine Delta õppehoone Delta õppehoone ümbruse valgustamiseks asetati objektid, mis asuvad väljaspool hoonet eraldi kihtidesse. See võimaldas valgustada suundvalgusallikaga ainult neis kihtides olevaid objekte. Objektid jaotati kolme kihti: outside, outsideroad ja outsideactor. See võimaldas erinvate objektidele teha erinevaid operatsiooni. Näiteks kihti outsideroad kasutati lume loomiseks. 20

21 6. Ilmastiku visualiseerimine Käesolevas peatükis kirjeldatakse Delta õppehoone visualisatsiooni ilmastiku efektide täiustamist. Eelnevalt oli visualisatsioonis implementeeritud järgmised ilmastiku nähtused: vihm, lumi, pilvisus ja äike. Sademete visualiseerimiseks kasutati Unity osakeste süsteemi ning maapinna visualiseerimiseks kasutati rakenduses Blender loodud 3D objekte ning Unity animeerimissüsteemi. Unitys animeeriti objektide suurust (scale). [2] Sellise lahenduse puuduseks on vähene variatsiooni. Käesolevas peatükis kasutati lumise ja vihmase maapinna täiustamiseks varjutajaid (shader). Varjutaja on hulk instruktsioone, mis jooksutatakse GPU (Graphical Processing Unit) peal [10]. Vivo ja Lowe ütlevad oma raamatus [11] järgmist. Ekraanil resolutsiooniga on pikslit ja kaadrisagedusel 30 kaadrit sekundis tuleb teha arvutust sekundis. CPU-s (Central Processing Unit) on tavaliselt neli tuuma ning üle 14 miljoni arvutuse sekundis on sellele koormav tegevus. GPU-s on seevastu, aga mitusada mikroprotsessorit, mis on mõeldud kindlat tüüpi ülesannete lahendamiseks. GPU-s tehakse pikslite arvutused paralleelselt ja see teeb varjutaja arvutamise GPU-s väga kiireks [11]. Varjutajaid 24 on mitut tüüpi. Nendeks on tipu varjutaja (vertex shader), tesselatsiooni varjutaja (tesselation shader), geomeetria varjutaja (geometry shader), fragmendi varjutaja (fragment shader) ja arvutus varjutaja(compute shader). Varjutaja võtab sisendiks erinevad parameetrid nagu näiteks mudeli tipud, tekstuurid, valguse informatsiooni jm ning renderdamise standartse töövoo viimane varjutaja tagastab fragmendi värvi [10]. Unitys on valgusega varjutaja lihtsamaks kasutamiseks loodud pinna varjutaja (surface shader) 25. Pinna varjutaja genereerib saadud info põhjal tipu ja fragmendi varjutaja. Dokumentatsioonis on kasutavate platvormide kohta kirjutatud järgmist 26 : Unity mängumootorit saab kasutada mitmel platvormil: Direct3D, OpenGL, Metal ja konsoolidel. Need saab jagada kahte gruppi Direct3D sarnased, kuhu kuulub veel Metal ja konsoolid, ning OpenGL sarnased. Direct3D kasutab koordinaatsüsteemi, mis algab ülevalt vasakult ning y koordinaat suureneb allapoole. OpenGL kasutab koordinaatsüsteemi, mille algus on all vasakul ning y koordinaat suureneb ülesse. Kindlustamaks, et varjutajas kasutatav

22 koordinaatsüsteem on sama igal platvormil, lisati varjutajasse kontroll ning vajadusel pööratakse tipu varjutajas tekstuuri y koordinaat ümber. 6.1 Lumi Lume visualiseerimiseks saadi inspiratsiooni Wolfgang Engeli raamatust GPU pro 7: Advanced rendering techniques [12]. Peatükis Deferred snow deformation in Rise of the Tomb Rider kirjeldati kuidas visualiseeriti lund arvutimängus Rise of the Tomb Rider. Seal kasutati 4 erinevat varjutajat, et luua lumme jalajäljed, mis ajapikku lund täis sadasid. Sellest tulenevalt üritati luua sarnane varjutaja jalajälgede jaoks. Lume kohta kirjutatakse artiklis Snow Characterics järgmist: Lumi paistab inimesele valgena. Selle põhjuseks on, et nähtav valgus on valge ja lumi peegeldab enamuse valgusest tagasi. Kuigi mõnikord tundub lumi vaatajale sinakas. See juhtub, sest valgusallikalt tulev valgus peegeldub lume terade vahel mitu korda ning punast valgust neeldub rohkem kui sinist valgust. Mida kaugemal vaataja lumest on seda sinisem lumi tundub. [13] Lumele välimuse andmiseks loodi pinna varjutaja. Varjutajas kasutati valgustuseks Unity füüsikal põhinevat valgustuse mudelit (physically based lighting model) 27. Füüsikaline valgusmudel imiteerib reaalse maailma valgustust. Seda kasutades on võimalik lisada varjutajale erinevaid omadusi nagu näiteks värv, normaali tekstuur, karedus. Visualisatsiooni kaamerad asuvad maja kohal ja seetõttu asuvad lumest üsna kaugel. Lume värvuseks valiti sinakas tekstuur (vt. Illustratsioon 15). Kõik lume tekstuurid pärinevad veebilehelt kui pole öeldud vastupidist. Sujuva ülemineku loomiseks maapinna tekstuuri ja lume tekstuuri vahel kasutatakse lineaarset interpoleerimist kasutades funktsiooni lerp. Lerp funktsioon kasutab Illustratsioon 15. Lumevärvuse tekstuur muutujat SnowAmount, mis määrab ära lume tekstuuri osakaalu maapinna värvi arvutamisel. Ainult värvi tekstuuriga tundub lume pind liialt sile. Selle parandamiseks kasutati normaali tekstuuri. Normaalideks 28 nimetatakse pinnaga risti olevaid vektoreid (vt. Illustratsioon 16)

23 Illustratsioon 16. Normaalid Neid kasutatakse kõige sagedamini valgustuse arvutamisel. Normaalide abil määratakse ära peegeldumisnurk, mille all valgus objektilt tagasi peegeldub vaataja silma (kaamerasse). Lisades varjutajale normaali tekstuuri (vt. Illustratsioon 17) muutus lume pind krobelisemaks. Lume peegeldumisvõime tõstmiseks lisati varjutajasse karedus (roughness) tekstuur ja sujuvuse (smoothness) väärtus. Karedus määrab ära kui sarnane on materjal metallile 29. Metallisem materjal peegeldab rohkem valgust. Sujuvus kujutab pinna mikro detaile ehk näitab kui ühtlane on pind mikrotasandil (vt. Illustratsioon 18) 30. Illustratsioon 17. Lume normaali ja kareduse tekstuur

