Property Füüsika Põhine Platvormimäng

Suurus: px
Alustada lehe näitamist:

Download "Property Füüsika Põhine Platvormimäng"

Väljavõte

1 TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Renet Rämman Property Füüsika Põhine Platvormimäng Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja Jaan Janno, MSc Tartu 2020

2 Property Füüsika Põhine Platvormimäng Lühikokkuvõte: See bakalaureusetöö käsitleb kahemõõtmelise füüsikapõhise platvormimängu Property loomist. Eesmärk on luua mäng, mis erineb tavapärastest platvormimängudest mängija tegelaskuju liigutamismeetodi poolest. Selle mängu arenduskäigu jooksul järgitakse arvutimängude disaini häid tavasid, et valminud mängu mängimine oleks köitev ja lihtne. Töös antakse ülevaade Property arenduskäigust ja disaini protsessist. Mängu kvaliteeti hinnati tagasisideküsimustikuga kogutud andmetega ja tagasisdest lähtudes tehti mängule ka paar parandust. Võtmesõnad: Arvutimäng, arvutimängu arendus, platvormimäng, kahemõõtmeline. CERCS: P170 Arvutiteadus, arvutusmeetodid, süsteemid, juhtimine (automaatjuhtimisteooria) Property A Physics Based Platformer Game Abstract: This thesis describes the development of a 2D physics based platformer Property. The goal of developing this game is to create a game, which differs from regular platformers with the way that the player character can be moved around within the gameworld. The good customs and rules of game development are followed during the development of this game to ensure that it will be fun and simple to play. The quality of the game was assessed by collecting feedback from a questionnaire and small improvements were also made based on the feedback. Keywords: Computer game, computer game development, platformer, 2D. CERCS: P170 Computer science, numerical analysis, systems, control 2

3 Sisukord 1 Sissejuhatus 5 2 Eeskujud Lemmings Getting Over It with Bennett Foddy The Lost Vikings 8 3 Kasutatud tehnoloogiad Pikslikunsti loomine Mängumootor Programmeerimiskeel ja programmeerimiskeskkond Audio 12 4 Disain Kuidas mängida Mängu loogika Objektide valimine ja taseme läbimine Gravitatsiooni Suuna muutmine Hõõrdejõu muutmine Läbilaskvuse muutmine Põrkuvuse muutmine Paus Graafiline kasutajaliides Mängu avaleht ja menüüd Tasemete funktsiooniriba Visuaalid Kast ja platvormid Nupud ja tekst Audio Tasemed Tase

4 4.6.2 Tase Tase Tase Tase Tase Testimine Tulemused Parandused 36 6 Kokkuvõte 38 7 Viidatud kirjandus 39 8 Lisad 41 4

5 1 Sissejuhatus Platvormimängud on mängud, milles mängijal tuleb mängu tegelaskuju platvormilt platvormile juhatada [1]. Enamus platvormimängudes liigub mängija tegelaskuju vasakule või paremale niikaua, kuni mängija hoiab vastavat nuppu all. Ka mängija tegelaskuju hüppama panemiseks tuleb tavaliselt vaid ühte nuppu vajutada. Vähestes platvormimängudes toimub mängija tegelaskuju liigutamine teisiti. Sellepärast loodigi platvormimäng Property, milles mängija tegelaskuju ei saa lihtsate nupuvajutusega täpselt liigutada, et uurida erinevat lähenemist platvormimängu tegelaskuju liigutamisele. Standardse juhtimissüsteemi (ingl control scheme) kasutamine arvutimängude mängimiseks ei ole probleem see tähendab, et mängijad saavad mängu mängimist alustada koheselt ja ei pea kulutama aega mängu juhtimissüsteemiga tutvumisele [2]. Ebatavalise juhtimissüsteemi kasutamine võimaldab luua mänge, milles tavaliste tegevuste tegemine on palju täpsem, keerulisem või rahuldustpakkuvam, kui tavaliselt. Halvasti disainitud juhtimissüsteemi kasutamine võib aga mängijale vägagi vastumeelne olla [2]. Selleks, et Property mängimine ei oleks tüütu, vaatamata selle ebaatavalisele juhtimissüsteemile, järgitakse selle mängu arenduskäigu jooksul arvutimänguarenduse häid tavasid. Seda mängu arendab ainuisikuliselt lõputöö autor. Property on kahemõõtmeline külgvaates platvormimäng, mille peategelaseks on kast, nimega Kast, kes avastab, et ta suudab enda läheduses asuvate esemete füüsikalisi omadusi muuta. Kast, kes on terve oma elu ühe koha peal seisnud, tahab nüüd oma äsjaavastatud võimeid kasutades seiklusele minna, et avastada, kui kaugele ta oma võimeid kasutades seigelda suudab. Mängus Property saab läbi graafilise kasutajaliidese muuta mängusiseste objektide füüsikalisi omadusi, et lükata, libistada või kukutada Kast tema sihtkohta. Sellisel viisil mängija tegelaskuju liigutamine muudab tavaliselt lihtsad tegevused, nagu näiteks ühelt platvormilt teisele hüppamise, hoopis suuremaks katsumuseks, mille ületamine annab mängijale suurema saavutustunde. Selleks, et mängija ei peaks oma arvutisse seda mängu alla laadima, laetakse Property HTML5 formaadis itch.io leheküljele üles. Itch.io lehele HTML5 formaadis laetud mänge saab mängida otse brauseri kaudu. 5

6 Töö teises peatükis on kirjutatud mängudest, mis erinevatel viisidel Property loomisele eeskujuks olid. Kolmandas peatükis on kirjeldatud Property loomiseks kasutatud töövahendeid ja nende töövahendite valimise kriteeriumeid. Neljandas peatükis on antud ülevaade sellest, kuidas Propertyt mängida. Neljandas peatükis on ka kirjeldatud Property arendusprotsessi. Selles peatükis on veel ülevaade graafilisest kasutajaliidesest, visuaalidest, audiost ja märkimisväärsematest tasemetest. Valminud mängu kvaliteedi kontrollimiseks on viiendas peatükis kirjutatud testimise tulemustest. Mäng ja selle lähtekood on kättesaadavad peatükis Lisad I. Mäng ja lähtekood. 6

7 2 Eeskujud Property ei ole esimene mäng, milles mängija tegelaskuju liigutamine on keerulisem, kui edasi-tagasi kõndimine ja õigel ajal hüppamine. Mõned sellised mängud on olnud Propertyle isegi eeskujuks. Selles peatükis on lähemalt kirjutatud Property arendamisel eeskujuks võetud mängudest. 2.1 Lemmings Platvormimängu Property loomist inspireeris mäng nimega Lemmings 1, mille on loonud DMA Design 2. Lemmings on mäng, milles inimesesarnased lemmingud kõnnivad ühes suunas, kuni jõuavad takistuseni, siis pööravad nad otsa ümber ja kõnnivad vastupidises suunas edasi. Selleks, et lemmingud oma sihtkohta jõuaksid, tuleb neile käske anda. Vastavalt käsule võivad lemmingud näiteks otse enda ees olevast takistusest tunneli läbi kaevata või treppe ehitada. Lemmings on inspiratsiooniks mängule Property, sest lemmingute liikumist ei saa otseselt kontrollida nii, nagu tavapärastes platvormimängudes. Lemmingutele tuleb käske anda, mis muudavad nende keskkonda sellisel viisil, et lemmingud saavad ise oma sihtkohta kõndida. Ka platvormimängus Property tuleb mängu peategelasele anda käske, et ta mõjutaks mängusisest keskkonda nii, et ta kukuks või libiseks oma sihtkohta. 2.2 Getting Over It with Bennett Foddy Getting Over It 3 on platvormimäng, milles mängija peab mäe jalamilt jõudma selle tippu. Tegelaskuju liigutamine on selles mängus natuke keerulisem, kui enamus platvormimängudes. Getting Over It mängija tegelaskuju ei saa liikuda vastavalt nupuvajutustele vasakule, paremale ega hüpata vaid tegelaskuju liigutamiseks tuleb tema haamrit kursoriga liigutada ja seda kasutades tegelaskuju edasi lohistades või üles tõstes tuleb jõuda mäe tippu (vaata Joonis 1)

8 Joonis 1. Getting Over It with Bennett Foddy ekraanipilt [3]. Nii nagu mängu Getting Over It with Bennett Foddy mängija tegelaskuju ei saa tavapäraselt liikuda ei saa ka Property peategelane tavalisel viisil liikuda. Getting Over It on eeskuju andnud ka Property mängumaailma kujundamiseks mägi, mille tippu tuleb Getting Over Itis jõuda koosneb erinevatest lendavatest juppidest, mida tavaliselt mägedega ei seostata. Ka Property mängumaailm koosneb ebaloogilistest lendavatest platvormidest. 2.3 The Lost Vikings The Lost Vikings kasutusjuhendi [4] kohaselt on The Lost Vikings peategelasteks kolm erinevate oskustega viikingit, keda tulnukas nimega Tomator tahab lisada galaktikavahelisse loomaaeda. Kasutusjuhendi kohaselt tuleb kolmel viikingil koostööd teha. Property jaoks on The Lost Vikings eeskujuks aga poolelijäänud mängu jätkamisel. The Lost Vikings pooleli jäänud mängu saab jätkata, kasutades iga taseme alguses näidatud taseme jaoks unikaalset parooli [4]. Selleks, et mängimist kindlast tasemest alustada tuleb PASSWORD menüüs sisestada soovitud taseme alguses nähtud parool [4]. Propertys on menüü tasemete valimiseks, kuid esialgu on kõik peale esimese taseme lukus. Tasemete lukust lahti tegemiseks tuleb kasutada paroole, mida näidatakse iga taseme lõpus. 8

9 3 Kasutatud tehnoloogiad Arvutimängu arendamiseks on oluline valida sobivad tööriistad. Selles peatükis on kirjeldatud sobivate tehnoloogiate valikukriteeriumeid ja populaarsemate tehnoloogiate sobivust seatud kriteeriumite täitmiseks. Property arendamiseks on vaja valida mängumootor, millega on võimalik erinevaid füüsikalisi interaktsioone simuleerida, ja mängumootoriga kokku sobiv programmeerimiskeel. Property loomiseks läheb vaja ka programme, millega luua visuaalid ja heli. 3.1 Pikslikunsti loomine Bakalaureusetöö autori soovi kohaselt kasutati Property visuaalideks pikslikunsti. Pikslikunst on digitaalse kunsti liik, milles kunstiteos luuakse piksli haaval [5]. Autori soovi kohaselt ei ole Property visuaalid keerukad, seega piisab Propertyle pikslikunsti loomiseks lihtsast programmist, nagu Microsoft Paint (edaspidi MS Paint) või Paint.NET. Selles peatükis võrreldakse MS Paintiga Paint.Net pilditöötlusprogrammi, mis Paint.NET kodulehe [6] kohaselt oli mõeldud MS Painti asendamiseks. Neist sobilikum programm valitakse Propertyle pikslikunsti loomiseks, et pikslikunsti loomine oleks võimalikult lihtne. MS Paint on Windowsi operatsioonisüsteemiga kaasas käiv pilditöötlusprogramm. MS Paintis on võimalik aktiveerida ruudustik, mis teeb pikslite eristamise lihtsamaks ja pildi suurust on võimalik piksli täpsusega määrata. MS Painti puudus pikslikunsti loomisel on aga see, et töödeldavat pilti ei saa piisavalt lähedalt vaadata, MS Paint võimaldab pilti vaid 800% suurendada (vaata joonis 2). 9

