Voxel-World – maailm kuubikutest

Suurus: px
Alustada lehe näitamist:

Download "Voxel-World – maailm kuubikutest"

Väljavõte

1 TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Markus Saarniit Voxel-World maailm kuubikutest Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2019

2 Voxel-World maailm kuubikutest Lühikokkuvõte: Käesolevas bakalaureusetöös kirjeldatakse arvutimängu Voxel-World loomiseks kasutatud tehnoloogiaid ning erinevaid arvutigraafika võtteid nagu varju kaardistamine, võrestamine ja peegelduste renderdamine realistliku vee jaoks. Samuti kirjeldatakse teksti renderdamist OpenGL abil kasutades eelrasteriseeritud fonte. Võtmesõnad: Võrestamine, OpenGL, arvutigraafika, varjude renderdamine, vee renderdamine, vokslid, Java CERCS: P170: Arvutiteadus, arvutusmeetodid, süsteemid, juhtimine (automaatjuhtimisteooria); P175: Informaatika, süsteemiteooria. Voxel-World a world of cubes Abstract: This Bachelor s thesis describes the technologies and different computer graphics methods used to implement Voxel-World computer game. Described methods include shadow mapping, meshing and reflections for realistic looking water. Also text rendering with OpenGL using previously rasterized fonts is described. Keywords: Meshing, OpenGL, computer graphics, rendering shadows, rendering water, voxels, Java CERCS: P170: Computer science, numerical analysis, systems, control; P175: Informatics, systems theory. 2

3 Sisukord 1. Sissejuhatus Kasutatud tehnoloogiad OpenGL Lightweight Java Game Library Maastik andmestruktuurina Maastiku tükid Võrestamine Naiivne võrestamise algoritm Praakiv võrestamise algoritm Agar võrestamise algoritm Varjud Vesi Refraktsioon ja peegeldus Lainetus Kasutajaliides Teksti renderdamine Menüüd Jõudlus Kokkuvõte Viidatud kirjandus Lisad I. Terminid II. Failid III. Kasutusjuhend

4 IV. Teadaolevad vead V. Litsents

5 1. Sissejuhatus Töö eesmärgiks on luua arvutimänguga Minecraft visuaalselt sarnane arvutimäng Voxel- World. Minecrafti laadsete mängude põhiline omadus on ühikkuupidest koosnev maastik, mis on loodud täielikult arvuti poolt mängu käigus. Maastik on lõpmatu ning kasutaja saab maastikus asuvaid kuupe eemaldada ja maastikusse kuupe juurde lisada. Sellise rakenduse arenduse seisukohast kõige suuremad väljakutsed on maastiku andmemudeli hoidmine arvuti mälus ning selle põhjal kolmnurkadest koosneva võrestiku loomine. Käesolev töö kirjeldab Voxel-Worldi implementeerimise protsessi ning mängu tegemiseks kasutatud tehnoloogiaid. Läbides ainet nimega Arvutigraafika tegime meeskonnaga projektiks mängu nimega Minecraft Rip-Off 1. Kuna sellel mängul jäi puudu igasugune kasutajaliides, varjud ning vee renderdamine koos peegeldustega, siis seatakse nende funktsionaalsuste realiseerimine käeoleva töö põhiliste eesmärkide hulka. Sarnastest töödest tasub veel välja tuua Andreas Sepa bakalaureusetööd Protseduuriline lõpmatu maastiku genereerimine. Autor kirjeldas seal algoritmi, mille abil on võimalik arvutimänguga Minecraft sarnast maastikku tekitada. Samuti oli selles töös mõningaid ideid võrestamise ja maastiku andmestruktuuri teemadel [1]. Töö teises peatükis kirjeldatakse kasutatud tehnoloogiaid ning selgitatakse lühidalt nende ülesandeid. Seal edasi, kolmandas peatükis, antakse ülevaade lõpmatu maastiku hoidmisest arvuti mälus. Kolmanda peatüki teises pooles kirjeldatakse maastiku visualiseerimist ning erinevaid võrestamise algoritme. Kuna varjude ja vee renderdamine on mahukad ja keerulised teemad arvutigraafikas, siis need funktsionaalsused on käsitletud eraldi vastavalt neljandas ja viiendas peatükis. Tuuakse välja mõned laialt levinud meetodid ning kirjeldatakse nende tööpõhimõtteid ning probleeme. Käesoleva töö raames on mängule loodud ka lihtsakoelised menüüd, mida kirjeldatakse ka lühidalt kuuendas peatükis. Kuuenda peatüki põhiteemaks on aga teksti renderdamine kasutades OpenGL liidest. Viimane, seitsmes, peatükk räägib valminud rakenduse jõudlusest. Lisade all on olemas terminite selgitused ning kaasapandud failide kirjeldus

6 2. Kasutatud tehnoloogiad Arvutimängu loomiseks kasutasin Java programeerimikeelt, kuna see kasutab automaatset prügikoristust, mis vabastab programeerija manuaalsest mäluhaldusest. See võimaldab rohkem keskenduda funktsionaalsuse arendamisele ning jätta madalatasemeline mäluhaldus keskkonna enda hallata. Automaatse prügikoristuse puuduseks on ajutine võimsuse kadu, kui toimub prügikoristus. Kasutaja näeb seda mängu kaadrisageduse langusena 2. Hoolimata sellest puudusest otsustasin valida siiski Java kuna tunnen seda programeerimiskeelt kõige paremini ning automaatne mäluhaldus võimaldab keskenduda rohkem rakenduse funktsionaalsuste arendamisele. Kasutatud tehnoloogiatest tähtsaimad on 2D ja 3D vektorgraafika renderdamise rakenduseliides OpenGL ning Java ja OpenGL vahelist suhtlust korraldav teek Lightweight Java Game Library. Neid vaatame kahes järgnevas alpeatükis. 2.1 OpenGL OpenGL on 2D ja 3D vektorgraafika visualiseerimise rakendusliides. Liides koosneb funktsioonidest, mis võimaldavad programeerijal defineerida kahe ja kolmemõõtmelisi geomeetrilisi objekte ning kontrollida kuidas need objektid hiljem kaadri puhvrisse (ingl. framebuffer) renderdatakse. Selleks, et OpenGL abil ekraanile kaadrit renderdada tuleb kõigepealt luua graafikakontekst ning programmiaken. Need ülesanded jäävada aga OpenGL liidese vastutusalast väljapoole ja on operatsioonisüsteemi spetsiifilised. Õnneks on loodud mitmeid teeke, mis suudavad automaatselt nende ülesannetega hakkama saada. Selle jaoks kasutatakse teeki nimega GLFW läbi Lightweight Java Game Libary Lightweight Java Game Library Lightweight Java Game Library (edaspidi LWJGL) on teek, mis annab Java programmeerijatele ligipääsu enimkasutatavatele graafika- ja multimeedialiidestele nagu OpenGL, Vulkan, OpenCL ja OpenAL. Lisaks sellele võimaldab LWJGL kasutada ka GLFW teeki, et tekitada graafikakontekst ning programmiaken. GLFW ja seega ka

7 LWJGL kaudu saab lugeda sisendit hiirelt, klaviatuurilt ja teistelt ühendatud kontrolleritelt 4. LWJGL kasutamise vajaduse tingib asjaolu, et OpenGL funktsioonide kasutamiseks tuleb esmalt leida nende funktsioonide viide kasutades operatsioonisüsteemi spetsiifilisi funktsioone. Windows platvormil on selleks näiteks funktsioon wglgetprocaddress. See funktsioon võtab sõne kujul OpenGL funktsiooni nime ja tagastab viite funktsioonile kui selline eksisteerib. Java koodist ei saa me otse välja kutsuda wglgetprocaddress ning samuti pole Javas võimalik käsitleda viiteid. Küll aga võimaldab Java kasutada sellist liidest nagu Java Native Interface (JNI). JNI on tarkvararaamistik, mis võimaldab Java virtuaalmasinas jooksval Java programmil kasutada operatsioonisüsteemi spetsiifilisi teeke 5. JNI on sisuliselt see sild, mis võimaldab Java koodil ja OpenGL liidesel omavahel suhelda. LWJGL on lihtsalt üks abstraktsioon, mis peidab enda sisse ära OpenGL funktsioonide laadimise ja muu süsteemispetsiifika ning tekitab Java programmeerijale ilusa liidese, mida on mugav kasutada

8 3. Maastik andmestruktuurina Rakenduse Voxel-World peamine funktsionaalsus on näiliselt lõpmatu ja muudetav maastik. Selle teostamiseks on vaja efektiivset moodust maastiku hoiustamiseks mälus, kasutajale visualiseerimiseks ning dünaamiliseks genereerimiseks. Käesolevas peatükis tutvustatakse maastiku hoiustamist ning visualiseerimist. 3.1 Maastiku tükid Arvutil on lõplik mälu maht ja seega kogu maastikku korraga mällu laadida ei saa. See tähendab, et mängijale saab kuvada ainult temast kuni teatud kauguseni paiknevat maailma osa. Nähtavusraadiuse väärtus sõltub arvuti võimusest ja tuleb iga süsteemi jaoks sättida selliselt, et kasutaja näeks võimalikult suurt osa maailmast. Samas tuleb arvestades, et kaadrisagedus ei tohi langeda liiga madalale. Mängija saab maailmas ringi liikuda ja see tähendab, et programm peab suutma töö käigus vaatevälja maastikku juurde laadida ning sellest välja jäävat maastikku mälust ära kustutada. Maailm koosneb kuupidest, mida nimetatakse ning seega on nähtavat osa maailmast mugav modeleerida massiivina, kus iga element kujutab ühte kuupi. Kuna isegi minimaalse nähtavusraadiuse korral jääb vaatevälja ligikaudu kuupi, siis on vajalik nähtav maailm jagada väiksemateks osadeks. Neid tükke osi nimetatakse maastikutükkideks (ingl. chunk) ning eelnevalt mainitud minimaalseks nähtavusraadiuseks loen 7 maastikutüki küljepikkust. Sisuliselt oleks võimalik käsitelda nähtavat maailma ka ühe suure tükina, aga see oleks resursinõudlik, kuna iga mängja asukoha muutuse tõttu oleks vaja kogu massiiv ümber arvutada. Iga maastikutükk kujutab endast (16 kuupi lai, 256 kuupi kõrge ja 16 kuupi pikk) kuubi suurust alla. Mis tähendab, iga maastikutükk vajab oma andmete hoidmiseks massiivi, mis mahutab elementi. Maastikutükid paikenvad kahemõõtmelises ruumis ning iga maastikutüki asukohta iseloomustab selle x- ja z-koordinaat. Kuna maastikutüki kõrgus on 256 ühikut, siis see tähendab, et maastik on küll lõpmatu horisontaalselt, aga mitte vertikaalselt. Kuigi maailm oleks võimalik teha lõpmatuks ka vertikaalsuunas, kui lisada maastikutükile y-koordinaat, mis näitaks maastikutüki kõrgust. Maastikutükke laetakse ja kustutatakse iga kord, kui mängija liigub uue tüki peale. Maastikutükkide enda hoidmiseks on ka vaja sobivat andmestrutuuri. Kasutada saab 8