24 Illustratsioon 18. Vasakul pinna sujuvus minimaalne ja paremal maksimaalne Lumele jalajälgede joonistamiseks sai proovitud kasutada raamatus GPU Pro 7 : Advanced Techniques kirjeldatud meetodit [12]. Lumele jalajälje tekitamiseks prooviti viia jalajäljele vastavad tipud tagasi algasendisse ehk asendisse, kus nad olid enne lumele paksuse lisamist. DBV maapind koosneb väga paljudest erineva suuruse ja kujuga tahkudest. Kuna tahud on suuremad kui jalajäljed, siis jalajälje mõjutatud tippude muutmisega ei õnnestunud jalajälge tekitada. Selle probleemi lahendamiseks otsustati teha tahud väiksemaks kasutades tesselatsiooni 31. Tesselatsioon on pinna katmine kujunditega nii, et ei ole ülekatet ega vahet kujundite vahel. Mängumootoris Unity on tesselatsioonis kasutatavaks kujundiks kolmnurk 32. Ühtlase tesselatsiooni saavutamiseks on tarvis, et aluspinna tahud oleksid võimalikult sarnased. Kuna DBV visualisatsioon maapind koosneb paljudest erinevad suurusega ja kujuga tahkudest, siis ei tessaleerinud maapind ühtlaselt. Illustratsioon 19 on näha halvasti tessaleerinud maapind. Osad tahud on suuremad kui teised. Illustratsioon 19. Tessaleerinud maapind Seetõttu otsustati jalajälgede visualiseerimiseks kasutada ainult pikslite värvi muutmist. Delta õppehoone ümbritseval alal käib päevas sadu inimesi. Visualisatsioonis olevad agendid luuakse kindlates kohtades teeradadel. Seetõttu ainult agentide jalajälgede kujutamine

25 ei anna täpset infot Delta hoone ümbritseval alal käidavate inimeste kohta ja otsustati jalajälgede asemel visualiseerida lumele mudased teerajad. Teeradade jaoks loodi sügavus tekstuur, kus on peal kõik teerajad. Tekstuuri loomiseks kasutati kaamerat ja renderduse tekstuuri 33 (render texture). Renderduse tekstuur on tekstuur, mida on võimalik muuta rakenduse töötamise ajal. Maapinna alla, vaate suunaga üles asetati kaamera, mis salvestas maapinnal asuvaid teeradu renderduse tekstuuri. Sellise lahenduse eeliseks võrreldes käsitsi tegemise ees on, et lisades stseeni uusi objekte saab kerge vaevaga ja kiiresti teha uue tekstuuri. Peale renderduse tekstuuri loomist salvestati renderduse tekstuur faili ning anti varjutajale. Tänu sellel sai render tekstuuri loomiseks kasutatud kaamera desaktiveerida säästes sellega visualisatsiooni jõudlust. Varjutaja kasutab loodud tekstuuri ning renderdab teeradade asemele mudase lume kasutades mudase lume tekstuuri, normaale (vt. Illustratsioon 20). Viimistletud lumist maapinda kujutab Illustratsioon 21. Illustratsioon 20. Mudase lume värvi ja normaali tekstuur

26 Illustratsioon 21. Viimistletud lumine maapind Tulemused Selle peatüki tulemusena sai täidetud funktsionaalsed nõuded F3 ja F4. Visualisatsioon töötab tõrgeteta. Lume efekti jõudluse testimiseks kasutati rakendust Fraps. Frapsiga mõõdeti visualisatsiooni kaadri renderdusaega lumisel päeval. Mõõtmiseks kasutati samasugust meetodit nagu peatükis 2.1, et mõlemaid andmeid saaks oma vahel võrrelda. Lume efekti mediaan kaadri renderdusajaks saadi (vt. Illustratsioon 22). 26

27 Illustratsioon 22. Lume efekti kaadri renderdusaeg Sellega täideti mittefunktsinaalne nõue MF Vihm Varasemalt kasutati vihmase maapinna visualiseerimiseks käsitsi asetatud objekte ning Unity animeerimissüsteemi muutes objektide suurust [2]. Käesolevas töös loodi vihmase maapinna kujutamiseks varjutaja. Märg pind erineb kuivast tema peegeldumisvõime poolest. Märg pind peegeldab rohkem valgust kui kuiv pind. Pinna peegelduvaks tegemiseks muutsin pinna sujuvust. Mida sujuv pind on seda rohkem valgust peegeldub vaataja silma (vt. Illustratsioon 23 ja Illustratsioon 24). Illustratsioon 23. Kuiv maapind 27

28 Illustratsioon 24. Märg maapind Kui vihma sajab ja maapind on märg tekivad maapinnale veelombid. Veelombile langev veepiisk tekitab laineid. Lainetuse animatsioon saavutatakse kahe varjutajaga. Esimene varjutaja on pinna varjutaja ning sellega renderdatakse maapind. Maapinna renderdamisel võetakse arvesse peatükis 6.1 kirjeldatud lund. Teine varjutaja renderdab veelombid ja vihmapiiskade animatsiooni lompidele. Vihmapiiskade varjutaja loomisel oli inspiratsiooniks Sébastien Lagarde blogi [14]. Vihmapiiskade renderdamisel kasutatakse kahte erinevat tekstuuri (vt. Illustratsioon 25). Tekstuurid on pärit Legarde blogist [14]. Illustratsioon 25. Vihmapiiskade tekstuurid Vasakpoolne tekstuur määrab ära tekkiva lainetuse suuruse ja kuju ning parempoolset kasutatakse vihmapiisa animatsiooni algusaja määramiseks. Sellega saavutatakse piiskade asümmeetrilisus ajas. Vihmasaju visualiseerimiseks on varjutajal vihma intensiivsus muutuja. Muutuja väärtus on nulli ja ühe vahel. Vihma korral kasutatakse väärtust 1 ja vastasel korral väärtust 0. 28

29 Lompide paremaks kujutamiseks lisati visualisatsiooni taevas. Varem oli taevaks Unity standard taevas, kus ei olnud midagi. Uue taeva lisamisega tekkisid pilved ning nende peegeldust on lompide pealt näha. Varjutaja kasutab taevast lompidele peegelduse andmiseks. Veelombid paigutati maapinnale käsitsi, sest DBV maapind koosneb paljudest erinevatest tahkudest ning lombid, mis asuvad mitme tahu peal, osutusid probleemseteks. Lompide asetuse tekstuur tehti kasutades renderduse tekstuuri, kaamerat ja kera objekti. Kera asetati maapinnale lombiks sobivale kohale ja kaamera salvestas objekti asukoha tekstuuri (vt. Illustratsioon 26). Jõudluse säästmiseks desaktiveeriti lompide tekstuuri loomiseks kasutatavad tööriistad ning tekstuur salvestati faili. Viimistletud vihmast ilma kujutatakse Illustratsioon 27 ja Illustratsioon 28. Illustratsioon 26. Lompide asetuse tekstuur Illustratsioon 27. Vihmane ilm 29