10 Joonis 2. MS Paint 16 pikslit lai ja 16 pikslit kõrge pilt 800% suurendatult. Piisava suurenduse puudumise tõttu ei sobi MS Paint pikslikunsti loomiseks. Paint.NET on tasuta, intuitiivse kasutajaliidesega pilditöötlusprogramm [7]. Paint.NET võimaldab aktiveerida ruudustiku, mis muudab pikslite eristamise lihtsamaks, lisaks sellele on võimalik pilti suurendada 6400% (vaata Joonis 3). Joonis 3. Paint.NET 16 pikslit lai ja 16 pikslit kõrge pilt 6400% suurendatult. 10

11 Tänu sellele suurendusele on võimalik luua väheste pikslitega pikslikunsti. Selle lõputöö jaoks kasutataksegi Paint.NET programmi, sest sellega pikslikunsti loomine on tänu piisavale pildi suurendamise ja piksleid eraldavale ruudustikule lõputöö autori jaoks optimaalsem. 3.2 Mängumootor Mängumootor on raamistik, mis muudab erinevatele elektroonilistele platvormidele mängude loomise lihtsamaks [8]. Grant Tavinor on raamatus The art of videogames [9] kirjutanud, et lisaks muule on mängumootori töö mängu struktuursete osade organiseerimine, füüsikaliste interaktsioonide simuleerimine ja graafikaga tegelemine. Property loomiseks otsustas lõputöö autor kasutada mängumootorit, sest ilma mängumootorit kasutamata võtaks mängu arendamine liiga kaua aega. Ka ise mängumootori loomine oleks liiga mahukas töö, sest nagu Bryan W. artiklis mängumootorite loomise kohta [10] on kirjutatud, võib mängumootori loomine võtta sadu, kui mitte tuhandeid tunde. Nõuded mängumootorile, mis peavad olema täidetud, et see oleks sobilik Property loomisel, on järgmised: 1. peab olema tasuta kättesaadav; 2. peab võimaldama luua kahemõõtmelisi mänge; 3. peab omama põhjaliku dokumentatsiooni; 4. peab olema võimalik luua erinevaid tasemeid ja nende vahel liikuda; 5. valminud mängu peab olema võimalik pakkida HTML5 formaati. Unreal Engine 4 4 (edaspidi UE) on mängumootor, mille saab tasuta alla laadida ja millega saab luua kahemõõtmelisi mänge [11, 12]. UE dokumentatsioon on põhjalik ja selle dokumentatsiooni füüsika peatüki [12] kohaselt suudab see mängumootor füüsikalisi interaktsioone simuleerida ja mängusiseste objektide füüsikalisi omadusi muuta. UEs on ka süsteem mitme taseme loomiseks ja haldamiseks [12]. Valminud mängu saab ka HTML5 formaadis eksportida [12]. GameMaker Studio 2 (edaspidi GMS2) on populaarne mängumootor, millega on seda tutvustava veebilehe [13] kohaselt võimalik luua kahemõõtmelisi arvutimänge, füüsikalisi interaktsioone simuleerida ja valminud mängu HTML5 formaadis eksportida. Üks suur puudus on aga see, et GMS2 on tasuline programm. GMS2 allalaadimise lehel [14] on kirjas,

12 et GMS2 mängumootori kasutamist saab tasuta proovida, aga tasuta prooviperiood kestab vaid 30 päeva. Kuna seda programmi saab tasuta kasutada vaid 30 päeva, siis käesoleva lõputöö jaoks GMS2 ei sobi. Unity 5 on mitmekülgne mängumootor ja arenduskeskkond, millega saab luua nii kolmemõõtmelisi kui ka kahemõõtmelisi mänge, selle dokumentatsioon on põhjalik ja arusaadav [15, 16]. Unity suudab simuleerida füüsikalisi interaktsioone ning mängusiseste objektide füüsikalisi omadusi muuta [16]. Unity võimaldab luua ja hallata mitmeid tasemeid, luua graafilist kasutajaliidest ja eksportida valminud mängu HTLM5 formaadis [16]. Peatükis 3.2 seatud nõudeid kõige paremini täitev mängumootor on Unity, seega kasutatakse Property loomiseks just seda mängumootorit. 3.3 Programmeerimiskeel ja programmeerimiskeskkond Kuna mängumootor on juba valitud, siis programmeerimiskeele valimine ei ole keeruline. Unity dokumentatsioonis [16] on kirjas, et Unity võimaldab skriptimiskeelt valida, kuid dokumentatsiooni näited on C# programmeerimiskeeles kirjutatud. Kuna C# dokumentatsiooni [17] kohaselt on C# süntaksi poolest Javaga sarnane programmeerimiskeel, siis C# sobib Property loomiseks, kuna selle lõputöö autoril on kogemus Javaga programmeerimisest. Unity mängumootor toetab visual studio kasutamist [16]. Kuna see programmeerimiskeskkond on autori arvutis juba olemas, siis kasutataksegi Property jaoks skriptide loomiseks seda keskkonda. 3.4 Audio Kuna selle lõputöö autoril puudub kogemus audio töötlemises, siis tuleb valida programmid, millega muusika ja heliefektide loomine on võimalikult lihtne. Audio loomiseks kasutatavad programmid peavad olema ka tasuta kasutatavad. SFXR 6 on rakendus, millega on võimalik ühe nupuvajutusega luua suvalisi heliefekte [18]. Programmi SFXR eesmärk oli Ludum Dare raames tehtud mängude jaoks kiiresti heliefektide loomine [18]

13 Seda programmi kasutatakse ka Propertyle heliefektide loomisel, sest Property arendajal puudub kogemus heliefektide loomisel ja SFXR muudab lihtsate häälte genereerimise lihtsaks. Bosca Ceoil 7 on tasuta rakendus muusika loomiseks [19]. Rakenduses on lühike õpetus, mis tutvustab algajatele, kuidas see programm töötab ning see programm on lihtsasti kasutatav [19]. Propertyle taustamuusika loomiseks kasutatakse just Bosca Ceoili, sest Property arendajal puudub varasem kokkupuude muusika loomisega ja Bosca Ceoili sisseehitatud kasutusjuhend on piisavalt lühike ja põhjalik, et lõputöö autor saaks vähese vaevaga mängule taustamuusika luua

14 4 Disain See peatükk annab ülevaate sellest, kuidas Propertyt mängida, kirjeldab Property arendamise protsessi ja selgitab arenduskäigu jooksul tehtud valikuid. Selles peatükis on ka Property märkimisväärsemate tasemete kohta kirjutatud. 4.1 Kuidas mängida Ekraanil on näha Kast, roheline platvorm, milleni Kast peab jõudma, ja muud platvormid. Mängija saab arvutihiire vasaku klahvi klõpsuga kursori all oleva objekti valida ja siis läbi graafilise kasutajaliidese valitud objekti omadusi muuta. Mängija ei saa valida vaid rohelist platvormi ja ühte tüüpi staatilist platvormi. Propertys on kokku nelja tüüpi platvorme. Esimest tüüpi platvorme ei saa mängija valida ja neid ei mõjuta gravitatsioon. Teist tüüpi platvorme saab mängija valida ja ka neid platvorme ei mõjuta gravitatsioon. Kolmandat tüüpi platvorme saab mängija samuti valida ja neid platvorme mõjutab gravitatsioon. Viimane platormi tüüp on roheline platvorm, seda ei saa mängija kunagi valida ja seda mõjutab gravitatsioon ainult mängu viimases levelis. Platvormid on eristatavad nende mustrite kaudu. Mängu ekraani ülemises servas asuvas menüüs saab mängija valitud platvormi või Kasti füüsikalisi omadusi muuta. Valitud platvormide ja kasti juures on võimalik muuta järgmisi omadusi: gravitatsiooni suund mõjutab valitud objekti gravitatsiooni suunda; hõõrdejõud mõjutab valitud objekti libedust; läbilaskvus kas teised mängusisesed objektid põrkuvad käesoleva objektiga või lähevad temast läbi. Järgmises peatükis on eelnevalt mainitud omaduste kohta täpsemalt kirjutatud. Mängu pausile panemiseks ja uuesti mängima hakkamiseks, kui mäng on juba pausil, tuleb vajutada klaviatuuril tühiku nuppu. Taset saab otsast peale alustada, vajutades klaviatuuril R tähte või vastavat nuppu graafilisel kasutajaliidesel. Täpsem õpetus on ka mängus olemas. 14

15 4.2 Mängu loogika Selles peatükis kirjeldatakse Property sisemist loogikat, mängija poolt kasutatavate funktsioonide otstarbeid ja ülevaade nende funktsioonide ja funktsionaalsuste implementatsioonist Objektide valimine ja taseme läbimine Kuna mängus Property on olulisel kohal erinevate objektide füüsikaliste omaduste muutmine, siis peab mängijal olema võimalik erinevaid objekte valida, et nende omadusi muuta. Korraga saab valitud olla üks objekt. Iga taseme alguses on automaatselt valitud mängija tegelaskuju Kast. Teiste objektide valimiseks tuleb kursor asetada soovitud objekti kohale ja hiire vasakut klahvi klikkida. Objekti valimiseks otsitakse hiire vasaku klahvi klikkamise korral kursori all olevaid BoxCollider2D 8 komponente. BoxCollider2D (edaspidi põrkuja) lubab mängusisestel objektidel üksteise vastu põrkuda. Kui hiire vasakut klahvi on klikkatud, siis määratakse valitud objektis see objekt, mille põrkuja komponent on parasjagu kursori all. Kui kursori all ei olnud ühtegi põrkuja komponendiga objekti, siis ei muutu midagi. Selleks, et mängija ei saaks valida neid objekte, mida ta ei tohiks valida tuleb need valimise käigus teiste objektide seast välja filtreerida. Filtreerimiseks kasutatakse kihte (ingl Layers). Igale objekt, mida mängija saab valida asub kihil interactable ja ainult Kast asub kihil Player (vaata Joonis 4). Joonis 4. Kihid

16 Kursori all olevaid objekti tuvastades ignoreeritakse kõiki kihte, mis ei ole Player või interactable. Ennio De Nucci ja Adam Kramarzewski [20] kohaselt on tähtis mängijale mängu oleku kohta tagasisidet anda. Seega, kui mängija valib mingisuguse objekti tuleb talle näidata, et see objekt on nüüd valitud. Propertys hakkab valitud objekt helendama, et mängijale märku anda, et just see objekt on valitud. Helendamise efekti kohta on täpsemalt kirjutatud peatükis Visuaalid. Kihte kasutatakse ka selleks, et tuvastada kas Kast põrkus kokku Rohelise platvormiga. Roheline platvorm asub kihil Goal. Kui Kast põrkub kokku objektiga, mis asub kihil Goal, siis on tase läbitud Gravitatsiooni Suuna muutmine Property tasemetes tutvustatakse mängijale Kasti võimeid ükshaaval. Esimene võime, mida mängijale tutvustatakse on objektide gravitatsiooni suuna muutmine. vajutades gravitatsiooni suuna muutmise nupule muutub valitud objekti gravitatsiooni suund vastupidiseks muidu allapoole kukkuv objekt tõuseb nüüd üles ja üles tõusev objekt kukub peale nupule vajutamist alla. Selle funktsionaalsuse implementeerimine oli lihtne. Iga objekt, mida mängus gravitatsioon mõjutab kasutab Unity Rigidbody2D 9 komponenti, millel on muutuja gravityscale 10. Vaikimisi on gravityscale väärtus 1, see tähendab, et objekt, mida antud Rigidbody2D mõjutab kukub alla ja gravityscale väärtus -1 tähendab, et objekt lendab ülespoole. Propertys on gravityscale väärtus alati 1 või -1 ja gravitatsiooni suuna muutmiseks muudetakse valitud objekti RigidBody2D komponendi gravityscale väärtus vastupidiseks Hõõrdejõu muutmine Teine võime, mida mängijale tutvustatakse, on objektide hõõrdejõu muutmine. Valitud objekti hõõrdejõudu saab muuta vastavat liugurigt lohistades. Esialgu muudeti valitud objekti hõõrdejõudu alles siis, kui mängija hiire vasaku klahvi lahti lasi ja hõõrdejõu muutmise liuguri väärtus oli erinev valitud objekti hõõrdejõu väärtusest. Valitud objektile rakendati uus hõõrdejõu väärtus alles siis, kui valitud objekt puutus kokku mõne teise objektiga (vaata joonis 5)