9 näiteks tavalist massiivi või paisktabelit. Mõlemal andmestruktuuril on oma eelised ja puudused. Maastikutükkide massiivis hoidmiseks on esmalt vaja nähtava maailma küljepikkust (ühikuks on maastikutükid). Selle kaudu saab arvutada massiivi suuruse. Näiteks, kui küljepikkuseks oleks 3, mis vastab implementatsioonis ühtlasi ka nähtavusraadiusele 1, siis maastikutükkide massiivi suurus oleks 9. Kusjuures maastikutükk, millel mängija paikneb oleks alati massiivi keskmine element. Mängija liikumisel naabruses asuvale maastikutükile tuleks nüüd kõiki elemente massiivis nihutada. Illustratsioon 1 näitab mängija liikumist maastiku z-teljel 1 tüki võrra positiivses suunas. Illustratsioon 2 kujutab massiivi elementide nihkumist, kui mängija liigub x-teljel ühe maastikutüki võrra positiivses suunas. Rohelisega on märgitud maastikutükid, mis juurde tulevad ning punasega märgitud tükid jäävad massiivist välja. Sellise lähenemise puhul saab massivis elemente ümber tõsta Java standardteegi funktsiooniga System.arraycopy ning sõltuvalt mängija liikumissuunast saab lihtsa vaevaga välja arvutada juurde tulevate tükkide koordinaadid. Massiivis tuleb alati hoida ristküliku kujulist osa maailmast, kuigi suuremate raadiuste korral nurkades paikenvaid maasiktükke näha ei ole. Maastikutükkide paisktabelis hoidmise eeliseks on see, et laadida saab täpselt need tükid, mida on konkreetselt vaja, et ekraanile pilti kuvada. Samuti pole paisktabelis vaja maastikutükke ümber tõsta, mis muudab koodi arusaadavamaks ja lihtsamaks. Samas, kui mängija asukoht muutub, siis on vaja kogu paisktabel läbi vaadata ning eemaldada need tükid, mis mängija nähtavusalasse enam ei mahu. 9

10 Illustratsioon 1 Massiivi elementide nihkumine liikudes mööda z-telge. Illustratsioon 2. Massiivi elementide nihkumine liikudes mööda x-telge. Voxel-World mängu implementatsioonis on kasutatud ka paisktabelit, kuna seda on lihtsam implementeerida ning koodi keerukust tasub tõsta ainult, siis kui see konkreetne koht põhjustab rakenduses jõudlusprobleeme. 3.2 Võrestamine Peatükk 3.1 selgitas kuupide ehk blokkide efektiivset hoidmist rakenduse siseseks kasutamiseks. Selles peatükis selgitatakse, kuidas käib blokkide massiivist kasutajale kuvatava pildi tekitamine. OpenGL graafikakonveier võimaldab visualiseerida ainult geomeetrilisi primitiive, milleks on punkt, joon ja kolmurk [2]. Seega tuleb blokkide tüüpe sisaldav massiiv teisendada kolmnurkadeks, mida OpenGL abiga saab ekraanile kuvada. Seda protsessi kutsutakse 10

11 kolmnurkadest koosneva võrestiku genereerimiseks ehk võrestamiseks. Võrestik tekitatakse iga maastikutüki jaoks. Renderdamise kiirus sõltub ekraanil olevate pikslite arvust ning visualiseeritavate primitiivide arvust. Kuna pikslite arvu saab vähendada ainult resolutsiooni vähendamisega, siis kõige parem viis renderdamist kiirendada on vähendada primitiivide arvu. Seega on hea kui võrestikud sisaldavad võimalikult vähe kolmnurki. Samas aga peab arvestama, et kui kasutaja eemaldab või lisab blokke, siis peab rakendus sellele muudatusele reageerima võimalikult kiiresti. Soovitavalt juba järgmiseks kaadriks. Kuna ainuke võimalus maastiku muudatusele reageerimiseks on võrestik ümber arvutada, siis peab võrestamine toimuma ka kiiresti [3]. Illustratsioon 3. Hüpoteetiline maastiku mudel. Järgnevalt selgitatakse kolme algoritmi, mida saab võrestiku genereerimiseks kasutada. Pildil Illustratsioon 3 on toodud näidiseks blokkide asetus maailmas. Blokid jagatakse kolme kategooriasse: õhk, maastik ning vesi. Iga kategooria renderdamine käib eraldi. 11

12 Pildil Illustratsioon 3 on traatmudeliga tähistatud õhk tüüpi blokid ning läbipaistmatute kuupidena on tähistatud maastik tüüpi blokid, mis peaksid mängijale maastikuna kuvatama. Kõik järgnevates alapeatükkides toodud võrestamise algoritmide näited tekitavad võrestiku pildil Illustratsioon 3 toodud maastiku mudeli jaoks. Samuti on illustratsioonidel tähistatud selguse mõttes ainult tahkusid mitte reaalselt programmis genereeritud kolmnurkasid. Tasub meeles pidada, et iga tahk koosneb kahest kolmnurgast. Naiivne võrestamise algoritm Naiivne võrestamise algoritm nagu nimest võib järeldada, pole eriti optimaalne. Probleemiks on see, et algoritm vaatab läbi kõik blokid maastikutükis ja genereerib kuus tahku kõikidele mitte õhk tüüpi blokkidele. See tähendab, et genereeritakse ka geomeetria nendele tahkudele, mis asuvad maastiku sees ning ei paista kuidagi kasutajale välja. Naiivse võrestamise tulemus on toodud pildil Illustratsioon 4. Algoritmi ainuke eelis on selle lihtsus [3]. Illustratsioon 4. Naiivse võrestamise tulemus. Naiivse võrestamise algoritmi poolt loodud võrestik on ebaefektiivne ning arvutimängu Voxel-World implementeerimisel kasutust ei leidnud. Siinkohal on naiivne algoritm välja toodud eelkõige järgnevates peatükkides selgitatud efektiivsemate algoritmidega võrdlemiseks. Praakiv võrestamise algoritm Praakiv algoritm erineb naiivsest selle poolest, et geomeetria genereeritakse ainult sinna, kus õhk tüüpi blokk puutub kokku mitte õhk tüüpi blokiga. See tähendab, et maastiku sisemised tahud, mis on peidus, jäävad võrestikust välja. Selle saavutamiseks tuleb iga mitte õhk tüüpi bloki puhul läbi vaadata kõik sellega tahkupidi kokku puutuvad naaberblokid. Eelmises alapeatükis naiivse meetodiga genereeritud võrestikul oli kokku 32 * 6 = 192 tahku, aga praakiva meetodiga genereeritud võrel on kokku 64 tahku 12

13 kolmekordne erinevus isegi sellise väikse maastikutüki puhul. Muidugi, kui maastik on ebatasasem, siis ei pruugi võit olla alati eriti suur. Kõige halvemal juhul, kui maastik paikneb malelaua mustri sarnaselt, siis ei ole vahet, millist algoritmi kasutada. Tulemus on ikka sama. Õnneks selline halvim stsenaarium esineb praktikas väga harva. Enamasti on blokid maastikus tihedalt üksteise vastu pakitud [3]. Illustratsioon 5. Praakiva võrestamise tulemus. Praakivat võrestamise algoritmi on kasutatud ka Voxel-World-i implementeerimisel. Agar võrestamise algoritm Agar võrestamine ühendab kõrvuti paiknevad sama tüüpi tahud kokku. Vähendades nii geomeetriliste primitiivide hulka. Pildil Illustratsioon 6 on näidatud ka agara võrestamise tulemus, mis antud juhul on ühtlasi ka optimaalne. Agar võrestamine ei pruugi alati anda optimaalset tulemust, aga selle algoritmi tulemus on alati vähemalt sama hea nagu praakiva võrestamisega [3]. Illustratsioon 6. Agara võrestamise tulmeus. Agara võrestamise korral käiakse kogu maastikutükk igas suunas läbi ning tekitatakse praakiva meetodiga esialgne võre. Seejärel jagatakse tekkinud võrestik sektsioonideks, mis 13

14 taandab 3D probleemi 2D probleemiks, vt. Illustratsioon 7. Kõiki tekkinud 2D sektsioone käsitleme eraldi. Eesmärgiks on ühendada võimalikult palju tekkinud tahke kokku, et vähendada võres olevate tahkude arvu [3]. Illustratsioon 7. Agara võrestamise töö käigus võetakse võrest igal sammul ette ainult üks sektsioon. Agar meetod tekitab kirjeldatud algoritmide hulgas kõige efektiivsema võre. Samas on selle algoritmi implementeerimine ühtlasi ka kõige keerulisem. Voxel-World mäng saavutas piisava kaadrisageduse ka praakiva meetodiga ning seetõttu jäi agara võrestamise kasutamine arendusest esialgu välja. Tulevikus parema jõudluse saavutamiseks on võrestamine üks koht, mida saab mängus täiustada. 14

