Gael Kleag de Chalendar Nemanja Hirsl Tõlge eesti keelde: Marek Laane
2
Sisukord 1 Sissejuhatus 6 2 KsirKi kasutamine 7 2.1 KsirKi mängimine...................................... 7 2.1.1 Mängu käivitamine................................. 7 2.1.2 Paigutamine..................................... 11 2.1.3 Võitlus........................................ 12 2.1.4 Võitluse lahendamine............................... 13 2.1.5 Käigu lõpetamine.................................. 14 3 Käskude seletused 16 3.1 KsirKi peaaken....................................... 16 3.1.1 Nupud........................................ 16 4 KsirKist arendajatele 17 5 Uute nahkade loomine 18 6 Küsimused ja vastused 19 7 Autorid ja litsents 20 A Paigaldamine 21 A.1 KsirKi hankimine...................................... 21 A.2 Kompileerimine ja paigaldamine............................. 21 A.3 Seadistamine......................................... 21
Tabelid 2.1 Boonused mandriti..................................... 15 4
Kokkuvõte KsirK on tuntud strateegiamängu arvutiversioon. Sellest on olemas nii kommerts- kui ka teisi vaba tarkvara versioone, kuid mina (Gael de Chalendar) lõin selle mängu esialgu C++ programmeerimiskeele õppimiseks ning olen sealtpeale seda aina arendanud (täpsemalt kõneleb sellest fail README). Praeguses versioonis on KsirK mitme mängijaga võrguvalmidusega mäng, milles kasutatakse tehisaju (täpsemalt kõneleb sellest TODO) Käesolev käsiraamat toob ära põhiasjad, mida tasuks mängimisel teada. Täpsemat teavet annavad mängule lisatud kohtspikrid ja teated mänguakna olekuribal. Omaette peatükk selgitab, kuidas luua KsirKi nahku. Mängu eesmärk on õige lihtne - vallutada tuleb maailm... Selleks tuleb oma armeedega rünnata naabreid. Kas pole lihtne ja rahumeelne,ah?
Peatükk 1 Sissejuhatus KsirK on tuntud strateegiamängu arvutiversioon. Sellest on olemas nii kommerts- kui ka teisi vaba tarkvara versioone, kuid mina (Gael de Chalendar) lõin selle mängu esialgu C++ programmeerimiskeele õppimiseks ning olen sealtpeale seda aina arendanud (täpsemalt kõneleb sellest fail README). Praeguses versioonis on KsirK mitme mängijaga võrguvalmidusega mäng, milles kasutatakse tehisaju (täpsemalt kõneleb sellest TODO) Käesolev käsiraamat toob ära põhiasjad, mida tasuks mängimisel teada. Täpsemat teavet annavad mängule lisatud kohtspikrid ja teated mänguakna olekuribal. Mängu eesmärk on õige lihtne - vallutada tuleb maailm... Selleks tuleb oma armeedega rünnata naabreid. Kas pole lihtne ja rahumeelne,ah? 6
Peatükk 2 KsirKi kasutamine 2.1 KsirKi mängimine Eelmärkus: kaarti saab kerida kolmel viisil: Võib asetada hiire aknapiirde lähedale ning kaart kerib ise selles suunas Kasutada võib hiireratast: kui seda teha niisama, keritakse püstsuunas, kui vajutada samal ajal alla klahv Alt, siis rõhtsuunas Kasutada võib nooleklahve 2.1.1 Mängu käivitamine KsirKi käivitudes ilmub nähtavale peamenüü. 7
Uus kohalik mäng Käivitab uue mängu KsirKi mängimine Jabberi võrgus KsirKi mängimine üle Jabberi. Selleks on vaja eelnevalt registreerida Jabberi konto. Uus standardne TCP/IP võrgumäng Käivitab uue mängu tavalise internetiprotokolli vahendusel. Ühine standardse TCP/IP võrgumänguga Võimaldab ühineda teise kasutaja mänguga tavalise internetiprotokolli vahendusel. Laadi Võimaldab laadida varem salvestatud mängu Välju Nojah, kui sa tegelikult ikkagi ei taha mängida... Kui valida Uus kohalik mäng, ilmub dialoog Uue mängu omadused, kus saab valida mängijate arvu, kasutatava naha (ehk teema), mängu tüübi (kas mõne eesmärgi täitmine või lihtsalt vallutamine) ning ka selle, kas mäng on puhtalt kohalik või võrgus mängitav. Uusi nahku saab alla laadida nupule Laadi alla uusi nahku klõpsates. TCP/IP võrgumängu alustamiseks vali avaekraanil Uus standardne TCP/IP võrgumäng. Seejärel saad määrata võrgu parameetrid: kohalike mängijate arvu ning TCP pordi, kus oodata ühendusi. 8