17 Joonis 5. hõõrdejõudu muutmise kood, mida jooksutatakse iga kaadri korral. Valitud objekti hõõrdejõu muutmine implementeeriti esialgu selliselt, sest valitud objektile uue hõõrdejõu väärtuse rakendamise korral jäi valitud objekt hetkeks seisma, isegi siis kui see oleks pidanud kukkuma. Kui valitud objekt seisis mingi teise platvormi peal, siis ei olnud näha, et valitud objekti hetkkiirus muutus hõõrdejõu muutmisel. Peale testimist, millest on rohkem kirjas 5. peatükis, muudeti vastavalt testijatelt saadud tagasisidele hõõrdejõu muutmise süsteem ümber. Uus lahendus valitud objekti hõõrdejõu muutmiseks jätab meelde valitud objekti hetkkiiruse enne uue hõõrdejõu rakendamist. Kui uus hõõrdejõud on rakendatud, siis seatakse valitud objekti hetkkiiruseks eelnevalt meelde jäetud hetkkiirus. See implementatsioon lahendab kõik eelmise süsteemiga säilinud probleemid. Nüüd võib valitud objekti hõõrdejõud muutuda kohe, kui hõõrdejõu muutmise liugurit liigutatakse ja valitud objekti hõõrdejõu muutmine ei mõjuta enam selle hetkkiirust Läbilaskvuse muutmine Viimane omadus, mida mängija erinevate mängusiseste objektide juures muuta saab on läbilaskvus. Nagu ka gravitatsiooni suuna puhul on läbilaskvusel ainult kaks olekut läbilaskev ja mitte läbilaskev. Selle omaduse olekut saab muuta nupuga graafilises kasutajaliideses. Läbilaskvad objektid ei saa ühtegi teist objekti puutuda ja kui läbilaskvat objekti mõjutab gravitatsioon, siis see kukub teistest objektidest läbi ja ekraanilt välja, kui mängija selle objekti läbilaskvust välja ei lülita. 17

18 Läbilaskvuse efekti saavutamiseks muudetakse valitud objekti BoxCollider2D komponendi istrigger 11 väärtus tõeseks, siis antud collider enam kokkupuutele ei reageeri. Kuigi läbilaskvad objektid ei saa teisi objekte puutuda on neid ikkagi hiire parema klahvi klikiga võimalik valida, sest neil on alles BoxCollider2D komponent, see lihtsalt ei reageeri enam kokkupõrgetele. Kui läbilaskvuse saavutamiseks BoxCollider2D komponent välja lülitada, siis ei oleks võimalik läbilaskvaid elemente enam valida, sest objektide valimiseks läheb vaja töötavat BoxCollider2D komponenti. Selleks, et mängija näeks, millised objektid on läbilaskvad on kõik läbilaskvad objektid teistest natuke suuremad ja läbipaistvad, selle visuaali kohta on lähemalt kirjutatud peatükis Visuaalid Põrkuvuse muutmine Esialgse plaani järgi pidi mängus olema võimalik objektide põrkuvust muuta. Seda omadust oleks saanud muuta liuguriga, nagu ka hõõrdejõudu. Ka selle funktsionaalsuse implementeerimine oleks peaaegu samasugune, nagu hõõrdejõu muutmise implementeerimine, sest põrkuvus on hõõrdejõuga sarnaselt materjali omadus. Põrkuvuse muutmise funktsionaalsuse katsetamisel selgus, et kandiliste objektide põrgatamine on liiga kaootiline. Võimalikud lahendused, mis autor välja mõtles olid Kasti palliks muutmine aga see muudaks hõõrdejõu muutmise kasutuks, siis saaks Kast veereda ja ei peaks lohisema. Teine idee oli anda Kastile võime tahte järgi kastiks või palliks muutuda. Ka see lahendus ei sobinud mängu ideega, sest see oleks hõõrdejõu muutmise kasutuks teinud. Tavinor G. raamatus The art of videogames [9] on kirjutatud, et mängude loomisel osata eemaldada funktsionaalsust on tähtsamgi kui funktsionaalsuste lisamine. Sellest lähtudes jõuti otsusele jätta põrkuvuse muutmine mängust välja, kuna selle implementeerimine trivialiseeriks olemasolevaid funktsionaalsuseid Paus Selleks, et mängijal oleks aega mõelda, kui mingi platvorm on juba liikumas, saab ta mängu pausile panna, vajutades klaviatuuril tühiku klahvi. Kui mäng on pausil on mängijal võimalik

19 objekte valida ja nende omadusi muuta, see võimaldab teha vajalike muudatusi ka juhul, kui mängusisesed objektid kiiresti liiguksid. 4.3 Graafiline kasutajaliides Artiklis Game UI by Example: A Crash Course in the Good and the Bad on Desi Quintans [21] kirjutanud, et halvasti disainitud kasutajaliides võib mängu täielikult mängimatuks muuta. Selleks, et Property graafiline kasutajaliides ei rikuks mängu, on selle arendamisel järgitud kasutajaliidese arendamise häid tavasid. Adam Kramarzewski ja Ennio De Nucci on raamatus arvutimängude disaini kohta [20] kirjutatud, et nuppude sildistamise juures on tähtis see, et silte peab saama hiljem tõlkida. Et Property menüüd oleksid võimalikult paljude mängijate poolt kasutatavad on Property kasutajaliideses võimalikult paljud nupud märgistatud illustratsioonide, mitte tekstidega, et vältida keele tundmatusest tekkinud segadust. Need nupud, mis peavad olema tekstiga märgitud ja kõik mängu sisesed õpetavad tekstid on võimalik tõlkida teistesse keeltesse, sest nende loomisel kasutatud teksti objekte on võimalik muuta skripte kasutades ja nende tekstide fondi suurus muutub automaatselt, et kogu tekst tekstikasti ära mahuks Mängu avaleht ja menüüd Mängu avalehel on nupud tasemete valimiseks, seadete muutmiseks ja tasemete paroolide sisestamiseks (vaata joonis 6). Joonis 6. Property ava menüü (vasak) ja tasemete valimise menüü (parem) Seadete menüüs on võimalik taustamuusika ja heliefektide valjudust muuta. Tasemete valimise menüüs saab mängija valida, millist taset ta mängib, kuid esialgu on võimalik valida vaid esimene tase. Selleks, et valida teisi tasemeid tuleb kõigepealt mängijal parooli menüüs 19

20 parool sisestada. Taseme valimise menüüs avaneb mängijale vastavalt sisestatud paroolile kindel arv tasemeid Tasemete funktsiooniriba Igas tasemes asub nuppude ja liuguriga funktsiooniriba mängu kuva ülemises servas. Sellel on ka kirjas mitmendat taset mängija parasjagu mängib. Funktsiooniribal on nupud ja liugur valitud objekti omaduste muutmiseks ja taseme algusest uuesti alustamiseks. Vastavalt tasemele on osad omadusi muutvad kasutajaliidese elemendid ära peidetud (vaata Joonis 7). Joonis 7. Funktsiooniriba 1. tasemel (ülemine), funktsiooniriba 5. tasemel (alumine). Funktsiooniriba parempoolseim nupp on teistest eraldatud ja väiksem, et mängija sellele kogemata ei klikkaks. Parempoolseim nupp alustab taseme otsast peale, kogemata sellele klikkamine võib mängijaid tülitada. See nupp, nagu ka teised nupud funktsiooniribal, on animeeritud ja klikates parempoolseimat nuppu mängib see kõigepealt animatsiooni lõpuni ja alles siis viib taseme algsesse seisu tagasi. Kuigi see animatsioon on üpris lühike, võib selle animatsiooni vaatamine mängijatele tüütuks osutuda. Desi Quintansi artiklis kasutajaliidese disaini kohta [21] on toodud näide ühe Fallout 3e menüü kohta, mille avamisel mängitakse poole sekundiline animatsioon, mis hakkab üle aja mängijaid tüütama. Selleks, et animatsioon Propertys mängijaid ei tüütaks, võiks eemaldada uuesti alustamise nupu animatsiooni, kuid see näeks kole välja. Probleemi lahendamiseks antakse mängijale ka teine võimalus taseme uuesti alustamiseks. Kui mängija soovib võimalikult kiiresti taset uuesti alustada saab ta seda teha vajutades klaviatuuril nuppu R, seda tehes algab tase koheselt otsast peale. Kõik teised nupud funktsiooniribal on küll animeeritud, kuid nende funktsionaalsust rakendatakse kohe, kui nuppu vajutatakse, mitte peale animatsiooni lõppu. Esialgu olid kõik funktsiooniriba nupud sama suured, kui taseme uuesti alustamise nupp, aga 20

21 testijatelt saadud tagasiside järgi tehti valitud objekti omadusi muutvad nupud suuremaks, et neile oleks lihtsam kursoriga pihta saada. 4.4 Visuaalid Kõik Propertys kasutatud visuaalid on selle bakalaureusetöö autori poolt loodud. Iga spriit (ingl sprite), kahemõõtmeline taustata pilt, peale teksti taustade on loodud programmiga paint.net. spriitid on joonistatud pikslikunsti stiilis, sest selles stiilis joonistamist on lihtne õppida ja see näeb autori arvates hea välja. Selles peatükis on antud ülevaade Property visuaalidest ja nende loomisest Kast ja platvormid Property peategelane, Kast on 16 pikslit lai ja 16 pikslit kõrge, png formaadis pilt (vaata joonis 8). Mängus on Kasti pilti kahekordselt suurendatud, et parandada nähtavust ilma, et peaks kaamera kuva liiga väikseks tegema. Kaamera kuva liiga väikseks tegemisel hakkasid osad spriitid virvendama. Joonis 8. Kasti spriit. Kuigi Kasti värv muutub mängu jooksul astavalt mängija tegevustele, on selle spriit tegelikult must-valge. Värv lisatakse Kasti spriitile Unity SpriteRenderer komponendi kaudu mängu käivitamisel vastavalt Kasti hõõrdejõule. Kasti värvi uuendatakse iga kord, kui Kasti hõõrdejõudu muudetakse. Selleks, et hõõrdejõust tulenev värv hästi näha oleks, peab esialgne spriit olema värvitu ja võimalikult hele. 21

22 Propertys on kolme tüüpi platvorme, mis käituvad üksteisest erinevalt. Igal platvormi tüübil on erinev spriit, et neid lihtne eristada oleks (vaata joonis 9). Erinevat tüüpi platvorme eristatakse spriiti kaudu, sest Desi Quintansi kasutajaliidese disainimist käsitleva artikli [21] kohaselt võib värvipimedatel mängijatel olla keeruline kasutajaliidese elementidel värvide kaudu vahet teha. Sarnaselt Kasti spriitile on platvormide spriitid mustvalged, et ka nende värve saaks vastavalt platvormi hõõrdejõule mängu vältel jooksvalt muuta. Joonis 9. Platvormide spriitid. Kõik platvormid Propertys ei ole ühe pikkusega. Selleks, et mängus saaksid olla erinevate pikkustega platvormid ja iga platvormi pikkuse jaoks ei peaks uut spriiti joonistama, on igal platvormi spriitil kasutatud 9-slicing 12 meetodit. 9-slicing tähendab seda, et spriit jaotatakse üheksaks osaks nii, et iga osa käitub sellisel viisil, et spriiti suuruse muutmisel ei veni ükski spriiti osa välja (vaata Joonis 10) [16]