15 4. Varjud Voxel-World kasutab varjude näitamiseks varju kaardistamise (ingl. shadow mapping) meetodit. Varju kaardistamine on arvutigraafikas meetod varjude visualiseerimiseks reaalaja rakendustes 6. See meetod võimaldab ligikaudset varjude visualiseerimist, mis on piisavalt hea mängude jaoks, kus füüsikaline täpsus pole eriti oluline [4]. Illustratsioon 8. Nooled näitavad langeva valguse suunda. Must värv kujutab tekkinud varju ning kollane toon näitab valgustatud pindasid. Varju kaardistamise meetodi idee seisneb selles, et stseen renderdatakse kahes etapis. Esimeses etapis on eesmärgiks leida iga stseenis nähtava punkti kaugus valgusallikast. Selle saavutamiseks renderdatakse kogu stseen läbi valgusallika asukohas paikneva kaamera tekstuurile, kasutades ainult fragmentide sügavusinfot. Tulemuseks on halltoonides tekstuur, mida nimetatakse sügavuskaardiks. Mida tumedam toon seda lähemal antud punkt valgusallikale asub (vt Illustratsioon 9). Oluline on seejuures fakt, et sügavuskaardile jäävad alles ainult valgusallikale kõige lähemal asuvad fragmendid. See tähendab, et valgusallika poolt on valgustatud ainult need fragmendid, mis asuvad sügavuskaardil [4]

16 Illustratsioon 9. Stseeni sügavuskaart. Teises etapis renderdatakse kogu stseen nagu tavaliselt läbi mängija asukohas paikneva kaamera. Varjude tekitamiseks leitakse iga fragmendi kaugus valgusallikast ning seejärel võrreldakse seda kaugust eelmises etapis loodud sügavuskaardil oleva infoga. Kui sügavuskaardil samas asukohas paiknev fragment on lähemal, siis käesolev fragment on varjus. Vastasel juhul on antud fragment valgustatud. Tekkinud vari renderdatakse muust osast tumedamalt, vaata Illustratsioon 10. Illustratsioon 10. Kuubi vari. Varju kaardistamise meetodil on mitmed laialt levinud probleemid. Üheks selliseks probleemiks on varju akne. See väljendub triibulise mustrina nendes kohtades, mis ei ole varjus. Varju akne tekib kuna valgusallikas on pinna suhtes nurga all ning stseeni sügavuskaart on limiteeritud resolutsiooniga. Varju akne lahendamiseks tuleb sügavuskaardil rakendada väikest nihet, et tõsta seda natuke pinnast kõrgemale. 16

17 5. Vesi Üks tehnika vee renderdamiseks on alfasujutamise kasutamine. Tuleb tekitada eraldi võrestikud vee ja maastiku jaoks ning seejärel aktiveerida sujutamine käsuga glenable(gl_blend) ning seejärel rakendada õiget sujutamise funktsiooni. Antud juhul on selleks glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA). Sujutamise kasutamisel on oluline renderdada võrestikke õiges järjekorras. Õige järjekord on esmalt renderdada mitteläbipaistvad objektid nagu maastik ning seejärel läbipaistvad objektid nagu vesi. Vee ja maastiku võresid vaheldumisi renderdades on tulemus nagu pildil Illustratsioon 11. Kuna vesi on antud kohas kaamerale lähemal, kui maapind, siis sügavustestide käigus jäetakse alles ainult kaadripuhvris olnud vee fragmendid. Sujutamine siin ei tööta, kuna maapinna fragmentide alfa väärtused on 1.0. Jääb mulje nagu oleks maastikus auk. Õiges järjekorras renderdamise tulemus on näha pildil Illustratsioon 12. Illustratsioon 11. Tulemus vale renderdamise järjekorraga. Illustratsioon 12. Tulemus korrektse renderdamise järjekorraga Realistliku vee visualiseerimise teevad eriliseks vee füüsikalised omadused nagu peegeldused ja refraktsioon. Samuti on vajalik, et vesi paistaks kasutajale pidevas liikumises, kuna suurtes veekogudes on täiesti tasast vett harva näha. Reaalajas vee visualiseerimiseks tuleb kasutada selliseid OpenGL funktsionaalsuseid nagu tekstuurile renderdamine ning pügamistasapinnad (ingl. clipping plane). 5.1 Refraktsioon ja peegeldus Refraktsiooni ja peegelduste lisamiseks veele tuleb kogu steeni renderdada kolm korda. Esimesel kahel korral renderdatakse steen vastavalt refraktsiooni (Illustratsioon 14 B) ja 17

18 peegelduste (Illustratsioon 14 A) tekstuurile. Kolmandal läbimisel miksitakse need tekstuurid kokku (Illustratsioon 14 C) ja lisatakse vajadusel ka mingi toon (Illustratsioon 14 D). Refraktsiooni tekstuuri jaoks on vaja renderdada ainult see osa stseenist, mis jääb vee piirist madalamale. Enne peegelduste tekstuuri renderdamist on vaja kaamera positsioon peegeldada vee tasapinna suhtes ning lisaks sellele pöörata kaamera tagurpidi, vaata Illustratsioon 13. Pärast kaamera õigele positsioonile asetamist tuleb tekstuurile renderdada kõik, mis jääb veepinnast kõrgemale. Veepinnast kõrgemale ja madalamale jääva osa eraldamiseks pügamistasapinda. Tasapinna saab defineerida matemaatiliselt valemiga: tuleb kasutada kusjuures kolmik (A, B, C) määrab tasandi normaali. Kui tasandi normaal (A, B, C) on normaliseeritud, siis D näitab tasandi kaugust koordinaatide alguspunktist 7. Geomeetria pügamine toimub varjutajas ja seega on vajalik saata sinna tasandi informatsioon. Selleks saab kasutada uniform muutujat. OpenGL varjutamiskeel (GLSL - OpenGL Shading Language) võimaldab pügamiseks kasutada gl_clipdistance nimelist muutujat 8. Varjutajas tuleb arvutada iga tipu asukoht tasapinna suhtes. Oluline pole kaugus vaid ainult see, et kas antud tipp on tasandinormaaliga samal pool tasapinda või mitte. Selle saavutamiseks piisab skalaarkorrutise leidmisest tipu asukohavektori ja tasandit iseloomustava vektori (A, B, C, D) vahel. Paneme tähele, et tasandit iseloomustab neljaliikmeline vektor aga tipu asukohta kolmemõõtmeline vektor. Selleks, et skalaarkorrutist leida tuleb tipust tekitada nelja elemendiga vektor, kus kolm esimest elementi on vastavalt tipu x, y ja z komponendid ning neljandaks liikmeks määrame alati

19 Illustratsioon 13. Kaamera asukoht peegelduse ja refraktsiooni renderdamisel. Illustratsioon 14. Vee renderdamise etapid: peegelduse tekstruur (A), refraktsiooni tekstuur (B), peegeldus ja refraktsioon kombineeritud muu stseeniga (C), veele lisatud sinine toon (D) Tulemus on toodud pildil Illustratsioon 14 D. Sellel on olemas peegeldus ning vesi näeb välja läbipaistev, aga veekogu on peegelsile. See tundub natuke liiga ebaharilik, kuna looduses sellist tasast veepinda ei eksisteeri. Realistlikuma vee simuleerimiseks on vaja sellele lisada lainetus, mida vaadatakse järgmises alapeatükis. 19

20 5.2 Lainetus Lainetust saab teha mitut moodi. Üks võimalus oleks reaalselt geomeetriat ja tippude asukohta ruumis muuta kasutades trigonomeetrilisi funktsioone ja ajas muutuvat sisendit [5]. Teine võimalus on lainetust simuleerida fragmendivarjutajas. Sellise lähenemise puhul tippude asukohta ei muudeta ning kogu efekt on ainult optiline. Lainetuse tekitamiseks rakendatakse refraktsiooni ja peegelduse tekstuuridelt sämplimisel väikest nihet, eesmärgiga moonutada visualiseeritavat pilti. Nihete jaoks kasutatakse varjutajas tekstuuri mida on näha pildil Illustratsioon 15. Selle tekstuuri punast ja rohelist komponenti kasutatakse sämplimisvektorite koordinaatide nihutamiseks. Illustratsioon 15. Sämplimisvektori nihete tekstuur 9. Illustratsioon 16. Normaalvektorite nihete tekstuur 10. Selleks, et lainetus arvestaks valgusmudeliga on vajalik moonutada ka tasandinormaale. See tagab tulemuse, kus vee peal on visualiseeritud valgusallika sädelus. Tasandinormaalide moonutamiseks kasutab Voxel-World pildil Illustratsioon 16 kuvatud tekstuuri. Lõpptulemus on näha pildil Illustratsioon

21 Illustratsioon 17. Vee renderdamise lõpptulemus. Distantsilt vaadates on lõpptulemus piisavalt realistlik. Simuleeritud on kõik olulisemad vee omadused nagu peegeldus, läbipaistvus, lainetus ning ka valgusallika sädelus. 21

22 6. Kasutajaliides Kasutajaliidese tähtsamad elemendid on nupud ja tekst. Kasutajaliidese kuvamine on muust steenist erinev kuna see koosneb enamasti kahemõõtmelistest ristkülikutest, millel on rakendatud sobivat tekstuuri. Samuti peab kasutajaliides olema alati kõige pealmine element. 6.1 Teksti renderdamine Kuna OpenGL ei sisalda funktsionaalsust teksti renderdamise jaoks, siis teksti renderdamine OpenGL vahendusel on keerulisem, kui esmapilgul arvata võiks. Teksti renderdamise süsteem tuleb rakendusele eraldi juurde programmeerida. Voxel-World kasutab tekstuuril põhinevat fondi renderdamise süsteemi [6]. Tekstuuril põhineva fondi renderdamise jaoks on vaja eelnevalt koostada kaks faili: pilt, mis sisaldab kõiki mängus vajaminevaid tähti ning pilti kaardistav fail, mis seob vastavusse tähe koodi ja tähe parameetrid. Tähe olulisemad parameetrid on tähe asukoht pildi peal, tähe nihe rea joone suhtes ja kursori edasiliikumise ulatus (vt. Illustratsioon 19). Nende failide koostamiseks saab kasutada eraldiseisvat programmi näiteks BMFont 11. Illustratsioon 18. Fondi tekstuur