Seejärel saavad võrgumängijad liituda, valides avaekraanil Ühine standardse TCP/IP võrgumänguga ning määrates IP või masinanime ning pordi numbri, mille äsja määrasid. Kõiki ühendusi näidatakse uuel real kaardi pisipildi all tabelis Mängijad. Oletame, et jätsid kehtima kõik vaikeseadistused ja klõpsasid Edasi. Seejärel tuleb seadistada 9
kaks mängijat. Mõlema puhul tuleb valida nimi, riik ja vajaduse korral ka parool, et keegi ei saaks ka salvestatud mängu laadides seda mängijat parooli teadmata kasutada. Lõpuks tuleb määrata, kas mängija on arvuti või inimene. Kui otsustasid mängida eesmärgiga, siis näidatakse pärast klõpsu nupule Alusta kõigi kohalike mängijate eesmärke koos hoiatusega, et teised mängijad, kes samal ajal ekraani vaatavad, võiksid pilgu viisakalt kõrvale pöörata. 10
2.1.2 Paigutamine Mängu algul jagatakse kõigile mängijatele maad. Iga maa sisaldab algul vähemalt üht armeed (seda kujutab jalaväelane). Igal mängijal on mõned armeed, mida ta saab oma käigu ajal oma maade vahel ära jaotada (neid näitab nimi ja lipp olekuribal). Pane tähele, et ratsaväelane tähistab viit ja suurtükk kümmet armeed. Armee paigutamiseks mõnele oma maale klõpsa sellel hiire vasaku nupuga. Armee eemaldamiseks klõpsa hiire parema nupuga. Pane tähele, et üldjuhul ei saa eemaldada rohkem armeesid, kui sa oled paigutanud. 11
Kui mängija on oma armeed paigutanud, hakkab seda automaatselt tegema järgmine mängija. Kui kõik mängijad on oma armeed paigutanud, tekib kaks võimalust, mille vahel saab valida kahe parempoolsel paneelil paikneva nupuga: Vaata uuesti üle Üks mängija soovib mõningaid valikuid muuta. Esimene mängija võib nüüd eemaldada mõnele maale paigutatud armee, klõpsates parema nupuga, ning paigutada selle mõnele teisele maale, klõpsates sellel hiire vasaku nupuga. Kui ta on lõpetanud, annab ta klõpsuga nupule Valmis järje üle teisele mängijale. Kui kõik mängijad on vajaduse korral oma jõude ümber paigutanud, on taas näha kaks nuppu. Valmis Ümberpaigutamine on tehtud ja mäng võib jätkuda. 2.1.3 Võitlus Pärast paigutamist ja võimalikku ümberpaigutamist algab käik ise. Selle juures on järgmised valikud: Järgmine mängija Aktiivne mängija on käigu lõpetanud ja annab järje järgmisele mängijale. Rünnak ühe, kahe või kolme armeega Automaatne rünnak Ründamiseks lohista hiirega ründavalt maalt rünnatavale maale. Seejärel ilmub kontekstimenüü, mis näitab äsjamainitud kirjeid. Et maa X saaks rünnata maad Y x armeega, peab olema täidetud kaks tingimust: kaks maad peavad olema naabrid; maal X peab enne rünnakut olema vähemalt x+1 armeed. 12
Kui rünnak on mainitud tingimuste täitmise tõttu võimalik, ilmub vajaduse korral kaitsja ette dialoog, mis pärib, kas kaitsta ühe või kahe armeega või lasta selle üle otsustada arvutil. Kui kaitsja on valiku teinud, algab võitlus, mida kirjeldatakse lähemalt allpool. Armeede liigutamine ühelt maalt teisele See on mängija käigu viimane toiming. See annab võimaluse liigutada armeesid mõnelt maalt selle naabermaale. Riikide valimiseks lohista samamoodi hiirega nagu ründamisel. Kui riigid on valitud, ilmub liugur, mis võimaldab valida, mitu armeed mõlemasse riiki jääb. 2.1.4 Võitluse lahendamine Iga võitluses osaleva armee puhul heidetakse täringut. Mängija, kes veeretab suurema numbri, olgu tegemist siis ründaja või kaitsjaga, võidab ning väiksema arvu veeretanud mängija kaotab armeesid vastavalt veeretatud arvule. 13