23 Joonis slicing tehnikaga venitatud spriit (ülemine), standardse spriiti venitamine (alumine). Mängija poolt valitud platvorm või Kast helendab, see efekt saavutati valitud objekti spriitile uut materjali rakendades ja helendus (bloom) järeltöötlus efekti kasutades (vaata Joonis 11). Joonis 11. Valitud ja mitte-valitud objekt järeltöötlus efekte kasutades (ülemine) Valitud ja mitte-valitud objekt järeltöötlus efekte kasutamata (alumine). Selleks, et valitud objekt helendaks peab selle värv piisavalt ere olema. Valitud objekti ereduse muutmiseks kasutati Unity URP (Universal Render Pipeline) Shader Graph 23

24 komponenti, et luua material, mis võtab aluseks selle spriiti, millele see materjal rakendatud on. Loodud materjal inverteerib spriiti värvid ja muudab spriiti värvi eredamaks (vaata joonis 12). Joonis 12. Valitud objekti materjal Loodud helendav materjal on korraga aktiivne ainult valitud objektil. Iga kord, kui mingi objekt valitakse, siis jätab mäng meelde valitud objekti esialgse materjali. Valitud objekti esialgne materjal jäetakse meelde selleks, et sellele objektile saaks hiljem esialgse materjali tagastada, kui valitakse mõni uus objekt. On oluline, et mängija suudab vahet teha läbilaskval ja mitte-läbilaskval objektil. Sellepärast muutub Kast või platvorm osaliselt läbipaistvaks ja natuke suuremaks, et mängija näeks millised objektid läbilaskvad on Nupud ja tekst Sarnaselt platvormidele ja Kastile on ka Property graafilist kasutajaliidest kaunistavad nupud loodu Paint.NET programmiga, pikslikunsti stiilis. Kõik Propertys kasutatud nuppude graafikad on loodud inspiratsiooniga ühelt test-jooniselt, mille töö autor lõi, et disainida ja testida erinevaid nuppude variatsioone ja animatsioone (vaata joonis 13). 24

25 Joonis 13. Nuppude graafika test-joonis. Mängu avalehe menüüdes on kõikide nuppude aluseks kasutatud sama nupu spriiti, millele on lisatud teksti objekt, mis selgitab nupu funktsionaalsust (vaata joonis 14). Ka menüü nuppudel on kasutatud 9-slicing meetodit, et sama spriiti kasutavad nupud saaksid olla erineva suurusega. Joonis 14. Taseme valimise nupp ja selle komponendid. Menüüs asuvaid nuppe pole animeeritud, kui kursor nupu kohal on, siis ainult selle nupu värv muutub natuke, et mängijale märku anda, et tegemist on nupuga ja sellele saab klikkida. Taseme funktsiooniribal olevad nupud on animeeritud. Nuppude peale joonistatud märgid, mis annavad mängijale infot selle kohta, mida need nupud teha saavad muutuvad vastavalt valitud objekti omadustele, et anda mängijale ka ülevaade valitud objekti omadustest (vaata Joonis 15). 25

26 Joonis 15. Gravitatsiooni suuna muutmise nupu animatsiooni kaadrid. Teised funktsiooniribal asuvad nupud kasutavad modifitseeritud gravitatsiooni suuna muutmise nupu animatsiooni kaadreid, millel on märgistus vastavalt nupu funktsionaalsusele muudetud (vaata Joonis 16). Joonis 16. Gravitatsiooni suuna muutmise, läbilaskvuse muutmise, hõõrdejõu muutmise ja taseme uuesti alustamise nupu spriitid. Selleks, et funktsiooniriba nupud näitaksid mängijale õiget informatsiooni kasutavad need Unity animatsiooni olekumasinaid (vaata joonis 17). 26

27 Joonis 17. Gravitatsiooni suuna muutmise nupu animatsiooni olekud. Igal nupul on oma animatsiooni olekumasin. Olekumasin määrab vastavalt valitud objekti omadustele ja mängija tegevustele animatsiooni, mida nupp mängima peab. 4.5 Audio Mängule loodi taustamuusika kasutades programmi BoscaCeoil, tänu selle rakenduse kasutusõpetusele oli lihtsa rütmi loomine lihtne. Taustamuusika ei ole uhke aga siiski parem, kui täielik vaikus. Et Property heliliselt huvitavamaks muuta anti Kastile ka maandumise hääl. Kui Kast millegagi kokku põrkab, siis tekib SFXR programmiga genereeritud heli, mis lõputöö autori arvates kõlab piisavalt hästi. 4.6 Tasemed Lõputöö autori soovi kohaselt on Propertys 10 taset. 10 taset on piisav, et mängijale mängu mängimine selgeks õpetada ja anda mängijale võimalus Property juhtimissüsteemiga tutvuda. Selles peatükis on kirjutatud Property märkimisväärsematest tasemetest Tase 1 Mängu esimene tase on mõeldud mängijale graafilise kasutajaliidese ja mängu eesmärgi tutvustamiseks. Selles tasemes saab mängija ainult Kasti gravitatsiooni suunda muuta, isegi teisi objekte ei saa veel valida. Tase on disainitud sellisel viisil, et isegi suvaliselt Kasti gravitatsiooni suuna nuppu klõpsides peaks Kast jõudma rohelise platvormini (vaata Joonis 18). 27

28 Joonis 18. Tase 1 ekraanipilt. Selles tasemes on mängu mängimiseks kasuliku informatsiooniga teksti paneelid. Neid paneele kasutatakse vaid mängu esimestes tasemetes, mängu tutvustamiseks Tase 2 Teisel tasemel õpetatakse mängijale objektide valimist, seda taset ei ole võimalik lõpetada enne, kui mängija on rohelist platvormi katva platvormi valinud ja selle gravitatsiooni suunda muutes minema lennutanud (vaata Joonis 19). Joonis 19. Tase 2 ekraanipilt. 28

29 Selles tasemes tuleb mängijal ka Kasti põrgatamisega tutvuda. Selleks, et Kast jõuaks rohelise platvormini peab mängija kasti vastu selle kohal asuvat platvormi lennutama ja siis Kasti gravitatsiooni suuna jälle ümber pöörama, et Kast ekraanilt välja ei lendaks Tase 3 Kolmandal tasemel tutvustatakse mängijale objektide hõõrdejõu muutmise võimet. Selleks, et Kast rohelise platvormi poole liikuma hakkaks tuleb Kasti hõõrdejõudu vähendada (vaata Joonis 20). Joonis 20. Tase 3 ekraanipilt. Selleks, et see tase natuke huvitavamaks teha peab mängija kasutama eelmistest tasemetest õpitud teadmisi, et Kasti ees olev platvorm eest ära liigutada. Ka Kasti gravitatsiooni suunda tuleb selle taseme läbimiseks muuta, mudid kukuks ta ekraanilt välja Tase 4 Neljandal tasemel tutvustatakse mängijale viimane Kasti võime, milleks on läbilaskvuse muutmine. Selle taseme läbimiseks tuleb Kasti hõõrdejõudu vähendada, et ta libiseks rohelise kasti poole. Kasti all olevad platvormid tuleb muuta läbilaskvateks, et Kast neist läbi kukuks ja saaks rohelise platvormini libiseda (vaata Joonis 21). 29

30 Joonis 21. Tase 4 ekraanipilt. Selle taseme lahendamiseks on ka teine lahendus. Mängija ei pea Kasti all olevaid platvorme läbilaskvaks muutma, kui ta hoopis Kasti hetkeks läbilaskvaks muudab. Kui Kast hetkeks läbilaskvaks muuta ja õigel aja jälle tagasi mitte läbilaskvaks muuta, siis kukub ta samuti oma all olevast platvormist läbi Tase 5 Property viies tase ei tutvusta mängijale enam uusi võimeid. Viies tase õpetab mängijale hoopis ühe triki, mida osade järgnevate tasemete läbimiseks vaja läheb. Sellel tasemel antakse mängijale keskkond, kus ta saab horisontaalset platvormi mõjutada nii, et see muutub liumäeks, mis aitab Kastil rohelise platvormini jõuda (vaata Joonis 22). Joonis 22. Tase 5 ekraanipilt. 30

31 Esialgu oli sellel tasemel kaks platvormi, mis tuli kelkudeks muuta, kuid üks kelk oli tagurpidi, tähendab, et Kasti gravitatsiooni suunda tuli muuta, et tagurpidist kelku kasutada ja osade testijate arvates oli see tase liiga keeruline. Taseme lihtsustamiseks eemaldati tagurpidine kelk Tase 10 Mängu viimane tase on teistest tasemetest natuke erinev. Sellel tasemel ei ole roheline platvorm staatiline, seda mõjutab gravitatsioon. Mängija ei saa endiselt rohelist platvormi valida vaid peab taseme keskkonda mõjutama sellisel viisil, et roheline platvorm libiseks mängijale lähemale (vaata Joonis 23). Joonis 23. Tase 10 ekraanipilt. Seda taset on võimalik mitmel viisil lahendada, mängijad kellele mäng väga meeldib saavad sellel tasemel oma oskused proovile panna. 31

32 5 Testimine Property hindamiseks ja edasiseks arendamiseks koguti tagasisidet tagasiside küsimustiku kaudu. Tagasiside kogumiseks kasutatud küsimustik on kättesaadav peatükis Lisad. Küsimustiku eesmärgiks oli uurida, kas mängijatele meeldis Propertyt mängida, kas see nägi nende arvates hea välja, kas graafiline kasutajaliides on kasutajasõbralik ning millised on Property vead, mida tuleb parandada. Tagasiside küsimustiku täitsid 12 testijat. Jakob Nielsen [22] on kirjutanud, et juba viie testijaga testides on testitavast süsteemist võimalik leida enamus probleemid ja rohkemate probleemide leidmiseks tuleb testida palju rohkemate testijatega. Sellest lähtudes on 12 testijat piisav, et leida Property mängimisega seotud probleeme. Tagasisideküsimustikus on küsimused, millele saab vastada viie palli skaalal. Iga küsimuse järel on ka teksti kast, kuhu testijad saavad täpsemalt oma arvamuse kirjutada. 5.1 Tulemused Kõik tagasisidet andnud testijad mängivad vähemalt kuus korra arvutimänge ja 75% testijatest mängivad igapäevaselt arvutimänge (vaata joonis 24). Joonis 24. Kui tihti testijad arvutimänge mängivad. See, et testijad tihedalt arvutimänge mängivad on hea, sest sel juhul on neil võimalik võrrelda Property juhtimissüsteemi tavapäraste mängude juhtsüsteemidega. Kuna testijad on varem palju arvutimänge mänginud saavad nad Property juhtimissüsteemi teiste mängudega võrrelda ja selles puudusi teiste mängudega võrreldes välja tuua. 32

33 Tagasisidest selgus, et enamasti ei ole Property mängimine igav. 58.3% testijatest vastasid, et Property mängimine ei olnud märkimisväärselt tülikas ega ka lõbus. 33.3% testijatest arvasid, et Property mängimine on lõbus ja ühe testija meelest oli property mängimine igav (vaata joonis 25). Joonis 25. Kas Property mängimine on huvitav, 1 igav, 5 väga huvitav. Testija, kelle arvates Property mängimine on ebameeldiv kommenteeris, et teda häiris see, et objektide gravitatsiooni suunda muutes kadusid need liiga kiiresti ekraanilt. Ta pakkus, et objektide gravitatsiooni vähendamine eemaldaks selle probleemi. Ta tõi veel välja, et objektide omaduste muutmine klaviatuuri kasutades oleks palju kiirem, kui graafilise kasutajaliidese kasutamine. Kaks testijat mainisid ka seda, et mängu salvestamine võiks olla mugaam, kui paroolide meeldejätmine. Testijate arvates on Property keeruline mäng (vaata joonis 26). See on soovitud tulemus, sest kui mäng oleks liiga lihtne, siis ei pakuks mängu läbimine mängijale saavutustunnet. Kaks testijat olid arvamusel, et Property on liiga keeruline. See ei ole hea, sest ületamatud katsumused takistavad mängijal edasi mängimist. 33