30 Illustratsioon 28. Vihmane ilm Vihma lompe ei looda muru peale, sest vihm imbub kiiresti pinnasesse ja sinna ei teki lompe. Tulemused Selle peatüki tulemusena täideti funktsionaalsed nõuded F5, F6 ja F7. Visualisatsioon töötab tõrgeteta. Jõudluse mõõtmiseks kasutati rakendust Fraps. Kaadri renderdusaja mõõtmiseks kasutati samasugust meetodit nagu peatükis 2.1. Mõõteajaks oli kaks minutit ning visualisatsioon sisaldas 1471 agenti. Visualisatsiooni ilm oli vihmane. Mediaan kaadri renderdusajaks saadi ms (vt. Illustratsioon 29). Illustratsioon 29. Vihmase ilma kaadri renderdusaeg Sellega täideti mittefunktsionaalne nõue MF7. 30

31 7. Testimine Kindlustamaks, et visualisatsioon töötab hästi, testiti visualisatsiooni jõudlust kui ka visuaalset poolt inimeste peal. Jõudluse testimiseks kasutati peatükis 2.1 kirjeldatud arvuti ja visuaalne testimine toimus Tartu Ülikooli raamatukogus. 7.1 Jõudluse testimine Visualisatsiooni jõudlus oleneb kahest faktorist: käesolevas töös lisatud efektidest ja Meelis Perli bakalaureusetööst [4]. Testimiseks kasutati kahte erinevat rakendust. Visualisatsiooni renderdusaega testiti rakendusega Fraps. Fraps eelis Unity Profiler tööriista ees on, et Frapsi nõuab töötamiseks vähem resursse kui Unity Profiler tööriist. Rakenduse üldise jõudluse testimiseks kasutati sama meetodit nagu peatükis 2.1. Seetõttu saab neid kahte andmeid võrrelda. Visualisatsiooni mediaan renderdusajaks mõõdeti millisekundit (vt. Illustratsioon 30). Arvutatuna kaadriks sekundis on see 37.7 FPS. Visualisatsiooni renderdusaeg võrreldes töö algusega vähenes 3.11 millisekundit ehk 10.9 protsendi võrra. Tulemus vastas mittefunktsionaalsele nõudele MF1. Visualisatsiooni maksimaalne kaadri renderdusaeg oli ms. Töö alguses oli maksimaalne kaadri renderdusaeg ms. Seega vähenes maksimaalne renderdusaeg 0,89 ms ehk 1.5 protsendi võrra. Tulemus vastab mittefunktsioaalsele nõudele MF2. Illustratsioon 30. Visualisatsiooni renderdusaeg Minimaalseks renderdusajaks oli ms. Võrreldes töö algusega vähenes see 34 protsendi võrra. Unity Profiler tööriistaga mõõdeti keskmist muutmälu kasutust. Tulemusega saadi staabiline 580MB. Ei esine mälu lekkeid ja sellega täideti mittefunktsionaalne nõue MF3. 31

32 7.2 Visuaalne testimine Visualisatsiooni visuaalset poolt testiti Tartu Ülikooli raamatukogus. Samaaegselt testiti kolme lõputööd: käesolev töö, Meelis Perli bakalaureusetöö [3] ja Daniel Kütti bakalaureusetöö [4]. Illustratsioon 31. Visualisatsiooni testimine Tartu Ülikooli raamatukogus Visualisatsiooni testimisel osales viis inimest, aga rakenduse ootamatute tehniliste vigade tõttu viibis algus ning reaalselt sai testida ainult kahe inimese peal. Testimiseks koostati küsitlus koos Meelis Perliga. Küsitlus jaotati nelja ossa. Nendeks oli testija kohta käiv informatsioon, visualisatsioonis olevad agendid, visuaalsed efektid ja üldised küsimused visualisatsiooni kohta (vt. Lisa II). Testijatelt küsiti kuuepalliskaala küsimusi visualisatsiooni väljanägemise kohta. Kuuepalliskaala valiti seetõttu, et ei oleks võimalik valida keskmist väärtust. Visualisatsiooni ööpäeva tsüklil hinnati hindega 4.5 palli. Sise -ja välisvalgustuse hindeks tuli vastavalt 5.0 ja 5.5 palli. Lumise maapinna hindeks anti 6.0 palli. Lumel olevate teeradadele anti hindeks 4.5 palli. Vihmase ilmale anti hindeks 5.5 palli ning lompide peal olevatele vihmapiiskadele 6 palli. Tervele visualisatsioonile kokku anti hindeks 5. Visualisatsiooni arusaadavus oli 5 ning huvitavus 4 palli. Illustratsioon 31 on näha Tartu Ülikooli raamatukogu ekraani, mille peal testiti. Tulemused Käesoleva töö autor arvab, et visuaalsest testimisest saadud informatsioon ei ole piisav, et sellest mingeid järeldusi teha. Selle põhjuseks on vähene testijate arv. 32

33 8. Kokkuvõte Käesoleva töö oli jätk 2017/2018 aastal tehtud Delta õppehoone visualisatiooni bakalaureusetöödes alustatud projektidele. Töö eesmärgiks oli optimeerida ja täiustada visualisatsiooni visuaalseid efekte. Töö käigus sai optimeeritud visualisatsiooni valgustust ja ilmastike efekte. Tööst selgus, et visualisatsioon sisaldas kohti, mis ei töötanud või vajasid optimeerimist. Töö käigus parandati olemasolevat koodi, et tulevastel arendajatel oleks kergem koodist aru saada ja seda täiustada. Sai võrreldud erinevaid võimalusi valgustuse visualiseerimiseeks. Üks töö eesmärke oli täiustada visualisastsiooni valgustust. Selle tarveks tehti igasse õppehoone ruumi oma valgusti, et oleks võimalik tulesid sisse-välja lülitada sõltuvalt inimeste arvust ruumis. Selle optimaalseks implementeerimiseks kasutati kiirgavat materjali ja valgussonde. Veel üks eesmärk oli täiustada visualisatsiooni ilmastiku efekte. Ilmastiku efektidest täiustati lumist ja vihmast maapinda, luues neile kergesti kohaldatav varjutaja. Lume sadades kattub terve maapind lumega ja tekivad porised teerajad. Maapind saavutati varjutajale erinevate tekstuuri ette andmisega. Vihmasaju korral muutuvad pinnad märjaks ja läigivad vaatajale vastu. Vihmasaju jätkudes tekivad teeradade peale lombid. Lompide peale animeeriti vihmapiiskade lainetused kasutades varjutajat. Käesoleva tööl on edasi arendamise võimalusi. Üheks võimaluseks on optimeerida visualisatsiooni animatsioone või teha inimese seisukohast vaate visualisatsioonile. Inimese seisukohast olev vaade annaks uue huvitava ilme visualisatsioonile. Veel võimalik visualiseerida erinevad aastaajad (kevad, sügis), udu ja linnud. Lõputöö andis autorile arvestaval määral uusi teadmisi arvutigraafikas olevate erinevate võtete kohta, varjutajate loomise kohta ning kogemusi lõputöö kirjutamisest. Tänan Tartu Ülikooli arvutigraafika ja virtuaalreaalsuse (CGVR) laborit võimaluse eest kasutada töö tegemiseks arvuteid. Veel tänan Tartu Ülikooli raamatukogu võimaluse eest testida visualisatsiooni suure ekraani peal. Tänan oma juhendajat Raimond-Hendrik Tunnelit, kes aitas mind lõputöö tegemisel. 33