Kui kaitsva maa armeede arv jõuab nulli, läheb maa üle ründajale: selle lipp asendub ründaja lipuga ning üks ründaja armee paigutatakse uuele maale. Käigu lõpus näidatakse armeede liigutamise liugurit. 2.1.5 Käigu lõpetamine Käigu lõpetamiseks, kui sa ei soovi enam armeesid liigutada, võib klõpsata tööriistaribal nupule Järgmine mängija. 14
Kui kõik on oma käigud teinud, on voor läbi. Vastavalt omatavatele maadele jagatakse mängijatele armeesid: 1 iga kolmest riigist koosneva rühma kohta, minimaalselt 3. Samuti saavad mängijad boonust terve mandri omandamise eest, mis erineb mandriti. Vaikenaha puhul on boonuste väärtused järgmised: Manner Boonus Põhja-Ameerika 5 Lõuna-Ameerika 2 Euroopa 5 Aafrika 3 Aasia 7 Vaikse ookeani piirkond 2 Tabel 2.1: Boonused mandriti Kui mängija on lõpetanud armeede paigutamise, tuleb klõpsata nupule Valmis, et järgmine mängija võiks asuda oma boonusarmeesid paigutama. Nagu algse paigutamise puhul, võivad kõik mängijad pärast paigutamist neid ümber paigutada või alustada uut vooru. 15
Peatükk 3 Käskude seletused 3.1 KsirKi peaaken 3.1.1 Nupud Välju Lõpetab rakenduse töö Uus mäng Alustab uut mängu. Ilmub dialoog, kus küsitakse mängijate arvu. Seejärel küsitakse igalt mängijalt uues dialoogis nime. 16
Peatükk 4 KsirKist arendajatele API dokumentatsiooni leiab aadressilt http://api.kde.org/. See on üsna täielik, aga hetkel veidi aegunud..cpp teostusfailides kommentaarid puuduvad. Tasub tähele panna, et esialgu arendasin ma mängu Windows keskkonnas, kasutades Borland C++ ja WinG-d. Ma portisin selle Java peale, seejärel aga teisendasin uuesti C++ ja KDE peale. Algul kasutasin identifikaatorites (klassinimed, meetodid, liikmed jne.) prantsuse keelt või prantuse ja inglise keele segu. Samuti kasutasin prantsuse keelt kommentaarides. Kui ma otsustasin mängu levitada, pidasin paremaks teisendada kõik inglise keelde, aga arvestage, et inglise keel pole mu emakeel, nii et tehke julgelt ettepanekuid nii koodi kommentaaride kui ka igasuguse dokumentatsiooni parandamise osas. 17
Peatükk 5 Uute nahkade loomine KsirK sisaldab naharedaktorit, mis kannab nimetust ksirkskineditor (!) ning võimaldab muuta kõiki naha andmeid, peaasi et graafika (kaart, spraidid jne.) oleks kättesaadavad SVG-failis. Täpsemalt kõneleb sellest aga juba KsirKi naharedaktori käsiraamat. 18
Peatükk 6 Küsimused ja vastused Seda dokumenti on võibolla juba uuendatud. Värskeima versiooni leiad aadressilt http://docs.kde.org/current/kdegames/. 19
Peatükk 7 Autorid ja litsents KsirK Rakenduse autoriõigus 2002-2012: Gael de Chalendar kleag@free.fr Rakenduse autoriõigus 2013: Nemanja Hirsl nemhirsl@gmail.com Kaasautorid: Robin Doer, Albert Astals Cid, Michal Golunski (tõlge poola keelde). Dokumentatsiooni autoriõigus 2002-2008: Gael de Chalendar kleag@free.fr Tõlge eesti keelde: Marek Laane bald@smail.ee Käesolev dokumentatsioon on litsenseeritud vastavalt GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsentsi tingimustele. Käesolev programm on litsenseeritud vastavalt GNU Üldise Avaliku Litsentsi tingimustele. 20
Lisa A Paigaldamine A.1 KsirKi hankimine KsirK on osa KDE projektist http://www.kde.org/. KsirK asub paketis kdegames KDE projekti peamises FTP saidis ftp://ftp.kde.org/pub/kde/. A.2 Kompileerimine ja paigaldamine Et KsirK oma süsteemis kompileerida ja paigaldada, anna KsirK baaskataloogis järgmised käsud: %./ configure % make % make install Kuna KsirK kasutab autoconf i ja automake i, ei tohiks kompileerimisel probleeme esineda. Kui neid siiski ette tuleb, anna sellest palun teada KDE meililistides. A.3 Seadistamine Seadistuste menüüst saab avada dialoogi, mis võimaldab: 21
helisid sisse või välja lülitada; määrata spraitide kiiruse (aeglane kuni kohene); hüpikdialoogides näidatava kontekstiabi sisse või välja lülitada; näidata või peita iga maa armeede arvu. Järgneval pildil on näha kaart, millel näidatakse armeede arvu. 22