34 Joonis 26. Property keerulisus testijate arvates, 1 liiga lihtne, 5 liiga keeruline. Tagasiside küsimustikus jäetud kommentaaride kohaselt tuleneb Property keerulisus sellest, et mängu 5. tase on liiga keeruline ja tasemete lahenduste väljamõtlemine võttis palju aega. Üks testijatest kommenteeris veel, et hõõrdejõu täpselt muutmine on keeruline, sest uus hõõrdejõu väärtus rakendus alles liugurist lahti laskmisel, mis tegi hõõrdejõu täpselt muutmise keeruliseks. Tagasisidest selgus ka see, et kõik testijad ei viitsinud mängu esimestes tasemetes õpetusi lugeda ja sellepärast oli neil keerulisem tasemeid läbida. Kõige suuremaks probleemiks osutus juhtimissüsteem (vaata joonis 27). Ükski testija ei arvanud, et Property juhtimissüsteem on kasutuskõlbmatu, kuid enamus testijate meelest vajab Property juhtimissüsteem siiski uuendamist. Joonis 27. Property juhtimissüsteem hinnangud, 1 väga halb, 5 väga hea. 34

35 Testijate kommentaaride kohaselt tundsid testijad Property juhimissüsteemi juures puudust klaviatuuri kasutamisest. Kommentaaride kohaselt ei ole graafilise kasutajaliidese kasutamine küll ebameeldiv (vaata joonis 28), kuid võrreldes klaviatuuri kasutamisega on see siiski aeglane ja kohmakas. Joonis 28. Property graafilise kasutajaliidese kasutatavus, 1 väga halb, 5 väga hea. Kommentaaride kohaselt teeb Property graafiline kasutajaliides oma töö ära, kuid osa graafilise kasutajaliidese funktsionaalsusest oleks võinud klaviatuurile anda, sest hiirega graafilise kasutajaliidese kasutamine on liiga aeglane. Üks testija kommenteeris, et ta ei lugenud mängusiseseid õpetusi ja ei suutnud välja nuputada, mida kõik graafilise kasutajaliidese elemendid teevad. Üks testija tõi välja selle, et ka mängusiseseid objekte võiks valida klaviatuuri kasutades. Testimise ajal olid Property esimestel tasemetel kasutamata nupud hallid ja neile ei saanud vajutada, üks testija kommenteeris, et hallid nupud võiks hoopis ära peita, et segadust vähendada. 58,3% testijatest arvavad, et Property visuaalid ei ole mainimisväärselt uhked ega ka kõlbamatult halvad. 23% testijatest arvasid, et Property visuaalid vajavad parandamist ja ülejäänud testijad arvavad, et Property näeb hea välja (vaata joonis 29). 35

36 Joonis 29. Property visuaalid, 1 väga kole, 5 väga ilus. Kommentaarina toodi tagasiside küsimustikus välja, et mängu taust on liiga tühi ja Kast võiks olla rohkem animeeritud. Ühes kommentaaris oli kirjutatud, et osasid tekste on nende värvide tõttu raske lugeda. Tagasisides mainiti ka taustamuusikat, mis on osade testijate arvates tüütu. Kommenteeritud oli ka seda, et Propertyl võiks olla huvitavam lugu, mis motiveeriks mängijaid edasi mängima. Saadud tagasisidest tuleb välja, et vaatamata selle ebatavalisele juhtimissüsteemile on Property mängimine siiski piisavalt lõbus. Testijate hinnangud Property kohta ei ole küll kõrged, kuid ükski testija ei arvanud, et Property on halb mäng. Sellise tulemusega on lõputöö autor rahul, sest väga raske on luua mäng, mis meeldib kõigile. Property suurimaks puuduseks osutus selle juhtimissüsteem. Tetijate kohaselt ei ole Property juhtimissüsteem kasutuskõlbmatu. Testijad soovisid Property mängimiseks kasutada vähem graafilist kasutajaliidest ja rohkem klaviatuuri, mis oleks tavapärastele juhtimissüsteemidele sarnasem. Mängu edasiseks arendamiseks on tagasiside kohaselt veel ruumi. 5.2 Parandused Selles peatükis on kirjutatud parandustest, mis testijate tagasisidet arvesse võttes Propertyle tehti. Kõik testijate poolt soovitud uuendused mängu ei jõudnud, ka nendest uuendustest on selles peatükis kirjutatud. Tagasisidet arvesse võttes muudeti funktsiooniribal asuvad nupud 50% suuremaks, see võimaldab mängijatel kursori kiiremini soovitud nupule liigutada. Taseme uuesti alustamise nupu suurust ei muudetud, kuna mängu mängimiseks ei ole see nupp tähtis ja väiksemale 36

37 nupule klikkamine nõuab mängijalt rohkem tähelepanu, see on tähtis, et vältida kogemata taseme uuesti alustamist. Hõõrdejõu muutmise liugurit seadistati ümber, et sellelt saadud väärtused oleksid väiksemad, kuna tagasiside küsimustikus toodi välja, et suur osa hõõrdejõu muutmise liugurist ei muuda märgataval määral valitud objekti hõõrdejõudu. Ka hõõrdejõu rakendamise probleem, mida üks testija oli tagasisideküsimustikus maininud, lahendati ära. Hõõrdejõu muutmise implementatsioonist on täpsemalt kirjas peatükis Hõõrdejõu muutmine. Esimeste tasemete graafilisest kasutajaliidesest eemaldati nupud, mida mängija veel kasutada ei saa, et vähendada segadust. Kuna osade testijate arvates oli Property 5. tase liiga keeruline, siis see muudeti natuke lihtsamaks, vähendades liigutatavate platvormide arvu. Ajalise piirangu tõttu jäid mõned tagasisideküsimustikus esile toodud vead paramata. Property edasisel arendamisel tuleks uuendada selle visuaale. Üks testija kirjutas, et kuna Kast on elusolend, siis võiks see peegelduda ka Kasti välimusest, see on idee, mille võiks tulevikus implementeerida, sest see annaks Property visuaalidele natuke rohkem isikupära. Ka Property taustamuusika tuleks ümber teha, et see rahulikum oleks, sest osad testijad mainisid, et see on liiga tüütu. Lisaks sellele tuleks Propertyle lisada õpetused, mis on läbi kogu mängu aktiivsed, sest osad testijad ei viitsinud esimestes levelites õpetusi lugeda ja jäid sellepärast hiljem tasemete läbimisel hätta. Selleks, et mängijaid rohkem kõita võiks Propertyle huvitavama loo välja mõelda ja tekstide loetavuse parandamiseks tuleks teksti taustad heledamaks teha, et tume tekst paremini välja paistaks. Kõige suurem uuendus tuleks teha Property juhtimissüsteemile, et võimaldada mängijatel Propertyt mängida ainult klaviatuuri kasutades, sest osade testijate kommentaaride kohaselt on klaviatuuri kasutamine kiirem ja mugavam, kui hiire kasutamine. Tagasisides oli mainitud seda, et kukkuvad platvormid ja Kast kaovad ekraanilt liiga kähku ära ja et nende objektide gravitatsiooni vähendamine parandaks selle vea. Objektide gravitatsiooni vähendamine nõuab ka levelite ümber disainimist. Ka see on uuendus, mis tuleks kunagi Propertyle teha. 37

38 6 Kokkuvõte Selle bakalaureusetöö jooksul lõi töö autor ebatavalise juhtimissüsteemiga platvormimängu, Property. Property arenduskäigu jooksul järgiti arvutimängude arendamise häid tavasi, et valminud mängu mängimine oleks võimalikult lõbus. Töö käigus tehti muudatusi esialgsele mängu ideele, et arvestada arenduskäigu jooksul tekkinud probleemide ja takistustega. Mängu esimesed tasemed on lihtsad kuid õpetavad mängijale Property mängimist. Mängu kvaliteedi hindamiseks ja vigade leidmiseks koguti tagasiside küsimustiku kaudu tagasisidet. Tagasiside küsimustikust kogutud andmete põhjal muudeti Property graafilist kasutajaliidest ning ühte taset, mis testijate arvates liiga keeruline oli. Tagasisidest selgus, et Property ei ole igav mäng, samas ei ole see ka märkimisväärselt lõbus. Valminud mängu edasiseks arendamiseks tuleks esimesena uuendada selle visuaale ja audiot. Uuendus tuleks teha ka Property juhtimissüsteemile, et mängijad saaksid ainult klaviatuuri kasutades mängida. Kuigi Tagasisidest selgus, et Property ei ole veatu mäng, jäi töö autor valminud mänguga siiski rahule, sest vaatamata selle ebatavalisele juhtimissüsteemile ei arvanud ükski testija, et Property on halb mäng. 38

39 7 Viidatud kirjandus [1] Hosch W. L. Electronic Platform Game ( ) [2] Bycer J. How Control Schemes Standardized Gameplay mes_standardized_gameplay.php ( ) [3] Getting Over It with Bennett Foddy ekraanipilt. Wikimedia Commons. enshot.jpg ( ) [4] The Lost Vikings Manual. ( ) [5] Benjaminsson K. What is Pixel Art?, nicepixel, ( ) [6] Paint.NET toote info. ( ) [7] Paint.NET funktsionaalsuse tutvustus, ( ) [8] Game Engine and History of Game Development, Study tonight. ( ) [9] Tavinor G. The Art of Videogames. John Wiley & Sons, Incorporated [10] W. Bryan. It Takes A Village To Build Your Own Game Engine: Here s Why You Should Do It Anyway ( ) [11] Unreal Engine allalaadimine. ( ) 39

40 [12] Unreal Engine dokumentatsioon. ( ) [13] Gamemaker Studio 2 tutvustus. ( ) [14] Gamemaker Studio 2 allalaadimine. ( ) [15] Unity toote tutvustus ( ) [16] Unity dokumentatsioon. ( ) [17] A tour of the C# language ( ) [18] Petterson T. SFXR projekti kirjeldus ( ) [19] BoscaCeoil avaleht. ( ) [20] Kramarzewski A., De Nucci E. Practical Game Design : Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights. Packt Publishing Ltd [21] Desi Q. Game UI by Example: A Crash Course in the Good and the Bad n-the-good-and-the-bad--gamedev-3943 ( ) [22] Nilsen J. How Many Test Users in a Usability Study? 2000, ( ) 40

Kom igang med Scratch

Kom igang med Scratch Alustame algusest Getting Started versioon 1.4 SCRATCH on uus programmeerimiskeel, mis lubab sul endal luua interaktiivseid annimatsioone, lugusid, mänge, muusikat, taieseid jm Scratch'i saab kasutada

Rohkem

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi ülesehitus Joonis 1 Toetuste veebikaardi vaade Toetuste veebikaardi vaade jaguneb tinglikult kaheks: 1) Statistika valikute osa 2) Kaardiaken Statistika

Rohkem

Microsoft Word - requirements.doc

Microsoft Word - requirements.doc Dokumendi ajalugu: Versioon Kuupäev Tegevus Autor 1.0 04.03.2008 Dokumendi loomine Madis Abel 1.1 09.03.2008 Kasutuslugude loomine Madis Abel 1.2 12.03.2008 Kasutuslugude täiendused Andres Kalle 1.3 13.03.2008

Rohkem

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus PILVI TAUER Tallinna Tehnikagümnaasium ArcGIS Online 1.Konto loomine 2.Veebikaardi loomine 3.Rakenduste tegemine - esitlus Avaliku konto loomine Ava ArcGIS Online keskkond http://www.arcgis.com/ ning logi

Rohkem

Programmi AnimatorDV Simple+ lühike kasutajajuhend

Programmi AnimatorDV Simple+ lühike kasutajajuhend Programmi AnimatorDV Simple+ esmane kasutusjuhend Programm AnimatorDV Simple+ on mõeldud animatsioonide loomiseks. Tegemist on tasuta tarkvaraga, mis töötab videoseadmetega (videokaamera, veebikaamera).