34 Viidatud kirjandus [1] A. Nikolajev, Delta õppehoone visualiseerimine ja optimeerimine, bakalaureusetöö, Tartu Ülikool, 2018 [2] A. Voitenko, Delta õppehoone keskkonna visualiseerimine, bakalaureusetöö, Tartu Ülikool, 2018 [3] Meelis Perli, Delta õppehoone visualisatsioon agentide loogika, bakalaureusetöö, Tartu Ülikool, 2019 [4] Daniel Kütt, Delta õppehoone visualisatsioon administratiivne tööriist, bakalaureusetöö, Tartu Ülikool, 2019 [5] B. Owens, Forward Rendering vs. Deferred Rendering, lopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev ( ) [6] R. C. Martin, 2009, Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship, [7] Choosing a Lighting Technique, ( ) [8] IronEqual, A Lighting-Fast Presentation of Global Illumination in Unity 5, dium.com/ironequal/a-lightning-fast-presentation-of-global-illumination-in-unity-5-112ab5e79c14 [9] Probe Lighting, ( ) [10] What is shader?, ( ) [11] P. G. Vivo, J. Lowe, The Book of Shaders, ( ) [12] W. Engel, 2016, GPU Pro 7 : Advanced Rendering Techniques, leheküljed 3-16 [13] Snow Charateristics, ( ) [14] S. Lagarde, Water drop 2b Dynamic rain and its effects, ( ) 34

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers)

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) aknasse ja looge kaks läbipaistvat kihti juurde. Pange

Rohkem

Tartu Ülikool

Tartu Ülikool Tartu Ülikool Code coverage Referaat Koostaja: Rando Mihkelsaar Tartu 2005 Sissejuhatus Inglise keelne väljend Code coverage tähendab eesti keeles otse tõlgituna koodi kaetust. Lahti seletatuna näitab

Rohkem

B120_10 estonian.cdr

B120_10 estonian.cdr Alati seal, et teid aidata Registreerige oma toode ja otsige abi koduleheküljelt www.philips.com/welcome B120 Beebimonitor Küsimus? Kontakteeruge Philipsiga Eestikeelne kasutusjuhend 2 Valgussensor USB

Rohkem

Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1

Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1 Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1 YLM/200/EG1 Soovitame selle kasutusjuhendi alles hoida.

Rohkem

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier 09.02.2019 Miks on ülesannete lahendamise käigu kohta info kogumine oluline? Üha rohkem erinevas eas inimesi õpib programmeerimist.

Rohkem

Microsoft Word - ref - Romet Piho - Tutorial D.doc

Microsoft Word - ref - Romet Piho - Tutorial D.doc Tartu Ülikool Andmetöötluskeel "Tutorial D" realisatsiooni "Rel" põhjal Referaat aines Tarkvaratehnika Romet Piho Informaatika 2 Juhendaja Indrek Sander Tartu 2005 Sissejuhatus Tänapäeval on niinimetatud

Rohkem

Image segmentation

Image segmentation Image segmentation Mihkel Heidelberg Karl Tarbe Image segmentation Image segmentation Thresholding Watershed Region splitting and merging Motion segmentation Muud meetodid Thresholding Lihtne Intuitiivne

Rohkem

Voxel-World – maailm kuubikutest

Voxel-World – maailm kuubikutest TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Markus Saarniit Voxel-World maailm kuubikutest Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2019 Voxel-World maailm kuubikutest

Rohkem

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et Excel2016 - Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et programm suudaks anda tulemusi. Mõisted VALEM - s.o

Rohkem

X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesug

X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesug X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesugused realisatsioonid ka Windowsile erinevad realisatsioonid

Rohkem

Microsoft Word - requirements.doc

Microsoft Word - requirements.doc Dokumendi ajalugu: Versioon Kuupäev Tegevus Autor 1.0 04.03.2008 Dokumendi loomine Madis Abel 1.1 09.03.2008 Kasutuslugude loomine Madis Abel 1.2 12.03.2008 Kasutuslugude täiendused Andres Kalle 1.3 13.03.2008

Rohkem

Fyysika 8(kodune).indd

Fyysika 8(kodune).indd Joonis 3.49. Nõgusläätses tekib esemest näiv kujutis Seega tekitab nõguslääts esemest kujutise, mis on näiv, samapidine, vähendatud. Ülesandeid 1. Kas nõgusläätsega saab seinale Päikese kujutist tekitada?

Rohkem

Microsoft Word - Karu 15 TERMO nr 527.doc

Microsoft Word - Karu 15 TERMO nr 527.doc Termoülevaatus nr.57 (57/1. Märts 8) Hoone andmed Aadress Lühikirjeldus Karu 15, Tallinn Termopildid Kuupäev 6.1.8 Tuule kiirus Õhutemperatuur -1,1 o C Tuule suund Osalesid Kaamera operaator Telefoni nr.

Rohkem

SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Wind

SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Wind SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Windows Server 2012 R2, Windows Server 2016 või Windows

Rohkem

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutisse laadida ja redigeerida erinevatest analoogvideo

Rohkem

Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: G

Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: G Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: GIMP Script-Fu 1 Skriptimiskeeli: Perl v1.0 loodud Larry

Rohkem

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid A bit about bit Bitt, (ingl k bit) on info mõõtmise ühik, tuleb mõistest binary digit nö kahendarv kahe võimaliku väärtusega 0 ja 1. Saab näidata kahte võimalikku olekut

Rohkem

Infix Operaatorid I Infix operaatorid (näiteks +) ja tüübid (näiteks ->) kirjutatakse argumentide vahele, mitte argumentide ette. Näiteks: 5 + 2, 2*pi

Infix Operaatorid I Infix operaatorid (näiteks +) ja tüübid (näiteks ->) kirjutatakse argumentide vahele, mitte argumentide ette. Näiteks: 5 + 2, 2*pi Infix Operaatorid I Infix operaatorid (näiteks +) ja tüübid (näiteks ->) kirjutatakse argumentide vahele, mitte argumentide ette. Näiteks: 5 + 2, 2*pi*r^2, Float -> Int Infixoperaatori kasutamiseks prefix-vormis

Rohkem

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Diana Lõvi (SV valdkond) Järgmised e-lõunad: 10. oktoober

Rohkem

TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-H

TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-H TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2018 Peeglite kasutamine arvutimängus

Rohkem

Microsoft PowerPoint - Ettekanne_3Dprojekt_ESTGIS.ppt [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - Ettekanne_3Dprojekt_ESTGIS.ppt [Compatibility Mode] Tallinna vanalinn - 3D Tallinna Linnaplaneerimise Amet Geoinformaatika osakond Ave Kargaja 21.10.2011 3D projekti eesmärgid Eesti, Tallinna, vanalinna teadvustus Detailsed 3D-andmed Tallinna Ruumiandmete

Rohkem

Kom igang med Scratch

Kom igang med Scratch Alustame algusest Getting Started versioon 1.4 SCRATCH on uus programmeerimiskeel, mis lubab sul endal luua interaktiivseid annimatsioone, lugusid, mänge, muusikat, taieseid jm Scratch'i saab kasutada