23 Illustratsioon 19. Fondi tekstuuri selgitav fail. Renderdamiseks tuleb tekst jagada tähtedeks. Iga tähe jaoks tekitatakse seejärel sobiva laiuse ja kõrgusega ristkülik (vt.illustratsioon 20). Ristküliku kõrguse ja laiuse jaoks võetakse andmed fonti kirjeldavast failist. Samuti tuleb arvestada, et kõik tähed ei paikne rea joone suhtes sama kõrgusel. Ristküliku tippudele pannakse õiged UV-koordinaadid vastavalt fondi pildile. Viimases etapis renderdatakse tähtede ristkülikud koos tekstuuriga ekraanile (vt Illustratsioon 21) [6] Illustratsioon 20. Teksti piirjooned. 23

24 Illustratsioon 21. Teksti renderdamise lõpptulemus. Kirjeldatud meetodi eeliseks on lihtne põhimõte, mis tähendab, et ka teostamine on lihtne. Puuduseks on see, et tekstuuris on kõik tähed eelnevalt kindlaks määratud resolutsiooniga. Suuruse muutmine toob kiiresti välja järsud üleminekud tähtede äärtes (vt.illustratsioon 22). Illustratsioon 22. Suured tähed liiga madalaresolutsioonilise tekstuuriga. 24

25 Järskude üleminekute vältimiseks tuleb fondi tekstuur tekitada piisava resolutsiooniga. Resolutsiooni valimiseks tuleb välja selgitada kõige suurem mängus vaja minev tähesuurus ning seejärel tekitada fondi tekstuurid. 6.2 Menüüd Menüüd kujutavad arvutimängu erinevaid olekuid. Voxel-World Mängus eksisteerivad peamenüü ja pausi menüü. Pausi menüü võimaldab kiiresti mängu jätkata või siis hetkeks mängimist pooleli jätta. Peamenüü võimaldab mängimist alustada või mängu sulgeda. Menüüd koosnevad taustast ning nuppudest, mis võimaldavad liikuda mängu erinevate olekute vahel. 25

26 7. Jõudlus Arvutimängude põhiliseks jõudluse mõõtmise vahendiks on kaadriaeg ning selle põhjal arvutatud kaadrisagedus [7]. Voxel-World puhul mõjutab kaadrisagedust peamiselt nähtava maailma raadius. Illustratsioon 23. Mängu kaadriajad erinevate raadiuste korral. Kaadriaja mõõtmiseks kasutatud arvuti tehnilised andmed on järgnevad: Protsessor: Intel Core i5-6200u Graafikakaart: Nvidia GeForce 940MX Mälu: 4,0 GB Jõudluse testimisel kasutasin kolme erinevat nähtavusraadiust: 7, 15 ja 20 maastikutükki. Mängu resolutsioon kõigi kolme mõõtmise korral oli pikslit. Tulemused on näha graafikapildil Illustratsioon 23. Raadiuse 7 korral jääb kaadriaeg suures osas alla 20 ms, mis tähendab, et kaadrisagedus on ligikaudu 50 kaadrit sekundis. Enamasti loetakse ideaalseks kaadrisageduseks 60 ja rohkem kaadrit sekundis[7]. See tähendab, et raadiuse 7 korral on mäng antud arvuti peal 26

27 küll mängitav, aga soovitav oleks nähtavusraadiust vähendada. Kui raadius tõsta 15 peale, siis kaadriaeg hüppab 50 ms ümbrusesse. See tähendab, et kaadrisagedus langeb ligikaudu 20 kaadrile sekundis. Roheline graafik, kus nähtava osa raadiuseks on 20 maastikutükki näitab, et sellise suure nähtavusraadiuse korral kaadriaeg kasvab veelgi, jäädes suures ulatuses vahemikku ms. Kaadrisagedus on seega 9-14 kaadrit sekundis. Jõudlustestide põhjal võib järeldada, et antud arvutiga tasub nähtavusraadius hoida alla 7 maastikutüki. Graafikapildil Illustratsioon 23 on näha, et enamus kaadriaegasid langeb kitsasse ajavahemikku, mida kujutab graafiku laienemine. Samas on ka näha, et mõned üksikud kaadriajad hüppavad väga kõrgele võrreldes graafiku laia osaga. Raadiuse 20 korral leidus kaadreid, mis võtsid aega rohkem kui 200 ms, aga need ei mahtunud graafikule ära. Selliste hüpete põhjuseks on Java automaatne prügikoristus. Antud probleem on laialt teada ning selle leevendamiseks oleks vaja Voxel-World mängus mälu kasutamist optimeerida. Selleks saab kasutada objektide basseini (ingl. object pool) programmeerimismustrit

28 8. Kokkuvõte Käesoleva töö raames loodi arvutimäng Voxel-World, mis on inspireeritud maailmakuulsast arvutimängust Minecraft. Mängu põhiline funktsionaalsus on lõpmatu protseduuriliselt genereeritud maastik, mis koosneb blokkidest. Blokke hoitakse spetsiaalses andmestruktuuris ning selle andmestruktuuri põhjal luuakse võrestik. Võrestiku loomiseks uuriti kolme algoritmi, milleks olid: naiivne, praakiv ja agar. Voxel- World kasutab praakivat võrestamise algoritmi, kuna see on piisavalt lihtne ja efektiivne. Voxel-World implementeerib ka varjude ja realistliku vee renderdamist. Varjude renderdamise jaoks kasutatakse varju kaardistamise meetodit. Vee visualiseerimiseks toodi välja kaks võimalikku lahendust. Esimene meetod kasutas alfasujutamist. Teine meetod kasutas peegelduste ja refraktsiooni tekstuure ning nihete tekstuure lainetuse jaoks. Jõudluse testimisel selgus, et testimiseks kasutatud arvuti peal tasub nähtavusraadius hoida alla seitsme maastikutüki. Selle tulemusega ei saa rahule jääda kuna teises peatükis on mainitud, et nähtavusraadius 7 on minimaalne, mille korral mäng näeb veel adekvaatne välja. Töö teema valikul lähtus autor oma huvist arvutigraafika vastu ning seetõttu on plaanis valminud mängu edasi arendada. Võimalikeks täiendusteks on efektiivsem võrestamine, efektiivsem mälu kasutamine ning parem varjude renderdamine. Samuti võiks lisada taimestiku genereerimise ning erinevad mitte mängitavad karakterid nagu loomad ja koletised. Valminud arvutimänguga ei ole ma päris rahul, kuna lootsin, et jõuan rohkem funktsionaalsuseid implementeerida. Puudu jäi mänguseisu salvestamine ning võimalus seda hiljem taasavada. Samuti ei ole mängus hetkel seadistamise menüüd. Ka mängu jõudlus jääb kesiseks. 28

29 9. Viidatud kirjandus [1] Sepp A. Protseduuriline lõpmatu maastiku genereerimine. Tartu ülikool, [2] Segal M., Akeley K. The OpenGL Graphics System: A Specification. The Khronos Group Inc, 2019, pp 13. [3] Lysenko M. 0 FPS. ( ) [4] De Vries J. Learn OpenGL. Lighting/Shadows/Shadow-Mapping ( ) [5] Effective Water Simulation from Physical Models ( ) [6] De Vries J. Lear OpenGL. ( ) [7] The Computer Graphics and Virtual Reality Lab ( ) 29

30 Lisad I. Terminid Alfasujutamine protsess, mille käigus kombineeritakse läbipaistev esiplaanil olev värv kokku taustaga. Fragment pikslisuurune tükk rasteriseeritud primitiivist, mis võib jõuda ekraanile. Geomeetriline primitiiv kolmnurk, lõik või punkt. Graafikakonveier (ingl. graphics pipeline) kontseptuaalne mudel, mis kirjeldab kolmemõõtmelise objekti (kahemõõtmelisele) ekraanile visualiseerimist. Võrestik mingi objekti või eseme pinna kujutis kolmemõõtmelises ruumis, koosneb geomeetrilistest primitiividest. Maastiku protseduuriline genereerimine maastik luuakse täielikult arvuti abil programmi töö käigus. Praakimine tingimustele mittevastavate geomeetriliste primitiivide välja jätmine renderdatavast hulgast. Pügamine selektiivselt renderdamisoperatsioonide sisse/välja lülitamine huvi pakkuvas piirkonnas. Rakendusliides protokollide, funktsioonide ja tööriistade komplekt rakendustarkvara programeerimise lihtsutamiseks. 30

31 Tipuvarjutaja etapp OpenGL graafikakonveieris, mis protsessib individuaalseid tippe. Varjutaja spetsiaalset tüüpi arvutiprogramm, mis määrab ära pildi valgustatuse ning värvid. Võrestamine võrestiku loomine. 31

32 II. Failid Kaasapandud failid sisaldavad rakendust kaustas voxel-world. Rakenduse käivitamiseks liikuda kausta bin ning käivitada fail voxel-world.bat Windows platvormil või voxel-world Linux platvormil. Rakenduse käivitamiseks on vajalik eelnevalt installeerida Java 11 või uuem versioon. Kaustas testimise-tulemused asub testimise graafiku koostamiseks kasutatud andmestik. Iga tulba päis kirjeldab nähtavusraadiust ning andmed näitavad mitu millisekundit kaader aega võttis. Kaasa on pandud ka lähtekood, mis asub kaustas voxel-world-code. 32

33 III. W A S D Tühik Kasutusjuhend Liigu edasi Liigu vasakule Liigu tagasi Liigu paremale Liigu üles Vasak Shift Vasak hiireklahv Parem hiireklahv Esc Liigu alla Eemalda blokke Lisa blokke Kuva pausimenüü, kui hetkel mäng käib NB! Blokke saab lisada ja eemaldada ainult kuni 5 bloki kauguseni mängija asukohast. 33