Rohkem

Microsoft Word - HOTSEC kasutusjuhend v1.900.docx

Microsoft Word - HOTSEC kasutusjuhend v1.900.docx HOTSEC Tarkvara kasutusjuhend v. 1.9 1 Sisukord Käivitamine:... 3 Programmi kasutamine... 4 Kasutajate lisamine ja eemaldamine:... 6 Jooksev logi:... 9 Häired:... 9 2 HOTSEC põhioperatsioonide kirjeldus

Rohkem

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon 1.0.85 15.01.2019 1 Elisa Ring... 1 1. Ülevaade... 3 1.1. Kirjeldus... 3 1.2. Tehnilised tingimused... 3 1.3. Kasutuselevõtt ja sisselogimine... 3 2. Rakenduse

Rohkem

Tartu Ülikool

Tartu Ülikool Tartu Ülikool Code coverage Referaat Koostaja: Rando Mihkelsaar Tartu 2005 Sissejuhatus Inglise keelne väljend Code coverage tähendab eesti keeles otse tõlgituna koodi kaetust. Lahti seletatuna näitab

Rohkem

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite lisamine... 6 Uue dokumendi loomine Dokumendi salvestamine

Rohkem

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Diana Lõvi (SV valdkond) Järgmised e-lõunad: 10. oktoober

Rohkem

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers)

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) aknasse ja looge kaks läbipaistvat kihti juurde. Pange

Rohkem

Taskuprinter KASUTUSJUHEND

Taskuprinter KASUTUSJUHEND Taskuprinter KASUTUSJUHEND Täname, et ostsite taskuprinteri Polaroid Mint. Käesoleva kasutusjuhendi eesmärk on anda teile juhiseid toote ohutuks kasutamiseks ja et see ei kujutaks endast kasutajale mingit

Rohkem

Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015

Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015 Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015 SISUKORD SISSEJUHATUS... 3 1. VILJANDI LINNAVALITSUSE

Rohkem

SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Wind

SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Wind SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Windows Server 2012 R2, Windows Server 2016 või Windows

Rohkem

Microsoft Word - EHR.docx

Microsoft Word - EHR.docx earvekeskus E-ARVE TELLIMUSTE JUHEND 1 Sisukord E-arvete tellimused... 3 Klientide tellimused... 3 E-arve tellimuse lisamine... 3 E-arve tellimuse muutmine... 9 Minu tellimused... 10 Minu tellimuse sisestamine...

Rohkem

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 SISUKORD 1. SLAIDIESITLUS... 3 1.1. Esitlustarkvara... 3 1.2. Slaidiesitluse sisu... 3 1.3. Slaidiesitluse vormistamine... 4 1.3.1 Slaidid...

Rohkem

Microsoft Word - TM70_SP-MG_kasutusjuhend.docx

Microsoft Word - TM70_SP-MG_kasutusjuhend.docx TM70 Touch-i kasutusjuhend Süsteemid: Magellan ja Spectra SP Põhiekraan Kuupäev/kellaaeg Välis-/sisetemperatuur Süsteemi olek Tsoonid Menüü Info OneScreen Monitoring SpotOn Locator Slaidiesitus Paanika-häire

Rohkem

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier 09.02.2019 Miks on ülesannete lahendamise käigu kohta info kogumine oluline? Üha rohkem erinevas eas inimesi õpib programmeerimist.

Rohkem

FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND

FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND SISUKORD 1. Kuidas saan Freseniuse õppekeskuksesse? 03 2. Kuidas sisse logida? 04 3. Mida teha, kui ma ei mäleta oma parooli? 05 4. Mida leian kodulehelt pärast sisselogimist?

Rohkem

Microsoft Word - installation-guide.doc

Microsoft Word - installation-guide.doc Dokumendi ajalugu: Versioon Kuupäev Tegevus Autor 1.0 12.04.2008 Dokumendi loomine Maris Aavik 1.1 13.04.2008 Täiendamine Maris Aavik 1.2 13.04.2008 Täiendamine Andres Kalle 1.3 12.05.2008 Täiendused Kerli

Rohkem

EE-macbook-retina-12-early2015-qs.indd

EE-macbook-retina-12-early2015-qs.indd Kiirjuhend Tervita oma MacBooki. Alustame. Maci käivitamiseks vajuta toitenuppu ning rakendus Setup Assistant annab sulle mõned lihtsad juhised, kuidas arvuti töökorda seada. See aitab sul Wi-Fi võrku

Rohkem

Microsoft Word - TallinnLV_lihtsustatud_manual_asutuse_juhataja_ doc

Microsoft Word - TallinnLV_lihtsustatud_manual_asutuse_juhataja_ doc Tallinna Linnavalitsuse sõnumisaatja kasutusjuhend asutuse juhatajale Sisukord 1. Süsteemi sisenemine...2 2. Parooli lisamine ja vahetamine...2 3. Ametnike lisamine ametiasutuse juurde...2 4. Saatjanimede

Rohkem

Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööa

Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööa Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööaknas leia Windows Update 4.Lase arvutil kontrollida

Rohkem

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI Goggles DJI Goggles on mugavad prillid, mis on disainitud mugavaks FPV lendamiseks DJI toodetega. Nad loovad ultra-kõrge kvaliteediga pildi, minimaalse viivitusega pikamaa

Rohkem

KASUTUSJUHEND

KASUTUSJUHEND KASUTUSJUHEND Sissejuhatus Kui valvesüsteem on valvessepanekuks valmis ning puuduvad rikke- ning häireteated, kuvatakse sõrmistiku displeil kellaaeg, kuupäev ning tekst Enter Your Code sisestage kood Peale

Rohkem

Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: G

Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: G Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: GIMP Script-Fu 1 Skriptimiskeeli: Perl v1.0 loodud Larry

Rohkem

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et Excel2016 - Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et programm suudaks anda tulemusi. Mõisted VALEM - s.o

Rohkem

KOOLITUSTE HALDAMINE E-TÖÖTUKASSA KASUTAJAJUHEND 1

KOOLITUSTE HALDAMINE E-TÖÖTUKASSA KASUTAJAJUHEND 1 KOOLITUSTE HALDAMINE E-TÖÖTUKASSA KASUTAJAJUHEND 1 Sisukord E-TÖÖTUKASSASSE SISSE LOGIMINE JA MINU KOOLITUSED AVALEHT... 2 UUE KOOLITUSE LISAMINE... 5 MÄÄRAMATA TOIMUMISAJAGA KOOLITUSED... 9 REGISTREERIMISTEATE

Rohkem

TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-H

TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-H TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2018 Peeglite kasutamine arvutimängus

Rohkem

EBSCO täistekstiandmebaaside kasutamine Otsingu sooritamiseks: 1. Logi sisse 2. Vali EBSCOhost Web 3. Seejärel vali andmebaas, milles soovid otsingut

EBSCO täistekstiandmebaaside kasutamine Otsingu sooritamiseks: 1. Logi sisse 2. Vali EBSCOhost Web 3. Seejärel vali andmebaas, milles soovid otsingut EBSCO täistekstiandmebaaside kasutamine Otsingu sooritamiseks: 1. Logi sisse 2. Vali EBSCOhost Web 3. Seejärel vali andmebaas, milles soovid otsingut sooritada. Andmebaasid on temaatilised. Koolitööde

Rohkem

Pealkiri

Pealkiri Andmebaasid (6EAP) I praktikum Mida praktikumides tehakse? Õpitakse SQL i Tehakse andmebaas ope (igas praktikumis natuke, kuni lõpuks saab valmis) Tehakse andmebaas edu (kui ope on valmis, tehakse edu,

Rohkem

Tiia Salm 2011 Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pd

Tiia Salm 2011 Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pd Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pdf, Word, Excel, PowerPoint, Open Office) tuleb esmalt keskkonda üles

Rohkem

01_loomade tundmaõppimine

01_loomade tundmaõppimine Tunnikava vorm Õppeaine ja -valdkond: Mina ja keskkond Klass, vanuse- või haridusaste: alusharidus Tunni kestvus: 30+15minutit Tunni teema (sh alateemad): Loomade tundmaõppimine, maal elavad loomad Tase:

Rohkem

Mida me teame? Margus Niitsoo

Mida me teame? Margus Niitsoo Mida me teame? Margus Niitsoo Tänased teemad Tagasisidest Õppimisest TÜ informaatika esmakursuslased Väljalangevusest Üle kogu Ülikooli TÜ informaatika + IT Kokkuvõte Tagasisidest NB! Tagasiside Tagasiside

Rohkem

B120_10 estonian.cdr

B120_10 estonian.cdr Alati seal, et teid aidata Registreerige oma toode ja otsige abi koduleheküljelt www.philips.com/welcome B120 Beebimonitor Küsimus? Kontakteeruge Philipsiga Eestikeelne kasutusjuhend 2 Valgussensor USB

Rohkem

SINU UKS DIGITAALSESSE MAAILMA Ruuter Zyxel LTE3302 JUHEND INTERNETI ÜHENDAMISEKS

SINU UKS DIGITAALSESSE MAAILMA Ruuter Zyxel LTE3302 JUHEND INTERNETI ÜHENDAMISEKS SINU UKS DIGITAALSESSE MAAILMA Ruuter Zyxel LTE3302 JUHEND INTERNETI ÜHENDAMISEKS OLULINE TEAVE: LOE ENNE RUUTERI ÜHENDAMIST! Ruuter on sinu uks digitaalsesse maailma. Siit saavad alguse kõik Telia teenused

Rohkem

KsirKi käsiraamat

KsirKi käsiraamat Gael Kleag de Chalendar Nemanja Hirsl Tõlge eesti keelde: Marek Laane 2 Sisukord 1 Sissejuhatus 6 2 KsirKi kasutamine 7 2.1 KsirKi mängimine...................................... 7 2.1.1 Mängu käivitamine.................................

Rohkem

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutisse laadida ja redigeerida erinevatest analoogvideo

Rohkem

Microsoft Word - ref - Romet Piho - Tutorial D.doc

Microsoft Word - ref - Romet Piho - Tutorial D.doc Tartu Ülikool Andmetöötluskeel "Tutorial D" realisatsiooni "Rel" põhjal Referaat aines Tarkvaratehnika Romet Piho Informaatika 2 Juhendaja Indrek Sander Tartu 2005 Sissejuhatus Tänapäeval on niinimetatud

Rohkem

1. Üliõpilased 1.1 Tõendid Vali menüüst: Üliõpilased tõendid tõendite trükkimine. Avaneb vorm Tõendite trükkimine, vali tõendi liik Tõend õppim

1. Üliõpilased 1.1 Tõendid Vali menüüst: Üliõpilased tõendid tõendite trükkimine. Avaneb vorm Tõendite trükkimine, vali tõendi liik Tõend õppim 1. Üliõpilased 1.1 Tõendid Vali menüüst: Üliõpilased tõendid tõendite trükkimine. Avaneb vorm Tõendite trükkimine, vali tõendi liik. 1.1.1 Tõend õppimise kohta TLÜ-s Seda tõendiliiki saab väljastada ainult

Rohkem

Rühmatöö Moodle is Triin Marandi 2017 oktoober

Rühmatöö Moodle is Triin Marandi 2017 oktoober Rühmatöö Moodle is Triin Marandi 2017 oktoober Kes on kasutanud rühmatööd? Nutitelefonid välja ja hääletama! www.menti.com KOOD: 14 10 00 https://www.mentimeter.com/s/1c1250be4e6b7c4ec7608a4fa6d7d591/3e66049189e0