Rohkem

Tarkvaraline raadio Software defined radio (SDR) Jaanus Kalde 2017

Tarkvaraline raadio Software defined radio (SDR) Jaanus Kalde 2017 Tarkvaraline raadio Software defined radio (SDR) Jaanus Kalde 2017 Sissejuhatus Raadiosidest üldiselt Tarkvaraline raadio Kuidas alustada 2 Raadioside Palju siinussignaale õhus Info edastamiseks moduleerid

Rohkem

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi ülesehitus Joonis 1 Toetuste veebikaardi vaade Toetuste veebikaardi vaade jaguneb tinglikult kaheks: 1) Statistika valikute osa 2) Kaardiaken Statistika

Rohkem

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus PILVI TAUER Tallinna Tehnikagümnaasium ArcGIS Online 1.Konto loomine 2.Veebikaardi loomine 3.Rakenduste tegemine - esitlus Avaliku konto loomine Ava ArcGIS Online keskkond http://www.arcgis.com/ ning logi

Rohkem

E-arvete juhend

E-arvete juhend E- arvete seadistamine ja saatmine Omniva kaudu Standard Books 7.2 põhjal Mai 2015 Sisukord Sissejuhatus... 3 Seadistamine... 3 Registreerimine... 4 E- arve konto... 5 Vastuvõtu eelistus... 5 Valik E-

Rohkem

Loeng03

Loeng03 Loeng 03 Failiõigused ja -manipulatsioon Operatsioonisüsteemide administreerimine ja sidumine I233 Katrin Loodus, Tallinn 2015 Failid ja kataloogid Mis on fail? Linuxi laadsetes süsteemides on kõik failid

Rohkem

Mida me teame? Margus Niitsoo

Mida me teame? Margus Niitsoo Mida me teame? Margus Niitsoo Tänased teemad Tagasisidest Õppimisest TÜ informaatika esmakursuslased Väljalangevusest Üle kogu Ülikooli TÜ informaatika + IT Kokkuvõte Tagasisidest NB! Tagasiside Tagasiside

Rohkem

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V)

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) / Lenovo B8000-H). Tehnilised andmed Mudeli nimetus

Rohkem

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Terminali seadistamine Lülita telefonis või tahvelarvutis (edaspidi telefonis) sisse Bluetooth. (1) 1 1 Mudel

Rohkem

ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS

ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS Välitöö rakendused kasuta oma ruumiandmeid kõikjal Optimeeri välitöö tegevuste efektiivsust asukohapõhise teabega Survey123 Collector Navigator Planeeri

Rohkem

KASUTUSJUHEND

KASUTUSJUHEND KASUTUSJUHEND Sissejuhatus Kui valvesüsteem on valvessepanekuks valmis ning puuduvad rikke- ning häireteated, kuvatakse sõrmistiku displeil kellaaeg, kuupäev ning tekst Enter Your Code sisestage kood Peale

Rohkem

Linux süsteemi administreerimine

Linux süsteemi administreerimine Protsesside, mälu jm haldamine Linuxi ehitus (struktuur) Lihtsustatult Protsess Multitasking - palju protsesse töötab paralleelselt Tuumas asub protsesside tabel igal protsessil on identifikaator PID igal

Rohkem

Praks 1

Praks 1 Biomeetria praks 3 Illustreeritud (mittetäielik) tööjuhend Eeltöö 1. Avage MS Excel is oma kursuse ankeedivastuseid sisaldav andmestik, 2. lisage uus tööleht, 3. nimetage see ümber leheküljeks Praks3 ja

Rohkem

efo09v2pke.dvi

efo09v2pke.dvi Eesti koolinoorte 56. füüsikaolümpiaad 17. jaanuar 2009. a. Piirkondlik voor. Põhikooli ülesanded 1. (VÄRVITILGAD LAUAL) Ühtlaselt ja sirgjooneliselt liikuva horisontaalse laua kohal on kaks paigalseisvat

Rohkem

P9_10 estonian.cdr

P9_10 estonian.cdr Registreerige oma toode ja saage abi kodulehelt www.philips.com/welcome P9/10 Eestikeelne kasutusjuhend 2 Ühendage P9 kõlar Bluetooth ühenduse kaudu oma Bluetooth seadmega, nagu näiteks ipadiga, iphone'iga,

Rohkem

Microsoft Word - TallinnLV_lihtsustatud_manual_asutuse_juhataja_ doc

Microsoft Word - TallinnLV_lihtsustatud_manual_asutuse_juhataja_ doc Tallinna Linnavalitsuse sõnumisaatja kasutusjuhend asutuse juhatajale Sisukord 1. Süsteemi sisenemine...2 2. Parooli lisamine ja vahetamine...2 3. Ametnike lisamine ametiasutuse juurde...2 4. Saatjanimede

Rohkem

Programmi AnimatorDV Simple+ lühike kasutajajuhend

Programmi AnimatorDV Simple+ lühike kasutajajuhend Programmi AnimatorDV Simple+ esmane kasutusjuhend Programm AnimatorDV Simple+ on mõeldud animatsioonide loomiseks. Tegemist on tasuta tarkvaraga, mis töötab videoseadmetega (videokaamera, veebikaamera).

Rohkem

Estonian_TBW-106UB(V1).cdr

Estonian_TBW-106UB(V1).cdr Lühike paigaldusjuhend TBW-106UB H/W: V1 Sisukord... 1 1. Enne alustamist... 1 2. Kuidas paigaldada... 3. Bluetooth adapteriseadistamine... 2 5 Tõrkeotsing... 7 Version 02.17.2009 1. Enne alustamist Pakendi

Rohkem

I klassi õlipüüdur kasutusjuhend

I klassi õlipüüdur kasutusjuhend I-KLASSI ÕLIPÜÜDURITE PAIGALDUS- JA HOOLDUSJUHEND PÜÜDURI DEFINITSIOON JPR -i õlipüüdurite ülesandeks on sadevee või tööstusliku heitvee puhastamine heljumist ja õlijääkproduktidest. Püüduri ülesehitus

Rohkem

Microsoft Word - Errata_Andmebaaside_projekteerimine_2013_06

Microsoft Word - Errata_Andmebaaside_projekteerimine_2013_06 Andmebaaside projekteerimine Erki Eessaar Esimene trükk Teadaolevate vigade nimekiri seisuga 24. juuni 2013 Lehekülg 37 (viimane lõik, teine lause). Korrektne lause on järgnev. Üheks tänapäeva infosüsteemide

Rohkem

G TECTA 4G mitme gaasi detektor EE Lühijuhend

G TECTA 4G mitme gaasi detektor EE Lühijuhend G TECTA 4G mitme gaasi detektor Lühijuhend 2 Sisukord Ohutus- ning ettevaatusabinõud 2 Karbi sisu 3 Toote ülevaade 3 Toote omadused 3 Akude kontrollimine 4 Sisselülitamine 4 G-TECTA 4G käivitusprotsess

Rohkem

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite lisamine... 6 Uue dokumendi loomine Dokumendi salvestamine