34 IV. Teadaolevad vead Varjude renderdamine ei tööta korrektselt Blokkide lisamine/eemaldamine on vahepeal ebatäpne osutatud suuna suhtes Maastikusse tekivad ringi liikudes juhuslikud tühimikud kuna maastikutükk kaob ära kuhugi Inteli integreeritud graafikakaartidel ei tööta vee renderdamine korrektselt 34

35 V. Litsents Lihtlitsents lõputöö reprodutseerimiseks ja üldsusele kättesaadavaks tegemiseks Mina, Markus Saarniit, 1. annan Tartu Ülikoolile tasuta loa (lihtlitsentsi) minu loodud teose Voxel-World maailm kuubikutest, mille juhendaja on Raimond-Hendrik Tunnel, reprodutseerimiseks eesmärgiga seda säilitada, sealhulgas lisada digitaalarhiivi DSpace kuni autoriõiguse kehtivuse lõppemiseni. 2. Annan Tartu Ülikoolile loa teha punktis 1 nimetatud teos üldsusele kättesaadavaks Tartu Ülikooli veebikeskkonna, sealhulgas digitaalarhiivi DSpace kaudu Creative Commonsi litsentsiga CC BY NC ND 3.0, mis lubab autorile viidates teost reprodutseerida, levitada ja üldsusele suunata ning keelab luua tuletatud teost ja kasutada teost ärieesmärgil, kuni autoriõiguse kehtivuse lõppemiseni. 3. Olen teadlik, et punktides 1 ja 2 nimetatud õigused jäävad alles ka autorile. 4. Kinnitan, et lihtlitsentsi andmisega ei riku ma teiste isikute intellektuaalomandi ega isikuandmete kaitse õigusaktidest tulenevaid õigusi. Markus Saarniit

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend

Microsoft Word - Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi juhend Toetuste veebikaardi ülesehitus Joonis 1 Toetuste veebikaardi vaade Toetuste veebikaardi vaade jaguneb tinglikult kaheks: 1) Statistika valikute osa 2) Kaardiaken Statistika

Rohkem

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier

Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier Mida räägivad logid programmeerimisülesande lahendamise kohta? Heidi Meier 09.02.2019 Miks on ülesannete lahendamise käigu kohta info kogumine oluline? Üha rohkem erinevas eas inimesi õpib programmeerimist.

Rohkem

Tartu Ülikool

Tartu Ülikool Tartu Ülikool Code coverage Referaat Koostaja: Rando Mihkelsaar Tartu 2005 Sissejuhatus Inglise keelne väljend Code coverage tähendab eesti keeles otse tõlgituna koodi kaetust. Lahti seletatuna näitab

Rohkem

Programmi AnimatorDV Simple+ lühike kasutajajuhend

Programmi AnimatorDV Simple+ lühike kasutajajuhend Programmi AnimatorDV Simple+ esmane kasutusjuhend Programm AnimatorDV Simple+ on mõeldud animatsioonide loomiseks. Tegemist on tasuta tarkvaraga, mis töötab videoseadmetega (videokaamera, veebikaamera).

Rohkem

Operatsioonisüsteemide ehitus

Operatsioonisüsteemide ehitus Lõimed Ülevaade Lõime mõiste Lõimede mudelid Probleemid lõimedega seoses Pthreads Solarise lõimed Windows 2000 lõimed Linuxi lõimed Java lõimed VARMO VENE & MEELIS ROOS 2 Ühe- ja mitmelõimelised protsessid

Rohkem

Microsoft Word - installation-guide.doc

Microsoft Word - installation-guide.doc Dokumendi ajalugu: Versioon Kuupäev Tegevus Autor 1.0 12.04.2008 Dokumendi loomine Maris Aavik 1.1 13.04.2008 Täiendamine Maris Aavik 1.2 13.04.2008 Täiendamine Andres Kalle 1.3 12.05.2008 Täiendused Kerli

Rohkem

Andmeturve

Andmeturve CORBA Sissejuhatus IDL CORBA struktuur Serveri ehitus Objekti adapter Lisateenused MEELIS ROOS 1 CORBA sissejuhatus CORBA Common Object Request Broker Architecture Üldine Objektipäringute Vahendaja Arhitektuur:)

Rohkem

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp

Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Juhend nutiterminali seadistamiseks ja kaardimaksete vastuvõtmiseks Ingenico Link/2500 ja icmp Terminali seadistamine Lülita telefonis või tahvelarvutis (edaspidi telefonis) sisse Bluetooth. (1) 1 1 Mudel

Rohkem

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE

6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE 6 tsooniga keskus WFHC MASTER RF 868MHz & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC RF keskus & 4 või 6 tsooniga alaseade SLAVE RF 868MHz 3-6 EE 1. KASUTUSJUHEND 6 tsooniga WFHC

Rohkem

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid

Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid Andmed arvuti mälus Bitid ja baidid A bit about bit Bitt, (ingl k bit) on info mõõtmise ühik, tuleb mõistest binary digit nö kahendarv kahe võimaliku väärtusega 0 ja 1. Saab näidata kahte võimalikku olekut

Rohkem

E-arvete juhend

E-arvete juhend E- arvete seadistamine ja saatmine Omniva kaudu Standard Books 7.2 põhjal Mai 2015 Sisukord Sissejuhatus... 3 Seadistamine... 3 Registreerimine... 4 E- arve konto... 5 Vastuvõtu eelistus... 5 Valik E-

Rohkem

Image segmentation

Image segmentation Image segmentation Mihkel Heidelberg Karl Tarbe Image segmentation Image segmentation Thresholding Watershed Region splitting and merging Motion segmentation Muud meetodid Thresholding Lihtne Intuitiivne

Rohkem

Delta õppehoone visualisatsioon – visuaalsed efektid

Delta õppehoone visualisatsioon – visuaalsed efektid TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Einar Linde Delta õppehoone visualisatsioon visuaalsed efektid Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2019 Delta

Rohkem

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian

Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Dian Õppematerjalide esitamine Moodle is (alustajatele) seminar sarjas Lõunatund e-õppega 12. septembril 2017 õppedisainerid Ly Sõõrd (LT valdkond) ja Diana Lõvi (SV valdkond) Järgmised e-lõunad: 10. oktoober

Rohkem

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers)

Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) Pintsli otsade juurde tegemine Esiteks Looge pilt suurusega 64x64 ja tema taustaks olgu läbipaistev kiht (Transparent). Teiseks Minge kihtide (Layers) aknasse ja looge kaks läbipaistvat kihti juurde. Pange

Rohkem

X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesug

X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesug X Window System tuntud kui: X11, X, X-Windows akendussüsteem/akendesüsteem rastergraafikat toetavatele ekraanidele UNIX-maailmas väga levinud mitmesugused realisatsioonid ka Windowsile erinevad realisatsioonid

Rohkem

Microsoft Word - essee_CVE ___KASVANDIK_MARKKO.docx

Microsoft Word - essee_CVE ___KASVANDIK_MARKKO.docx Tartu Ülikool CVE-2013-7040 Referaat aines Andmeturve Autor: Markko Kasvandik Juhendaja : Meelis Roos Tartu 2015 1.CVE 2013 7040 olemus. CVE 2013 7040 sisu seisneb krüptograafilises nõrkuses. Turvaaugu

Rohkem

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l

MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite l MS Word Sisukord Uue dokumendi loomine... 2 Dokumendi salvestamine... 3 Faili nimi... 4 Teksti sisestamine... 6 Klaviatuuril mitteleiduvat sümbolite lisamine... 6 Uue dokumendi loomine Dokumendi salvestamine

Rohkem

KASUTUSJUHEND

KASUTUSJUHEND KASUTUSJUHEND Sissejuhatus Kui valvesüsteem on valvessepanekuks valmis ning puuduvad rikke- ning häireteated, kuvatakse sõrmistiku displeil kellaaeg, kuupäev ning tekst Enter Your Code sisestage kood Peale

Rohkem

Kom igang med Scratch

Kom igang med Scratch Alustame algusest Getting Started versioon 1.4 SCRATCH on uus programmeerimiskeel, mis lubab sul endal luua interaktiivseid annimatsioone, lugusid, mänge, muusikat, taieseid jm Scratch'i saab kasutada

Rohkem

Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul ühe muutuja funktsioo

Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul ühe muutuja funktsioo Matemaatiline analüüs IV 1 3. Mitme muutuja funktsioonide diferentseerimine 1. Mitme muutuja funktsiooni osatuletised Üleminekul üe muutuja funktsioonidelt m muutuja funktsioonidele, kus m, 3,..., kerkib

Rohkem

Microsoft Word - ref - Romet Piho - Tutorial D.doc

Microsoft Word - ref - Romet Piho - Tutorial D.doc Tartu Ülikool Andmetöötluskeel "Tutorial D" realisatsiooni "Rel" põhjal Referaat aines Tarkvaratehnika Romet Piho Informaatika 2 Juhendaja Indrek Sander Tartu 2005 Sissejuhatus Tänapäeval on niinimetatud

Rohkem

SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Wind

SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Wind SAF 7 demo paigaldus. 1.Eeldused SAF 7 demo vajab 32- või 64-bitist Windows 7, Window 8, Windows 10, Windows Server 2008 R2, Windows Server 2012, Windows Server 2012 R2, Windows Server 2016 või Windows

Rohkem

loogikaYL_netis_2018_NAIDISED.indd

loogikaYL_netis_2018_NAIDISED.indd . Lihtne nagu AB Igas reas ja veerus peavad tähed A, B ja esinema vaid korra. Väljaspool ruudustikku antud tähed näitavad, mis täht on selles suunas esimene. Vastuseks kirjutage ringidesse sattuvad tähed

Rohkem

Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööa

Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööa Hoia oma arvuti turvaline ja kiire 1.Leia start nupust alustades Juhtpaneel 2.Juhtpaneeli aadressiribalt leia Kõik juhtpaneeli üksused 3.Avanenud tööaknas leia Windows Update 4.Lase arvutil kontrollida

Rohkem

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis

CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutis CPA4164 USB 2.0 kõrgekvaliteediline videoadapter KASUTUSJUHEND 1. PEATÜKK - Ülevaade 1.1 Tutvustus CPA4164 USB 2.0 videoadapter võimaldab teil arvutisse laadida ja redigeerida erinevatest analoogvideo

Rohkem

Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor

Microsoft Word - 56ylesanded1415_lõppvoor 1. 1) Iga tärnike tuleb asendada ühe numbriga nii, et tehe oleks õige. (Kolmekohaline arv on korrutatud ühekohalise arvuga ja tulemuseks on neljakohaline arv.) * * 3 * = 2 * 1 5 Kas on õige, et nii on

Rohkem

Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1

Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1 Väärtusta oma vabadust. Eesti Yale Seifide Kasutusjuhend Mudelid: YSB/200/EB1 YSB/250/EB1 YSB/400/EB1 YLB/200/EB1 YSM/250/EG1 YSM/400/EG1 YSM/520/EG1 YLM/200/EG1 Soovitame selle kasutusjuhendi alles hoida.