Rohkem

P9_10 estonian.cdr

P9_10 estonian.cdr Registreerige oma toode ja saage abi kodulehelt www.philips.com/welcome P9/10 Eestikeelne kasutusjuhend 2 Ühendage P9 kõlar Bluetooth ühenduse kaudu oma Bluetooth seadmega, nagu näiteks ipadiga, iphone'iga,

Rohkem

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE 6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF 868MHz 3-6 EE 1. KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC

Rohkem

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Terminali seadistamine Lülita telefonis või tahvelarvutis (edaspidi telefonis) sisse Bluetooth. (1) 1 1 Mudel

Rohkem

G aiasoft Programmi VERP ja Omniva Arvekeskuse liidese häälestamine ja arvete saatmine-lugemine VERP 6.3 ja VERP 6.3E Versioon ja hilisemad K

G aiasoft Programmi VERP ja Omniva Arvekeskuse liidese häälestamine ja arvete saatmine-lugemine VERP 6.3 ja VERP 6.3E Versioon ja hilisemad K Programmi VERP ja Omniva Arvekeskuse liidese häälestamine ja arvete saatmine-lugemine VERP 6.3 ja VERP 6.3E Versioon 6.3.1.51 ja hilisemad Kasutaja juhend 2016 Sisukord 1. Sissejuhatus...3 2. Liidese häälestus...3

Rohkem

Otsinguteavituse esitamine Kultuurimälestiste riiklikus registris 1. Mine aadressile: ja vajuta nuppu Kodanikule. 2. Sisene

Otsinguteavituse esitamine Kultuurimälestiste riiklikus registris 1. Mine aadressile:   ja vajuta nuppu Kodanikule. 2. Sisene Otsinguteavituse esitamine Kultuurimälestiste riiklikus registris 1. Mine aadressile: https://register.muinas.ee ja vajuta nuppu Kodanikule. 2. Sisene registrisse ID-kaardi, Mobiili-ID-ga. Kasutajakonto

Rohkem

Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1

Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1 Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1 YLM/200/EG1 Soovitame selle kasutusjuhendi alles hoida.

Rohkem

Õppimine Anne Villems, Margus Niitsoo ja Konstantin Tretjakov

Õppimine Anne Villems, Margus Niitsoo ja Konstantin Tretjakov Õppimine Anne Villems, Margus Niitsoo ja Konstantin Tretjakov Kava Kuulame Annet Essed ja Felder Õppimise teooriad 5 Eduka õppe reeglit 5 Olulisemat oskust Anne Loeng Mida uut saite teada andmebaasidest?

Rohkem

Abiarstide tagasiside 2016 Küsimustikule vastas 137 tudengit, kellest 81 (60%) olid V kursuse ning 56 (40%) VI kursuse tudengid. Abiarstina olid vasta

Abiarstide tagasiside 2016 Küsimustikule vastas 137 tudengit, kellest 81 (60%) olid V kursuse ning 56 (40%) VI kursuse tudengid. Abiarstina olid vasta Abiarstide tagasiside 2016 Küsimustikule vastas 137 tudengit, kellest 81 (60%) olid V kursuse ning 56 (40%) VI kursuse tudengid. Abiarstina olid vastanutest töötanud 87 tudengit ehk 64%, kellest 79 (91%)

Rohkem

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt Tarkvaraarendusprotsess Lektor Oleg Mürk olegm@webmedia.ee Webmedia AS www.webmedia.ee Teema Mille poolest erineb üksinda programmeerimine mitmekesi tarkvaraarendamisest? Mitmekesi programmeerimine Mitmekesi

Rohkem

GRUPI-SMS Veebirakenduse kasutamise juhend Rakendus Elisa grupi-smsi rakendus Väljaandja Elisa Eesti AS Juhendi koostamise kuupäev Versioon

GRUPI-SMS Veebirakenduse kasutamise juhend Rakendus Elisa grupi-smsi rakendus Väljaandja Elisa Eesti AS Juhendi koostamise kuupäev Versioon GRUPI-SMS Veebirakenduse kasutamise juhend Rakendus Elisa grupi-smsi rakendus Väljaandja Elisa Eesti AS Juhendi koostamise kuupäev 05.02.2018 Versiooni kuupäev 30.01.2018 1 SISUKORD 1. ÜLEVAADE... 3 1.1

Rohkem

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Koolituspäeva algus ja lõpp aeg 09.30 11.00 koolitus 11.00 11.10 paus 11.10 12.00 koolitus 12.00 12.30 lõuna 12.30 14.00 koolitus 14.00 14.10 paus 14.10 15.00 koolitus Lõunapaus ja lõuna asukoht Tualetid

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc) 4-6 KLASS 1 Minu nimi on Ma olen praegu Täna on 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED Kirjuta või joonista siia kolm kärneri tööriista Kirjuta siia selle taime nimi, 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST 3. TÖÖRIIST mida istutasid

Rohkem

Häälestusutiliit Kasutusjuhend

Häälestusutiliit Kasutusjuhend Häälestusutiliit Kasutusjuhend Autoriõigus 2007, 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows on Microsoft Corporationi USAs registreeritud kaubamärk. Käesolevas dokumendis sisalduvat teavet

Rohkem

X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesug

X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesug X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesugused realisatsioonid ka Windowsile erinevad realisatsioonid

Rohkem

(Microsoft PowerPoint - seminar_6_n\365uded-ainemudel tagasiside.ppt [Compatibility Mode])

(Microsoft PowerPoint - seminar_6_n\365uded-ainemudel tagasiside.ppt [Compatibility Mode]) Tarkvara projekt seminar VI Eelmise iteratsiooni tagasivaade, testimine, installatsioonijuhend, järgmise iteratsiooni näited. Karel Kravik Administratiivset:protestid Probleem: protestide hulk ja kvaliteet

Rohkem

E-arvete juhend

E-arvete juhend E- arvete seadistamine ja saatmine Omniva kaudu Standard Books 7.2 põhjal Mai 2015 Sisukord Sissejuhatus... 3 Seadistamine... 3 Registreerimine... 4 E- arve konto... 5 Vastuvõtu eelistus... 5 Valik E-

Rohkem

MTAT Loeng 2 ( )

MTAT Loeng 2 ( ) Disainiprotsessi juhtimine. Juhisdokumendid (1/28) Disaini protsess (2/28) Kasutajasõbraliku disaini protsess Disaini ülesanne on tagada tellijate ja tegijate ühtne arusaam süsteemi käitumisest ja välimusest

Rohkem

3D mänguarenduse kursus (MTAT ) Loeng 3 Jaanus Uri 2013

3D mänguarenduse kursus (MTAT ) Loeng 3 Jaanus Uri 2013 3D mänguarenduse kursus (MTAT.03.283) Loeng 3 Jaanus Uri 2013 Teemad Tee leidmine ja navigatsioon Andmete protseduuriline genereerimine Projektijuhtimine Tee leidmine Navigatsiooni võrgustik (navigation

Rohkem

Microsoft Word - Bose_SoundLink_around-ear_Kasutusjuhend.docx

Microsoft Word - Bose_SoundLink_around-ear_Kasutusjuhend.docx Bose SoundLink Around- ear II Kõrvaklapid ETTEVAATUSABINÕUD Pikaajaline vali heli võib kahjustada Teie kõrvakuulmist. Vältige kõrvaklappide kasutamist autoga sõitmise ajal. Kõrvaklappide ohutuimaks kasutamiseks

Rohkem

Tallinna Järveotsa Lasteaed Peokava Tere, Vastlapäev! Autor: Olga Carjova, Tallinna Järveotsa Lasteaia muusikaõpetaja 1 Tallinn, a. Tallinna Jär

Tallinna Järveotsa Lasteaed Peokava Tere, Vastlapäev! Autor: Olga Carjova, Tallinna Järveotsa Lasteaia muusikaõpetaja 1 Tallinn, a. Tallinna Jär Tallinna Järveotsa Lasteaed Peokava Tere, Vastlapäev! Autor: Olga Carjova, Tallinna Järveotsa Lasteaia muusikaõpetaja 1 Tallinn, 2015. a. Töökirjeldus. Rühma vanus: 5-6 aastased lapsed. Peo teema: Vastlapäev.

Rohkem

Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukor

Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukor Aktiivtöö. Kuri Muri Teema: viha ja agressiivsus. Toimetulek vihaga. Alateema: eneseanalüüs, vihapäevik. Õpitulemused. Õpilane: oskab ära tunda olukorrad, mis tekitavad viha; oskab ära tunda kehalisi reaktsioone,

Rohkem

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V)

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) / Lenovo B8000-H). Tehnilised andmed Mudeli nimetus

Rohkem

Estonian_TBW-106UB(V1).cdr

Estonian_TBW-106UB(V1).cdr Lühike paigaldusjuhend TBW-106UB H/W: V1 Sisukord... 1 1. Enne alustamist... 1 2. Kuidas paigaldada... 3. Bluetooth adapteriseadistamine... 2 5 Tõrkeotsing... 7 Version 02.17.2009 1. Enne alustamist Pakendi

Rohkem

View PDF

View PDF Fitbit Ionic - ikoonilisest nutikellast natuke puudu, kuid spordiks ja kontoriks käib 11. aprill 2018-1:27 Autor: Kaido Einama Fitbiti nutikellad on balansseerinud pulsikella ja nutikella piiril ning viimasel

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc) ALGKLASSILAPSED 1 MINU NIMI ON MINA OLEN PRAEGU TÄNA ON 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED KIRJUTA VÕI JOONISTA SIIA KAKS KÄRNERI TÖÖRIISTA KIRJUTA SIIA SELLE TAIME 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST NIMI MIDA ISTUTASID MÕISTA,

Rohkem

Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor

Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor 1. 1) Iga tärnike tuleb asendada ühe numbriga nii, et tehe oleks õige. (Kolmekohaline arv on korrutatud ühekohalise arvuga ja tulemuseks on neljakohaline arv.) * * 3 * = 2 * 1 5 Kas on õige, et nii on

Rohkem

遥控器使用说明书(ROHS) ALPA-CS349-R09D(E)-0301(内容)

遥控器使用说明书(ROHS) ALPA-CS349-R09D(E)-0301(内容) KASUTUSJUHEND SIIRDATAV KDITSIEER KAUGJUHTIMISPULDI KASUTUSJUHEND AM-5PR(N) Täname teid, et olete soetanud endale meie õhukonditsioneeri Palun lugege hoolikalt käesolevat kasutusjuhendit enne seadme kasutamist

Rohkem

loeng7.key

loeng7.key Grammatikate elustamine JFLAPiga Vesal Vojdani (TÜ Arvutiteaduse Instituut) Otse Elust: Java Spec https://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se8/html/ jls-14.html#jls-14.9 Kodutöö (2. nädalat) 1. Avaldise

Rohkem

Operatsioonisüsteemi ülesanded

Operatsioonisüsteemi ülesanded Praktikum 2 OPERATSIOONISÜSTEEMIDE MASSPAIGALDUS Operatsioonisüsteemide masspaigaldus Suure arvu arvutisüsteemide korral ei ole mõistlik operatsioonisüsteeme paigaldada manuaalselt. Operatsioonisüsteemide

Rohkem

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja 2017-2018 EDL Liiga tulemuste põhjal nelja liigasse. a. Premium Liiga (9 osalejat) b.