Rohkem

Microsoft Word - installation-guide.doc

Microsoft Word - installation-guide.doc Dokumendi ajalugu: Versioon Kuupäev Tegevus Autor 1.0 12.04.2008 Dokumendi loomine Maris Aavik 1.1 13.04.2008 Täiendamine Maris Aavik 1.2 13.04.2008 Täiendamine Andres Kalle 1.3 12.05.2008 Täiendused Kerli

Rohkem

Microsoft Word - Referaat.docx

Microsoft Word - Referaat.docx Tartu Ülikool Andmeturve Referaat teemal: CVE-2016-1499 Koostaja: Sander Sats Kursus: Informaatika Tartu 2016 Sissejuhatus Käesolev referaat on kirjutatud seoses Tartu Ülikooli kursuse MTAT.03.134 Andmeturve

Rohkem

normaali

normaali AS TEEKARU T-2 Tallinn-Tartu-Võru Luhamaa mnt kiirustabloode mõõtetulemused enne ja pärast märgi aktiveerimist. Vahearuanne Tallinn 2 AS TEEKARU LIIKLUSOSAKOND T-2 Tallinn-Tartu-Võru Luhamaa mnt kiirustabloode

Rohkem

Microsoft Word - essee_CVE ___KASVANDIK_MARKKO.docx

Microsoft Word - essee_CVE ___KASVANDIK_MARKKO.docx Tartu Ülikool CVE-2013-7040 Referaat aines Andmeturve Autor: Markko Kasvandik Juhendaja : Meelis Roos Tartu 2015 1.CVE 2013 7040 olemus. CVE 2013 7040 sisu seisneb krüptograafilises nõrkuses. Turvaaugu

Rohkem

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal CADrina 2016 võistlusülesannete näol on tegemist tekst-pilt ülesannetega, milliste lahendamiseks ei piisa ainult jooniste ülevaatamisest, vaid lisaks piltidele tuleb

Rohkem

Taskuprinter KASUTUSJUHEND

Taskuprinter KASUTUSJUHEND Taskuprinter KASUTUSJUHEND Täname, et ostsite taskuprinteri Polaroid Mint. Käesoleva kasutusjuhendi eesmärk on anda teile juhiseid toote ohutuks kasutamiseks ja et see ei kujutaks endast kasutajale mingit

Rohkem

Sissejuhatus mehhatroonikasse MHK0120

Sissejuhatus mehhatroonikasse  MHK0120 Sissejuhatus mehhatroonikasse MHK0120 5. nädala loeng Raavo Josepson raavo.josepson@ttu.ee Pöördliikumine Kulgliikumine Kohavektor Ԧr Kiirus Ԧv = d Ԧr dt Kiirendus Ԧa = dv dt Pöördliikumine Pöördenurk

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc) 4-6 KLASS 1 Minu nimi on Ma olen praegu Täna on 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED Kirjuta või joonista siia kolm kärneri tööriista Kirjuta siia selle taime nimi, 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST 3. TÖÖRIIST mida istutasid

Rohkem

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 SISUKORD 1. SLAIDIESITLUS... 3 1.1. Esitlustarkvara... 3 1.2. Slaidiesitluse sisu... 3 1.3. Slaidiesitluse vormistamine... 4 1.3.1 Slaidid...

Rohkem

I Generaatori mõiste (Java) 1. Variantide läbivaatamine Generaator (ehk generaator-klass) on klass, milles leidub (vähemalt) isendimeetod next(). Kons

I Generaatori mõiste (Java) 1. Variantide läbivaatamine Generaator (ehk generaator-klass) on klass, milles leidub (vähemalt) isendimeetod next(). Kons I Generaatori mõiste (Java) 1. Variantide läbivaatamine Generaator (ehk generaator-klass) on klass, milles leidub (vähemalt) isendimeetod next(). Konstruktorile antakse andmed, mis iseloomustavad mingit

Rohkem

Praks 1

Praks 1 Biomeetria praks 6 Illustreeritud (mittetäielik) tööjuhend Eeltöö 1. Avage MS Excel is oma kursuse ankeedivastuseid sisaldav andmestik, 2. lisage uus tööleht, nimetage see ümber leheküljeks Praks6 ja 3.

Rohkem

Monitooring

Monitooring IT infrastruktuuri teenused Monitooring Margus Ernits margus.ernits@itcollege.ee 1 Miks? Arvutisüsteemid töötavad tõrgetega Pole olemas 100% veakindlaid ja keerulisi arvutisüsteeme Tõrgetest võib teada

Rohkem

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI Goggles DJI Goggles on mugavad prillid, mis on disainitud mugavaks FPV lendamiseks DJI toodetega. Nad loovad ultra-kõrge kvaliteediga pildi, minimaalse viivitusega pikamaa

Rohkem

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon 1.0.85 15.01.2019 1 Elisa Ring... 1 1. Ülevaade... 3 1.1. Kirjeldus... 3 1.2. Tehnilised tingimused... 3 1.3. Kasutuselevõtt ja sisselogimine... 3 2. Rakenduse

Rohkem

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt Tarkvaraarendusprotsess Lektor Oleg Mürk olegm@webmedia.ee Webmedia AS www.webmedia.ee Teema Mille poolest erineb üksinda programmeerimine mitmekesi tarkvaraarendamisest? Mitmekesi programmeerimine Mitmekesi

Rohkem

Control no:

Control no: Smart Access Driftsprocedure A. Eeltingimused... 2 1. Nutitelefoni ühilduvus... 2 2. Kaabli valik... 2 a. Apple devices (Apple'i seadmed) (iphone 4/4S)... 2 b. Apple devices (Apple'i seadmed) (iphone 5/5c/5s)...

Rohkem

Antennide vastastikune takistus

Antennide vastastikune takistus Antennide vastastikune takistus Eelmises peatükis leidsime antenni kiirgustakistuse arvestamata antenni lähedal teisi objekte. Teised objektid, näiteks teised antennielemendid, võivad aga mõjutada antenni

Rohkem

Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul ühe muutuja funktsioo

Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul ühe muutuja funktsioo Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul üe muutuja funktsioonidelt m muutuja funktsioonidele, kus m, 3,..., kerkib

Rohkem

Ülesanne #5: Käik objektile Kooli ümberkujundamist vajava koha analüüs. Ülesanne #5 juhatab sisse teise poole ülesandeid, mille käigus loovad õpilased

Ülesanne #5: Käik objektile Kooli ümberkujundamist vajava koha analüüs. Ülesanne #5 juhatab sisse teise poole ülesandeid, mille käigus loovad õpilased Ülesanne #5: Käik objektile Kooli ümberkujundamist vajava koha analüüs. Ülesanne #5 juhatab sisse teise poole ülesandeid, mille käigus loovad õpilased oma kujunduse ühele kohale koolis. 5.1 Kohavalik Tiimi

Rohkem

Operatsioonisüsteemide ehitus

Operatsioonisüsteemide ehitus Lõimed Ülevaade Lõime mõiste Lõimede mudelid Probleemid lõimedega seoses Pthreads Solarise lõimed Windows 2000 lõimed Linuxi lõimed Java lõimed VARMO VENE & MEELIS ROOS 2 Ühe- ja mitmelõimelised protsessid