Rohkem

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon

Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon Elisa Ring Elisa Ringi mobiilirakendus Versioon 1.0.85 15.01.2019 1 Elisa Ring... 1 1. Ülevaade... 3 1.1. Kirjeldus... 3 1.2. Tehnilised tingimused... 3 1.3. Kasutuselevõtt ja sisselogimine... 3 2. Rakenduse

Rohkem

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus

ArcGIS Online Konto loomine Veebikaardi loomine Rakenduste tegemine - esitlus PILVI TAUER Tallinna Tehnikagümnaasium ArcGIS Online 1.Konto loomine 2.Veebikaardi loomine 3.Rakenduste tegemine - esitlus Avaliku konto loomine Ava ArcGIS Online keskkond http://www.arcgis.com/ ning logi

Rohkem

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V)

KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) KIIRJUHEND Lugege kiirjuhend enne seadme kasutamist hoolikalt läbi. Kõik tärniga (*) märgitud juhised kehtivad WLAN + 3G mudelitele (Lenovo B6000-H(V) / Lenovo B8000-H). Tehnilised andmed Mudeli nimetus

Rohkem

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et

Excel Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et Excel2016 - Valemite koostamine (HARJUTUS 3) Selles peatükis vaatame millistest osadest koosnevad valemid ning kuidas panna need Excelis kirja nii, et programm suudaks anda tulemusi. Mõisted VALEM - s.o

Rohkem

Microsoft Word - requirements.doc

Microsoft Word - requirements.doc Dokumendi ajalugu: Versioon Kuupäev Tegevus Autor 1.0 04.03.2008 Dokumendi loomine Madis Abel 1.1 09.03.2008 Kasutuslugude loomine Madis Abel 1.2 12.03.2008 Kasutuslugude täiendused Andres Kalle 1.3 13.03.2008

Rohkem

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0

DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI GOGGLES Kiirjuhend V1.0 DJI Goggles DJI Goggles on mugavad prillid, mis on disainitud mugavaks FPV lendamiseks DJI toodetega. Nad loovad ultra-kõrge kvaliteediga pildi, minimaalse viivitusega pikamaa

Rohkem

Loeng03

Loeng03 Loeng 03 Failiõigused ja -manipulatsioon Operatsioonisüsteemide administreerimine ja sidumine I233 Katrin Loodus, Tallinn 2015 Failid ja kataloogid Mis on fail? Linuxi laadsetes süsteemides on kõik failid

Rohkem

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt

Microsoft PowerPoint - loeng.ppt Tarkvaraarendusprotsess Lektor Oleg Mürk olegm@webmedia.ee Webmedia AS www.webmedia.ee Teema Mille poolest erineb üksinda programmeerimine mitmekesi tarkvaraarendamisest? Mitmekesi programmeerimine Mitmekesi

Rohkem

Microsoft Word - QOS_2008_Tallinn_OK.doc

Microsoft Word - QOS_2008_Tallinn_OK.doc GSM mobiiltelefoniteenuse kvaliteet Tallinnas, juuni 2008 Sideteenuste osakond 2008 Kvaliteedist üldiselt GSM mobiiltelefonivõrgus saab mõõta kümneid erinevaid tehnilisi parameetreid ja nende kaudu võrku

Rohkem

vv05lah.dvi

vv05lah.dvi IMO 05 Eesti võistkonna valikvõistlus 3. 4. aprill 005 Lahendused ja vastused Esimene päev 1. Vastus: π. Vaatleme esiteks juhtu, kus ringjooned c 1 ja c asuvad sirgest l samal pool (joonis 1). Olgu O 1

Rohkem

GRUPI-SMS Veebirakenduse kasutamise juhend Rakendus Elisa grupi-smsi rakendus Väljaandja Elisa Eesti AS Juhendi koostamise kuupäev Versioon

GRUPI-SMS Veebirakenduse kasutamise juhend Rakendus Elisa grupi-smsi rakendus Väljaandja Elisa Eesti AS Juhendi koostamise kuupäev Versioon GRUPI-SMS Veebirakenduse kasutamise juhend Rakendus Elisa grupi-smsi rakendus Väljaandja Elisa Eesti AS Juhendi koostamise kuupäev 05.02.2018 Versiooni kuupäev 30.01.2018 1 SISUKORD 1. ÜLEVAADE... 3 1.1

Rohkem

ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS

ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS ArcGIS rakendused välitöödeks Raido Valdmaa AlphaGIS Välitöö rakendused kasuta oma ruumiandmeid kõikjal Optimeeri välitöö tegevuste efektiivsust asukohapõhise teabega Survey123 Collector Navigator Planeeri

Rohkem

Operatsioonisüsteemi ülesanded

Operatsioonisüsteemi ülesanded Praktikum 2 OPERATSIOONISÜSTEEMIDE MASSPAIGALDUS Operatsioonisüsteemide masspaigaldus Suure arvu arvutisüsteemide korral ei ole mõistlik operatsioonisüsteeme paigaldada manuaalselt. Operatsioonisüsteemide

Rohkem

Microsoft Word - Errata_Andmebaaside_projekteerimine_2013_06

Microsoft Word - Errata_Andmebaaside_projekteerimine_2013_06 Andmebaaside projekteerimine Erki Eessaar Esimene trükk Teadaolevate vigade nimekiri seisuga 24. juuni 2013 Lehekülg 37 (viimane lõik, teine lause). Korrektne lause on järgnev. Üheks tänapäeva infosüsteemide

Rohkem

TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-H

TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-H TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Kerstin Äkke Peeglite kasutamine arvutimängus Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Raimond-Hendrik Tunnel, MSc Tartu 2018 Peeglite kasutamine arvutimängus

Rohkem

MTAT Loeng 2 ( )

MTAT Loeng 2 ( ) Disainiprotsessi juhtimine. Juhisdokumendid (1/28) Disaini protsess (2/28) Kasutajasõbraliku disaini protsess Disaini ülesanne on tagada tellijate ja tegijate ühtne arusaam süsteemi käitumisest ja välimusest

Rohkem

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019

PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 PÄRNU TÄISKASVANUTE GÜMNAASIUM ESITLUSE KOOSTAMISE JUHEND Pärnu 2019 SISUKORD 1. SLAIDIESITLUS... 3 1.1. Esitlustarkvara... 3 1.2. Slaidiesitluse sisu... 3 1.3. Slaidiesitluse vormistamine... 4 1.3.1 Slaidid...

Rohkem

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj

EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja EDL Liiga tulemuste põhj EDL Liiga reeglid 1. ÜLDSÄTTED 1.1. EDL Liiga toimub individuaalse arvestuse alusel, kus mängijad on jagatud hooaja 2017-2018 EDL Liiga tulemuste põhjal nelja liigasse. a. Premium Liiga (9 osalejat) b.

Rohkem

Microsoft Word - Referaat.docx

Microsoft Word - Referaat.docx Tartu Ülikool Andmeturve Referaat teemal: CVE-2016-1499 Koostaja: Sander Sats Kursus: Informaatika Tartu 2016 Sissejuhatus Käesolev referaat on kirjutatud seoses Tartu Ülikooli kursuse MTAT.03.134 Andmeturve

Rohkem

Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: G

Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: G Skriptimiskeeli, mida ei käsitletud Perl Python Visual Basic Script Edition (VBScript) MS DOS/cmd skriptid Windows PowerShell midagi eksootilisemat: GIMP Script-Fu 1 Skriptimiskeeli: Perl v1.0 loodud Larry

Rohkem

lvk04lah.dvi

lvk04lah.dvi Lahtine matemaatikaülesannete lahendamise võistlus. veebruaril 004. a. Lahendused ja vastused Noorem rühm 1. Vastus: a) jah; b) ei. Lahendus 1. a) Kuna (3m+k) 3 7m 3 +7m k+9mk +k 3 3M +k 3 ning 0 3 0,

Rohkem

SPORTident Air+

SPORTident Air+ Tarmo Klaar 2012-2013 Esimene koolitus Eestis 2012, Põlvas Ülevaade Uus riistvara Vana tarkvara Proovime kasutada, näited Põhineb hetkel teadaoleval funktsionaalsusel. Tootja ei ole veel lõplikku versiooni

Rohkem

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal

Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal Võistlusülesanne Vastutuulelaev Finaal CADrina 2016 võistlusülesannete näol on tegemist tekst-pilt ülesannetega, milliste lahendamiseks ei piisa ainult jooniste ülevaatamisest, vaid lisaks piltidele tuleb

Rohkem

3D mänguarenduse kursus (MTAT ) Loeng 3 Jaanus Uri 2013

3D mänguarenduse kursus (MTAT ) Loeng 3 Jaanus Uri 2013 3D mänguarenduse kursus (MTAT.03.283) Loeng 3 Jaanus Uri 2013 Teemad Tee leidmine ja navigatsioon Andmete protseduuriline genereerimine Projektijuhtimine Tee leidmine Navigatsiooni võrgustik (navigation