Rohkem

Selgitused Väikeste põllumajandusettevõtete arendamise toetuse taotlemise protsessi kohta e- PRIAs. Taotlusi saab eeltäita ajavahemikul

Selgitused Väikeste põllumajandusettevõtete arendamise toetuse taotlemise protsessi kohta e- PRIAs. Taotlusi saab eeltäita ajavahemikul Selgitused Väikeste põllumajandusettevõtete arendamise toetuse taotlemise protsessi kohta e- PRIAs. Taotlusi saab eeltäita ajavahemikul 27.03 02.04.2019 Taotlusi saab esitada taotlusperioodil 03.04 10.04.2019

Rohkem

Microsoft Word - VOTA_dok_menetlemine_OIS_ doc

Microsoft Word - VOTA_dok_menetlemine_OIS_ doc Varasemate õpingute ja töökogemuse arvestamine (VÕTA ) dokumentide menetlemise protsess ÕISis Koostanud: Ele Hansen Ele Mägi Tartu 2012 1. Aine ülekandmine-õppekavajärgne aine Varasemalt sooritatud aine

Rohkem

Andmeturve

Andmeturve CORBA Sissejuhatus IDL CORBA struktuur Serveri ehitus Objekti adapter Lisateenused MEELIS ROOS 1 CORBA sissejuhatus CORBA Common Object Request Broker Architecture Üldine Objektipäringute Vahendaja Arhitektuur:)

Rohkem

Kfloppy vormindamistööriista käsiraamat

Kfloppy vormindamistööriista käsiraamat Kfloppy vormindamistööriista käsiraamat Thad McGinnis Nicolas Goutte Arendaja: Bernd Johannes Wuebben Arendaja (kasutajaliidese ümberkujundamine): Chris Howells Arendaja (BSD toetuse lisamine): Adriaan

Rohkem

Microsoft Word - HEOS 1 kasutusjuhend EST.docx

Microsoft Word - HEOS 1 kasutusjuhend EST.docx HEOS 1 Seadistamise kiirjuhend http://www.denon.ee/?op=body&id=169 http://www.tophifi.ee/ https://www.facebook.com/tophifi.ee ENNE, KUI ALUSTATE Veenduge, et kõik alljärgnev on töökorras: 1. SAMM: LAHTIPAKKIMINE

Rohkem

(Microsoft Word - Lisa_4_2_Solibri_l\374hijuhend)

(Microsoft Word - Lisa_4_2_Solibri_l\374hijuhend) Solibri Model Checker Programmi Solibri Model Checker juhend on leitav aadressilt: http://www.solibri.com/wpcontent/uploads/2014/03/getting-started-v9.pdf ja õppevideod aadressilt http://www.solibri.com/products/solibri-model-checker/tutorials/#model.

Rohkem

Õppekava vorm 1. Õppekava nimetus Küberturbe tehnoloogiad 2. Õppekava nimetus inglise Cyber Security Engineering keeles 3. Kõrgharidustaseme õpe Raken

Õppekava vorm 1. Õppekava nimetus Küberturbe tehnoloogiad 2. Õppekava nimetus inglise Cyber Security Engineering keeles 3. Kõrgharidustaseme õpe Raken Õppekava vorm 1. Õppekava nimetus Küberturbe tehnoloogiad 2. Õppekava nimetus inglise Cyber Security Engineering keeles 3. Kõrgharidustaseme õpe Rakenduskõrgharidus 4. Õppevorm(id) Statsionaarne õpe 5.

Rohkem

Microsoft PowerPoint - Lisa 5 koolituse materjalid

Microsoft PowerPoint - Lisa 5 koolituse materjalid 03. detsember, 2009 Piirangutest vabaks IT-ga või IT-ta? Heiti Mering Heiti.mering@ee.fujitsu.com Eero Elenurm eero@elenurm.net Piirangud või võimalused? Millised on meie oskused? Millised on meie teadmised?

Rohkem

Control no:

Control no: Smart Access Driftsprocedure A. Eeltingimused... 2 1. Nutitelefoni ühilduvus... 2 2. Kaabli valik... 2 a. Apple devices (Apple'i seadmed) (iphone 4/4S)... 2 b. Apple devices (Apple'i seadmed) (iphone 5/5c/5s)...

Rohkem

Microsoft Word - essee_CVE ___KASVANDIK_MARKKO.docx

Microsoft Word - essee_CVE ___KASVANDIK_MARKKO.docx Tartu Ülikool CVE-2013-7040 Referaat aines Andmeturve Autor: Markko Kasvandik Juhendaja : Meelis Roos Tartu 2015 1.CVE 2013 7040 olemus. CVE 2013 7040 sisu seisneb krüptograafilises nõrkuses. Turvaaugu

Rohkem

StandardBooks_versiooni_uuendusWin

StandardBooks_versiooni_uuendusWin Versiooni uuendamine Standard Books 7.2 põhjal Windows 7 või uuemale operatsioonisüsteemile SISUKORD 1. ÜKSIKKASUTAJA VERSIOONI INSTALLEERIMINE...lk 2 2. SERVER/MITMEKASUTAJA VERSIOONI INSTALLEERIMINE.lk

Rohkem

Kuidas ärgitada loovust?

Kuidas ärgitada loovust? Harjumaa ettevõtluspäev äriideed : elluviimine : edulood : turundus : eksport Äriideede genereerimine Harald Lepisk OPPORTUNITYISNOWHERE Ideed on nagu lapsed Kas tead kedagi, kelle vastsündinud laps on

Rohkem

PowerPointi esitlus

PowerPointi esitlus Regulaaravaldised ja skriptimine Windows ja UNIX operatsioonisüsteemides WINDOWS 1. slaid Windows käsurida Käsureaks nimetan programme: cmd.exe powershell.exe Nendesse saab kirjutada käske, millega näiteks

Rohkem

KMahjonggi käsiraamat

KMahjonggi käsiraamat John Hayes Eugene Trounev Tõlge eesti keelde: Marek Laane 2 Sisukord 1 Sissejuhatus 6 2 Kuidas mängida 7 3 Mängureeglid, strateegia ja nõuanded 8 3.1 Mänguaken.........................................

Rohkem

Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate instituut Koduse sahvrirakenduse prototüübi loomine Bakalaureusetöö Autor: Patrick Mägi Juhendaja: Romil Rõbtšenkov

Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate instituut Koduse sahvrirakenduse prototüübi loomine Bakalaureusetöö Autor: Patrick Mägi Juhendaja: Romil Rõbtšenkov Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate instituut Koduse sahvrirakenduse prototüübi loomine Bakalaureusetöö Autor: Patrick Mägi Juhendaja: Romil Rõbtšenkov Autor:...... 2016 Juhendaja:...... 2016 Instituudi

Rohkem

Müük (Microsoft Dynamics AX (Axapta) tarkvara) Paigaldusjuhend bifree.ee qlik.com

Müük (Microsoft Dynamics AX (Axapta) tarkvara) Paigaldusjuhend bifree.ee qlik.com Müük (Microsoft Dynamics AX (Axapta) tarkvara) Paigaldusjuhend bifree.ee qlik.com Microsoft Dynamics AX (Axapta) tarkvara 2 Seadistamise etapid 1. Laadige alla ja installeerige Qlik Sense Desktop. 2. Laadige

Rohkem

Pealkiri

Pealkiri Keelelist arengut toetavad FREPY mängud Reili Argus Luksemburgi keelepäev 2015 Taustaks Grammatika omandamisest On rikka ja vaese vormimoodustusega keeli. Mida rikkam vormimoodustus, seda varem hakkab

Rohkem

E-õppe tehnoloogiad kõrgkoolis E-learning Technologies in Higher Education MTAT

E-õppe tehnoloogiad kõrgkoolis E-learning Technologies in Higher Education MTAT Interaktiivsusest e-õppes Anne Villems Seneca (4.-56.a. m.a.j.) Mitte sellepärast me ei söanda uusi asju katsetada, et asjad on keerulised, vaid kuna me ei söanda neid katsetada, on nad keerulised. It

Rohkem

Skriptid ja käsud

Skriptid ja käsud TTÜ informaatikainstituut Skriptid ja käsud Skript on Scratchi programmi suhteliselt sõltumatu üksus, mida mõnedes programmeerimiskeeltes nimetatakse protseduurideks või funktsioonideks. Skript on alati

Rohkem

ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS

ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS Välitöö rakendused kasuta oma ruumiandmeid kõikjal Optimeeri välitöö tegevuste efektiivsust asukohapõhise teabega Survey123 Collector Navigator Planeeri

Rohkem

AG informaatika ainekava PK

AG informaatika ainekava PK INFORMAATIKA AINEKAVA PÕHIKOOLIS Õppe- ja kasvatuseesmärgid Põhikooli informaatikaõpetusega taotletakse, et õpilane: 1) valdab peamisi töövõtteid arvutil igapäevases õppetöös eelkõige infot otsides, töödeldes

Rohkem

Ajaveeb-veebileht.pptx

Ajaveeb-veebileht.pptx Inoftehnoloogia ja koostöö Ajaveeb ehk blog Ka veebipäevik, weblog - sisaldab perioodiliselt lisatavaid postitusi, mis on pööratud kronoloogilises järjekorras Ajaveeb võib olla avalik (nähtav kõigile lugejatele)või

Rohkem

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Marek Alliksoo Export Sales Manager 01 November 2018 Targa linna lahendused linnaplaneerimises Tark linn Tark asjade internet (Tark Pilv) Tark automatiseeritus Tark energia Tark juhtimine Tark kodanik

Rohkem

JABRA STYLE Kasutusjuhend jabra.com/style

JABRA STYLE Kasutusjuhend jabra.com/style Kasutusjuhend jabra.com/style SISUKORD 1. TERE TULEMAST... 3 2. PEAKOMPLEKT... 4 3. KANDMINE... 5 3.1 KUULARIKATETE VAHETAMINE 4. AKU LAADIMINE... 6 5. ÜHENDAMINE... 7 5.1 BLUETOOTH SEADMEGA ÜHENDAMINE

Rohkem

Microsoft Word - Kurtna koolitöötajate rahulolu 2012

Microsoft Word - Kurtna koolitöötajate rahulolu 2012 KURTNA KOOLITÖÖTAJATE RAHULOLU-UURINGU TULEMUSED Koostaja: Kadri Pohlak Kurtna 212 Sisukord Sissejuhatus... 3 Rahulolu juhtimisega... 4 Rahulolu töötingimustega... 5 Rahulolu info liikumisega... 6 Rahulolu

Rohkem

MTAT Operatsioonisüsteemid - Turvalisus

MTAT Operatsioonisüsteemid - Turvalisus Regulaaravaldised ja skriptimine Windows ja UNIX operatsioonisüstemides WINDOWS 1. slaid Windows käsurida Käsureaks nimetan programme: cmd.exe powershell.exe command.com (tänapäevastes OS ei kasutata)

Rohkem

Pythoni Turtle moodul ja Scratchi värvilisem pool Plaan Isikukoodi kontrollnumbri leidmine vaatame üle lahenduse kontrollnumbri leimiseks. Pythoni joo

Pythoni Turtle moodul ja Scratchi värvilisem pool Plaan Isikukoodi kontrollnumbri leidmine vaatame üle lahenduse kontrollnumbri leimiseks. Pythoni joo Pythoni Turtle moodul ja Scratchi värvilisem pool Plaan Isikukoodi kontrollnumbri leidmine vaatame üle lahenduse kontrollnumbri leimiseks. Pythoni joonistamise võimalused Turtle mooduli abil. Scratchi

Rohkem

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal CADrina 2016 võistlusülesannete näol on tegemist tekst-pilt ülesannetega, milliste lahendamiseks ei piisa ainult jooniste ülevaatamisest, vaid lisaks piltidele tuleb

Rohkem

Tartu Kutsehariduskeskus Teksti sisestamine Suurem osa andmetest saab sisestatud klaviatuuril leiduvate sümbolite abil - tähed, numbrid, kirjavahemärg

Tartu Kutsehariduskeskus Teksti sisestamine Suurem osa andmetest saab sisestatud klaviatuuril leiduvate sümbolite abil - tähed, numbrid, kirjavahemärg Teksti sisestamine Suurem osa andmetest saab sisestatud klaviatuuril leiduvate sümbolite abil - tähed, numbrid, kirjavahemärgid jne. Suurte tähtede sisestamiseks hoia all Shift-klahvi. Kolmandate märkide

Rohkem