Rohkem

loeng7.key

loeng7.key Grammatikate elustamine JFLAPiga Vesal Vojdani (TÜ Arvutiteaduse Instituut) Otse Elust: Java Spec https://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se8/html/ jls-14.html#jls-14.9 Kodutöö (2. nädalat) 1. Avaldise

Rohkem

Puitpõrandad

Puitpõrandad Vanajamaja koostöös Muinsuskaitseametiga Puitpõrandad Andres Uus ja Jan Varet Mooste 9 mai 2014 Puitpõrandad Talumajade põrandad toetuvad tihti otse kividele, liivale, kruusale. Vahed on täidetud kuiva

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc) ALGKLASSILAPSED 1 MINU NIMI ON MINA OLEN PRAEGU TÄNA ON 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED KIRJUTA VÕI JOONISTA SIIA KAKS KÄRNERI TÖÖRIISTA KIRJUTA SIIA SELLE TAIME 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST NIMI MIDA ISTUTASID MÕISTA,

Rohkem

SEPTIKU JA IMBVÄLAJKU KASUTUS-PAIGALDUS JUHEND 2017

SEPTIKU JA IMBVÄLAJKU KASUTUS-PAIGALDUS JUHEND 2017 SEPTIKU JA IMBVÄLAJKU KASUTUS-PAIGALDUS JUHEND 2017 Septiku ja imbväljaku tööprotsessi kirjeldus Üldine info ja asukoha valik: Septik on polüetüleenist (PE) rotovalu süsteemiga valmistatud mahuti, milles

Rohkem

Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööa

Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööa Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööaknas leia Windows Update 4.Lase arvutil kontrollida

Rohkem

Tala dimensioonimine vildakpaindel

Tala dimensioonimine vildakpaindel Tala dimensioonimine vildakpaindel Ülesanne Joonisel 9 kujutatud okaspuidust konsool on koormatud vertikaaltasandis ühtlase lauskoormusega p ning varda teljega risti mõjuva kaldjõuga (-jõududega) F =pl.

Rohkem

Ecophon Master Rigid A Sobib klassiruumi ja kohtadesse, kus hea akustika ja kõnest arusaadavus on esmatähtsad ning avatavus vajalik. Ecophon Master Ri

Ecophon Master Rigid A Sobib klassiruumi ja kohtadesse, kus hea akustika ja kõnest arusaadavus on esmatähtsad ning avatavus vajalik. Ecophon Master Ri Ecophon Master Rigid A Sobib klassiruumi ja kohtadesse, kus hea akustika ja kõnest arusaadavus on esmatähtsad ning avatavus vajalik. Ecophon Master Rigid A on nähtava liistusüsteemiga. Plaadid kinnitatakse

Rohkem

Microsoft PowerPoint - Keskkonnamoju_rus.ppt

Microsoft PowerPoint - Keskkonnamoju_rus.ppt Keskkonnakonverents 07.01.2011 Keskkonnamõju hindamine ja keskkonnamõju strateegiline hindamine on avalik protsess kuidas osaleda? Elar Põldvere (keskkonnaekspert, Alkranel OÜ) Kõik, mis me õpime täna,

Rohkem

(Microsoft PowerPoint - seminar_6_n\365uded-ainemudel tagasiside.ppt [Compatibility Mode])

(Microsoft PowerPoint - seminar_6_n\365uded-ainemudel tagasiside.ppt [Compatibility Mode]) Tarkvara projekt seminar VI Eelmise iteratsiooni tagasivaade, testimine, installatsioonijuhend, järgmise iteratsiooni näited. Karel Kravik Administratiivset:protestid Probleem: protestide hulk ja kvaliteet

Rohkem

6

6 TALLINNA ÕISMÄE GÜMNAASIUMI ÕPPESUUNDADE KIRJELDUSED JA NENDE TUNNIJAOTUSPLAAN GÜMNAASIUMIS Õppesuundade kirjeldused Kool on valikkursustest kujundanud õppesuunad, võimaldades õppe kolmes õppesuunas. Gümnaasiumi

Rohkem

AASTAARUANNE

AASTAARUANNE 2014. 2018. aasta statistikatööde loetelu kinnitamisel juunis 2014 andis Vabariigi Valitsus Statistikaametile ja Rahandusle korralduse (valitsuse istungi protokolliline otsus) vaadata koostöös dega üle

Rohkem

LEAN põhimõtete, 5S-i ja Pideva Parenduse Protsessi rakendamise kogemus Eestis.

LEAN põhimõtete, 5S-i ja Pideva Parenduse Protsessi rakendamise kogemus Eestis. LEAN põhimõtete, 5S-i ja Pideva Parenduse Protsessi rakendamise kogemus Eestis. Jüri Kuslapuu EDU Konsultatsioonid 2015 Mina ja LEAN Koolituse ja konsultatsiooni turul 15 aastat Profiil: Tootmine, Inimesed,

Rohkem

View PDF

View PDF Fitbit Ionic - ikoonilisest nutikellast natuke puudu, kuid spordiks ja kontoriks käib 11. aprill 2018-1:27 Autor: Kaido Einama Fitbiti nutikellad on balansseerinud pulsikella ja nutikella piiril ning viimasel

Rohkem

Ülaveeris

Ülaveeris SÕIDUKI PILDISTAMISE JUHEND Sõiduki pildistamisel tuleb järgida allpool esitatud nõudeid. Nõutavate fotode näidised on juhendis. 1. Üldnõuded 1.1. Peale sõiduki tuleb fotol jäädvustada ka fotode saatmise

Rohkem

Uudiseid k-meride abil bakterite leidmisest [Compatibility Mode]

Uudiseid k-meride abil bakterite leidmisest [Compatibility Mode] Uudiseid k-meride abil bakterite leidmisest CLARK: fast and accurate classification of metagenomic and genomic sequences using discriminative k-mers(2015) Rachid Ounit, Steve Wanamaker, Timothy J. Close

Rohkem

Operatsioonisüsteemi ülesanded

Operatsioonisüsteemi ülesanded Praktikum 2 OPERATSIOONISÜSTEEMIDE MASSPAIGALDUS Operatsioonisüsteemide masspaigaldus Suure arvu arvutisüsteemide korral ei ole mõistlik operatsioonisüsteeme paigaldada manuaalselt. Operatsioonisüsteemide

Rohkem

Technology Esimene PowerSense tehnoloogiaga elektromehaaniline tööriist

Technology Esimene PowerSense tehnoloogiaga elektromehaaniline tööriist www.klauke.com Technology Esimene PowerSense tehnoloogiaga elektromehaaniline tööriist Ajad muutuvad. Kompaktne ja maksimaalselt tõhus Kõikjal kus vaja kiiret, kergekaalulist ja effektiivset tööriista

Rohkem

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Mahara võimalused Marju Piir Triin Marandi Tartu Ülikool 2016 E-portfoolio Kogumik õppija poolt loodud, valitud, järjestatud, reflekteeritud ja esitletud materjalidest, tõendamaks õpitust arusaamist ja