Rohkem

Tiia Salm 2011 Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pd

Tiia Salm 2011 Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pd Online kirjastus CALAMÉO Calameo kujutab endast on-line kirjastust, mis võimaldab oma dokumente avaldada e-raamatuna tasuta. Failid (Pdf, Word, Excel, PowerPoint, Open Office) tuleb esmalt keskkonda üles

Rohkem

Microsoft Word - TallinnLV_lihtsustatud_manual_asutuse_juhataja_ doc

Microsoft Word - TallinnLV_lihtsustatud_manual_asutuse_juhataja_ doc Tallinna Linnavalitsuse sõnumisaatja kasutusjuhend asutuse juhatajale Sisukord 1. Süsteemi sisenemine...2 2. Parooli lisamine ja vahetamine...2 3. Ametnike lisamine ametiasutuse juurde...2 4. Saatjanimede

Rohkem

Tarkvaraline raadio Software defined radio (SDR) Jaanus Kalde 2017

Tarkvaraline raadio Software defined radio (SDR) Jaanus Kalde 2017 Tarkvaraline raadio Software defined radio (SDR) Jaanus Kalde 2017 Sissejuhatus Raadiosidest üldiselt Tarkvaraline raadio Kuidas alustada 2 Raadioside Palju siinussignaale õhus Info edastamiseks moduleerid

Rohkem

B120_10 estonian.cdr

B120_10 estonian.cdr Alati seal, et teid aidata Registreerige oma toode ja otsige abi koduleheküljelt www.philips.com/welcome B120 Beebimonitor Küsimus? Kontakteeruge Philipsiga Eestikeelne kasutusjuhend 2 Valgussensor USB

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm 4-6 kl tr\374kkimiseks.doc) 4-6 KLASS 1 Minu nimi on Ma olen praegu Täna on 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED Kirjuta või joonista siia kolm kärneri tööriista Kirjuta siia selle taime nimi, 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST 3. TÖÖRIIST mida istutasid

Rohkem

Taskuprinter KASUTUSJUHEND

Taskuprinter KASUTUSJUHEND Taskuprinter KASUTUSJUHEND Täname, et ostsite taskuprinteri Polaroid Mint. Käesoleva kasutusjuhendi eesmärk on anda teile juhiseid toote ohutuks kasutamiseks ja et see ei kujutaks endast kasutajale mingit

Rohkem

G aiasoft Programmi VERP ja Omniva Arvekeskuse liidese häälestamine ja arvete saatmine-lugemine VERP 6.3 ja VERP 6.3E Versioon ja hilisemad K

G aiasoft Programmi VERP ja Omniva Arvekeskuse liidese häälestamine ja arvete saatmine-lugemine VERP 6.3 ja VERP 6.3E Versioon ja hilisemad K Programmi VERP ja Omniva Arvekeskuse liidese häälestamine ja arvete saatmine-lugemine VERP 6.3 ja VERP 6.3E Versioon 6.3.1.51 ja hilisemad Kasutaja juhend 2016 Sisukord 1. Sissejuhatus...3 2. Liidese häälestus...3

Rohkem

TARTU ÜLIKOOL LOODUS- JA TÄPPISTEADUSTE VALDKOND ARVUTITEADUSE INSTITUUT Lauri Kongas Turvaauk CVE Referaat aines Andmeturve MTAT Õpp

TARTU ÜLIKOOL LOODUS- JA TÄPPISTEADUSTE VALDKOND ARVUTITEADUSE INSTITUUT Lauri Kongas Turvaauk CVE Referaat aines Andmeturve MTAT Õpp TARTU ÜLIKOOL LOODUS- JA TÄPPISTEADUSTE VALDKOND ARVUTITEADUSE INSTITUUT Lauri Kongas Turvaauk CVE-2016-0778 Referaat aines Andmeturve MTAT.03.134 Õppejõud: Meelis Roos Tartu 2016 OpenSSH OpenSSH hõlmab

Rohkem

MTAT Operatsioonisüsteemid - Turvalisus

MTAT Operatsioonisüsteemid - Turvalisus Regulaaravaldised ja skriptimine Windows ja UNIX operatsioonisüstemides WINDOWS 1. slaid Windows käsurida Käsureaks nimetan programme: cmd.exe powershell.exe command.com Nendesse saab kirjutada käske,

Rohkem

01_loomade tundmaõppimine

01_loomade tundmaõppimine Tunnikava vorm Õppeaine ja -valdkond: Mina ja keskkond Klass, vanuse- või haridusaste: alusharidus Tunni kestvus: 30+15minutit Tunni teema (sh alateemad): Loomade tundmaõppimine, maal elavad loomad Tase:

Rohkem

loeng2

loeng2 Automaadid, keeled, translaatorid Kompilaatori struktuur Leksiline analüüs Regulaaravaldised Leksiline analüüs Süntaks analüüs Semantiline analüüs Analüüs Masinkoodi genereerimine Teisendamine (opt, registrid)

Rohkem

MTAT Operatsioonisüsteemid - Turvalisus

MTAT Operatsioonisüsteemid - Turvalisus Regulaaravaldised ja skriptimine Windows ja UNIX operatsioonisüstemides WINDOWS 1. slaid Windows käsurida Käsureaks nimetan programme: cmd.exe powershell.exe command.com (tänapäevastes OS ei kasutata)

Rohkem

AG informaatika ainekava PK

AG informaatika ainekava PK INFORMAATIKA AINEKAVA PÕHIKOOLIS Õppe- ja kasvatuseesmärgid Põhikooli informaatikaõpetusega taotletakse, et õpilane: 1) valdab peamisi töövõtteid arvutil igapäevases õppetöös eelkõige infot otsides, töödeldes

Rohkem

Kuidas ärgitada loovust?

Kuidas ärgitada loovust? Harjumaa ettevõtluspäev äriideed : elluviimine : edulood : turundus : eksport Äriideede genereerimine Harald Lepisk OPPORTUNITYISNOWHERE Ideed on nagu lapsed Kas tead kedagi, kelle vastsündinud laps on

Rohkem

1 / loeng Tekstitöötlus Sisend/väljund Teksti lugemine Sõnad

1 / loeng Tekstitöötlus Sisend/väljund Teksti lugemine Sõnad 1 / 16 7. loeng Tekstitöötlus Sisend/väljund Teksti lugemine Sõnad 2 / 16 Sisend/väljund vaikimisi: Termid: read, write?-read(x). : 2+3. X = 2+3.?-write(2+3). 2+3 true. Jooksva sisendi vaatamine: seeing?-

Rohkem

Microsoft Word - HOTSEC kasutusjuhend v1.900.docx

Microsoft Word - HOTSEC kasutusjuhend v1.900.docx HOTSEC Tarkvara kasutusjuhend v. 1.9 1 Sisukord Käivitamine:... 3 Programmi kasutamine... 4 Kasutajate lisamine ja eemaldamine:... 6 Jooksev logi:... 9 Häired:... 9 2 HOTSEC põhioperatsioonide kirjeldus

Rohkem

6

6 TALLINNA ÕISMÄE GÜMNAASIUMI ÕPPESUUNDADE KIRJELDUSED JA NENDE TUNNIJAOTUSPLAAN GÜMNAASIUMIS Õppesuundade kirjeldused Kool on valikkursustest kujundanud õppesuunad, võimaldades õppe kahes õppesuunas. Gümnaasiumi

Rohkem

Microsoft Word - EHR.docx

Microsoft Word - EHR.docx earvekeskus E-ARVE TELLIMUSTE JUHEND 1 Sisukord E-arvete tellimused... 3 Klientide tellimused... 3 E-arve tellimuse lisamine... 3 E-arve tellimuse muutmine... 9 Minu tellimused... 10 Minu tellimuse sisestamine...

Rohkem

JABRA STYLE Kasutusjuhend jabra.com/style

JABRA STYLE Kasutusjuhend jabra.com/style Kasutusjuhend jabra.com/style SISUKORD 1. TERE TULEMAST... 3 2. PEAKOMPLEKT... 4 3. KANDMINE... 5 3.1 KUULARIKATETE VAHETAMINE 4. AKU LAADIMINE... 6 5. ÜHENDAMINE... 7 5.1 BLUETOOTH SEADMEGA ÜHENDAMINE

Rohkem

FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND

FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND FRESENIUS ÕPPEKESKUS KIIRJUHEND SISUKORD 1. Kuidas saan Freseniuse õppekeskuksesse? 03 2. Kuidas sisse logida? 04 3. Mida teha, kui ma ei mäleta oma parooli? 05 4. Mida leian kodulehelt pärast sisselogimist?

Rohkem

efo09v2pke.dvi

efo09v2pke.dvi Eesti koolinoorte 56. füüsikaolümpiaad 17. jaanuar 2009. a. Piirkondlik voor. Põhikooli ülesanded 1. (VÄRVITILGAD LAUAL) Ühtlaselt ja sirgjooneliselt liikuva horisontaalse laua kohal on kaks paigalseisvat

Rohkem

Linux süsteemi administreerimine

Linux süsteemi administreerimine Protsesside, mälu jm haldamine Linuxi ehitus (struktuur) Lihtsustatult Protsess Multitasking - palju protsesse töötab paralleelselt Tuumas asub protsesside tabel igal protsessil on identifikaator PID igal

Rohkem

6

6 TALLINNA ÕISMÄE GÜMNAASIUMI ÕPPESUUNDADE KIRJELDUSED JA NENDE TUNNIJAOTUSPLAAN GÜMNAASIUMIS Õppesuundade kirjeldused Kool on valikkursustest kujundanud õppesuunad, võimaldades õppe kolmes õppesuunas. Gümnaasiumi

Rohkem

Mida me teame? Margus Niitsoo

Mida me teame? Margus Niitsoo Mida me teame? Margus Niitsoo Tänased teemad Tagasisidest Õppimisest TÜ informaatika esmakursuslased Väljalangevusest Üle kogu Ülikooli TÜ informaatika + IT Kokkuvõte Tagasisidest NB! Tagasiside Tagasiside

Rohkem

Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015

Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015 Tartu Kutsehariduskeskus IKT osakond Merlis Karja-Kännaste ASUTUSE DOKUMENDIREGISTRI AVALIK VAADE Analüüs Juhendaja Mirjam-Merike Sõmer Tartu 2015 SISUKORD SISSEJUHATUS... 3 1. VILJANDI LINNAVALITSUSE

Rohkem

Microsoft Word - Keypad-controller-manual-new_1.docx

Microsoft Word - Keypad-controller-manual-new_1.docx Eraldiseisev ühe ukse juurdepääsukontroller Kasutusjuhend Enne seadme paigaldamist ja kasutamist lugege tähelepanelikult seda juhendit 1. Pakkeleht Nimi Kogus Märkused Sõrmistik 1 Kasutusjuhend 1 Kruvikeeraja

Rohkem

(Estonian) DM-RBCS Edasimüüja juhend MAANTEE MTB Rändamine City Touring/ Comfort Bike URBAN SPORT E-BIKE Kasseti ketiratas CS-HG400-9 CS-HG50-8

(Estonian) DM-RBCS Edasimüüja juhend MAANTEE MTB Rändamine City Touring/ Comfort Bike URBAN SPORT E-BIKE Kasseti ketiratas CS-HG400-9 CS-HG50-8 (Estonian) DM-RBCS001-02 Edasimüüja juhend MAANTEE MTB Rändamine City Touring/ Comfort Bike URBAN SPORT E-BIKE Kasseti ketiratas CS-HG400-9 CS-HG50-8 SISUKORD OLULINE MÄRKUS... 3 OHUTUSE TAGAMINE... 4

Rohkem

G TECTA 4G mitme gaasi detektor EE Lühijuhend

G TECTA 4G mitme gaasi detektor EE Lühijuhend G TECTA 4G mitme gaasi detektor Lühijuhend 2 Sisukord Ohutus- ning ettevaatusabinõud 2 Karbi sisu 3 Toote ülevaade 3 Toote omadused 3 Akude kontrollimine 4 Sisselülitamine 4 G-TECTA 4G käivitusprotsess

Rohkem

6. KLASSI MATEMAATIKA E-TASEMETÖÖ ERISTUSKIRI Alus: haridus- ja teadusministri määrus nr 54, vastu võetud 15. detsembril E-TASEMETÖÖ EESMÄRK Tas

6. KLASSI MATEMAATIKA E-TASEMETÖÖ ERISTUSKIRI Alus: haridus- ja teadusministri määrus nr 54, vastu võetud 15. detsembril E-TASEMETÖÖ EESMÄRK Tas 6. KLASSI MATEMAATIKA E-TASEMETÖÖ ERISTUSKIRI Alus: haridus- ja teadusministri määrus nr 54, vastu võetud 15. detsembril 2015. E-TASEMETÖÖ EESMÄRK Tasemetööga läbiviimise eesmärk on hinnata riiklike õppekavade

Rohkem

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc)

(Microsoft Word - T\366\366leht m\365isaprogramm algklassilastele tr\374kk 2.doc) ALGKLASSILAPSED 1 MINU NIMI ON MINA OLEN PRAEGU TÄNA ON 1. KÄRNERIMAJA JA LILLED KIRJUTA VÕI JOONISTA SIIA KAKS KÄRNERI TÖÖRIISTA KIRJUTA SIIA SELLE TAIME 1. TÖÖRIIST 2. TÖÖRIIST NIMI MIDA ISTUTASID MÕISTA,

Rohkem

Ülaveeris

Ülaveeris SÕIDUKI PILDISTAMISE JUHEND Sõiduki pildistamisel tuleb järgida allpool esitatud nõudeid. Nõutavate fotode näidised on juhendis. 1. Üldnõuded 1.1. Peale sõiduki tuleb fotol jäädvustada ka fotode saatmise

Rohkem

Monitooring

Monitooring IT infrastruktuuri teenused Monitooring Margus Ernits margus.ernits@itcollege.ee 1 Miks? Arvutisüsteemid töötavad tõrgetega Pole olemas 100% veakindlaid ja keerulisi arvutisüsteeme Tõrgetest võib teada

Rohkem

Eesti kõrgusmudel

Eesti kõrgusmudel Meie: 04.06.2002 nr 4-3/3740 Küsimustik Eesti maapinna kõrgusmudeli spetsifikatsioonide selgitamiseks Eestis on juba aastaid tõstatatud küsimus täpse maapinna kõrgusmudeli (edaspidi mudel) koostamisest

Rohkem

Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning

Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning Kaupmehed ja ehitusmeistrid Selle laiendusega mängimiseks on vajalik Carcassonne põhimäng. Laiendit võib mängus kasutada täielikult või osaliselt ning seda saab kombineerida teiste Carcassonne laiendustega.

Rohkem

遥控器使用说明书(ROHS) ALPA-CS349-R09D(E)-0301(内容)

遥控器使用说明书(ROHS) ALPA-CS349-R09D(E)-0301(内容) KASUTUSJUHEND SIIRDATAV KDITSIEER KAUGJUHTIMISPULDI KASUTUSJUHEND AM-5PR(N) Täname teid, et olete soetanud endale meie õhukonditsioneeri Palun lugege hoolikalt käesolevat kasutusjuhendit enne seadme kasutamist

Rohkem

IFI6083_Algoritmid_ja_andmestruktuurid_IF_3

IFI6083_Algoritmid_ja_andmestruktuurid_IF_3 Kursuseprogramm IFI6083.DT Algoritmid ja andmestruktuurid Maht 4 EAP Kontakttundide maht: 54 Õppesemester: K Eksam Eesmärk: Aine lühikirjeldus: (sh iseseisva töö sisu kirjeldus vastavuses iseseisva töö

Rohkem

loeng7.key

loeng7.key Grammatikate elustamine JFLAPiga Vesal Vojdani (TÜ Arvutiteaduse Instituut) Otse Elust: Java Spec https://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se8/html/ jls-14.html#jls-14.9 Kodutöö (2. nädalat) 1. Avaldise

Rohkem

raamat5_2013.pdf

raamat5_2013.pdf Peatükk 5 Prognoosiintervall ja Usaldusintervall 5.1 Prognoosiintervall Unustame hetkeks populatsiooni parameetrite hindamise ja pöördume tagasi üksikvaatluste juurde. On raske ennustada, milline on huvipakkuva

Rohkem

Pythoni Turtle moodul ja Scratchi värvilisem pool Plaan Isikukoodi kontrollnumbri leidmine vaatame üle lahenduse kontrollnumbri leimiseks. Pythoni joo

Pythoni Turtle moodul ja Scratchi värvilisem pool Plaan Isikukoodi kontrollnumbri leidmine vaatame üle lahenduse kontrollnumbri leimiseks. Pythoni joo Pythoni Turtle moodul ja Scratchi värvilisem pool Plaan Isikukoodi kontrollnumbri leidmine vaatame üle lahenduse kontrollnumbri leimiseks. Pythoni joonistamise võimalused Turtle mooduli abil. Scratchi

Rohkem

Microsoft Word - Vx610 EMV KASUTUSJUHEND.doc

Microsoft Word - Vx610 EMV KASUTUSJUHEND.doc MAKSETERMINALI KASUTUSJUHEND VERIFONE Vx610 GSM Kliendiabi: (0) 6711 444 (kõik nädalapäevad 24 h) Makseterminalide osakond: (0) 6711 411 (tööpäeviti kell 9.00 17.00) Faks: (0) 6711 420 Email: posgrupp@estcard.ee

Rohkem

Praks 1

Praks 1 Biomeetria praks 3 Illustreeritud (mittetäielik) tööjuhend Eeltöö 1. Avage MS Excel is oma kursuse ankeedivastuseid sisaldav andmestik, 2. lisage uus tööleht, 3. nimetage see ümber leheküljeks Praks3 ja

Rohkem

NR-2.CDR

NR-2.CDR 2. Sõidutee on koht, kus sõidavad sõidukid. Jalakäija jaoks on kõnnitee. Kõnnitee paikneb tavaliselt mõlemal pool sõiduteed. Kõige ohutum on sõiduteed ületada seal, kus on jalakäijate tunnel, valgusfoor

Rohkem

Pealkiri

Pealkiri Andmebaasid (6EAP) I praktikum Mida praktikumides tehakse? Õpitakse SQL i Tehakse andmebaas ope (igas praktikumis natuke, kuni lõpuks saab valmis) Tehakse andmebaas edu (kui ope on valmis, tehakse edu,

Rohkem

Microsoft Word - Karu 15 TERMO nr 527.doc

Microsoft Word - Karu 15 TERMO nr 527.doc Termoülevaatus nr.57 (57/1. Märts 8) Hoone andmed Aadress Lühikirjeldus Karu 15, Tallinn Termopildid Kuupäev 6.1.8 Tuule kiirus Õhutemperatuur -1,1 o C Tuule suund Osalesid Kaamera operaator Telefoni nr.

Rohkem

Page 1 of 5 Tehniline Allikas: Pereregistri Kasutusjuhend Sisukord 1 Töö rahvastikuregistri menetlustarkvaraga 1.1 RR menetlustarkvara töökoha riistvara ning andmesideühendus 1.2 Klienditarkvara installeerimisele

Rohkem

Fyysika 8(kodune).indd

Fyysika 8(kodune).indd Joonis 3.49. Nõgusläätses tekib esemest näiv kujutis Seega tekitab nõguslääts esemest kujutise, mis on näiv, samapidine, vähendatud. Ülesandeid 1. Kas nõgusläätsega saab seinale Päikese kujutist tekitada?

Rohkem

(10. kl. I kursus, Teisendamine, kiirusega, kesk.kiirusega \374lesanded)

(10. kl. I kursus, Teisendamine, kiirusega, kesk.kiirusega  \374lesanded) TEISENDAMINE Koostanud: Janno Puks 1. Massiühikute teisendamine Eesmärk: vajalik osata teisendada tonne, kilogramme, gramme ja milligramme. Teisenda antud massiühikud etteantud ühikusse: a) 0,25 t = kg

Rohkem