Rohkem

Microsoft PowerPoint - GIS_pilvelahendusena_final.ppt [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - GIS_pilvelahendusena_final.ppt [Compatibility Mode] GIS pilvelahendused Nils Nitov, AlphaGIS Millest räägime? AlphaGIS tutvustus Pilvetehnoloogiast Amazon valmislahendustest Näide pilvelahendusest AlphaGIS põhitegevusalad Põhitegevusalad - Esri tarkvara

Rohkem

6

6 TALLINNA ÕISMÄE GÜMNAASIUMI ÕPPESUUNDADE KIRJELDUSED JA NENDE TUNNIJAOTUSPLAAN GÜMNAASIUMIS Õppesuundade kirjeldused Kool on valikkursustest kujundanud õppesuunad, võimaldades õppe kahes õppesuunas. Gümnaasiumi

Rohkem

Esitlusslaidide kujundusest

Esitlusslaidide kujundusest Radar hüdrometeoroloogilises seires Tanel Voormansik Riigi Ilmateenistus / Radarmeteoroloogia peaspetsialist 09.11.2017 Ettekande kava Radari tööpõhimõtted Rahvusvaheline koostöö Andmete kvaliteet Radariandmetest

Rohkem

View PDF

View PDF Galaxy XCover 4 purunematu nutitelefon neile, kellel midagi juba katki läinud 26. märts 2017-19:25 Autor: AM Kestvustelefonidega on tavaliselt see lugu, et nende poole hakatakse vaatama siis, kui oled

Rohkem

Andmeturve

Andmeturve CORBA Sissejuhatus IDL CORBA struktuur Serveri ehitus Objekti adapter Lisateenused MEELIS ROOS 1 CORBA sissejuhatus CORBA Common Object Request Broker Architecture Üldine Objektipäringute Vahendaja Arhitektuur:)

Rohkem

JABRA STYLE Kasutusjuhend jabra.com/style

JABRA STYLE Kasutusjuhend jabra.com/style Kasutusjuhend jabra.com/style SISUKORD 1. TERE TULEMAST... 3 2. PEAKOMPLEKT... 4 3. KANDMINE... 5 3.1 KUULARIKATETE VAHETAMINE 4. AKU LAADIMINE... 6 5. ÜHENDAMINE... 7 5.1 BLUETOOTH SEADMEGA ÜHENDAMINE

Rohkem

raamat5_2013.pdf

raamat5_2013.pdf Peatükk 5 Prognoosiintervall ja Usaldusintervall 5.1 Prognoosiintervall Unustame hetkeks populatsiooni parameetrite hindamise ja pöördume tagasi üksikvaatluste juurde. On raske ennustada, milline on huvipakkuva

Rohkem

Tarvikud _ Puhurid ja vaakumpumbad INW külgkanaliga Air and Vacuum Components in-eco.co.ee

Tarvikud _ Puhurid ja vaakumpumbad INW külgkanaliga Air and Vacuum Components in-eco.co.ee Tarvikud _ Puhurid ja vaakumpumbad INW külgkanaliga Air and Vacuum Components in-eco.co.ee IN-ECO, spol. s r.o. Radlinského 13 T +421 44 4304662 F +421 44 4304663 E info@in-eco.sk Õhufiltrid integreeritud

Rohkem

DVD_8_Klasteranalüüs

DVD_8_Klasteranalüüs Kursus: Mitmemõõtmeline statistika Seminar IX: Objektide grupeerimine hierarhiline klasteranalüüs Õppejõud: Katrin Niglas PhD, dotsent informaatika instituut Objektide grupeerimine Eesmärk (ehk miks objekte

Rohkem

Praks 1

Praks 1 Biomeetria praks 6 Illustreeritud (mittetäielik) tööjuhend Eeltöö 1. Avage MS Excel is ankeedivastuseid sisaldav andmestik, 2. lisage uus tööleht, nimetage see ümber leheküljeks Praks6 ja 3. kopeerige

Rohkem

G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS

G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS G OSA A VARIANT RESPONDENDILE ISE TÄITMISEKS GS1 Järgnevalt on kirjeldatud lühidalt mõningaid inimesi. Palun lugege iga kirjeldust ja märkige igale reale, kuivõrd Teie see inimene on. Väga Minu Mõnevõrra

Rohkem

PRESENTATION HEADER IN GREY CAPITALS Subheader in orange Presented by Date Columbus is a part of the registered trademark Columbus IT

PRESENTATION HEADER IN GREY CAPITALS Subheader in orange Presented by Date Columbus is a part of the registered trademark Columbus IT PRESENTATION HEADER IN GREY CAPITALS Subheader in orange Presented by Date Columbus is a part of the registered trademark Columbus IT Täisautomatiseeritud ostujuhtimise lahenduse loomine Selveri näitel

Rohkem

Septik

Septik Septik Ecolife 2000 paigaldusjuhend 1. ASUKOHT Septiku asukoha valikul tuleb arvestada järgmiste asjaoludega: pinnase liik, pinnavormid, põhjavee tase, krundi piirid ja vahemaad veekogudeni. Asukoha valikul

Rohkem

efo03v2pkl.dvi

efo03v2pkl.dvi Eesti koolinoorte 50. füüsikaolümpiaad 1. veebruar 2003. a. Piirkondlik voor Põhikooli ülesannete lahendused NB! Käesoleval lahendustelehel on toodud iga ülesande üks õige lahenduskäik. Kõik alternatiivsed

Rohkem

NR-2.CDR

NR-2.CDR 2. Sõidutee on koht, kus sõidavad sõidukid. Jalakäija jaoks on kõnnitee. Kõnnitee paikneb tavaliselt mõlemal pool sõiduteed. Kõige ohutum on sõiduteed ületada seal, kus on jalakäijate tunnel, valgusfoor

Rohkem

Microsoft PowerPoint - EMCS13

Microsoft PowerPoint - EMCS13 EMCS piloot-projekt Raigo Veisberg Maksu- ja Tolliameti kaudsete maksude ja aktsiiside talitus TEEMAD Mis on EMCS EMCS käivitumine EMCS kasutamine ja selle võimalused E-saateleht Info edastamine EMCS infosüsteemi

Rohkem

Word Pro - digiTUNDkaug.lwp

Word Pro - digiTUNDkaug.lwp / näide: \ neeldumisseadusest x w x y = x tuleneb, et neeldumine toimub ka näiteks avaldises x 2 w x 2 x 5 : x 2 w x 2 x 5 = ( x 2 ) w ( x 2 ) [ x 5 ] = x 2 Digitaalskeemide optimeerimine (lihtsustamine)

Rohkem

Microsoft PowerPoint - KESTA seminar 2013

Microsoft PowerPoint - KESTA seminar 2013 Preventiivsed meetodid rannikukeskkonna kaitseks Bert Viikmäe KESTA TERIKVANT seminar, 7.märts 2013 1 Merereostus oht rannikule Läänemeri - üks tihedamini laevatatav (15% maailma meretranspordist) mereala

Rohkem